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아타리 쇼크
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== 개요 == 1982년 북미의 [[가정용 콘솔]] 매출은 32억달러에 도달했으나 85년에는 1억달러로 3% 수준으로 줄어들었다. 북미의 가정용 콘솔 시장은 이 사건 이후로 붕괴하고 [[비디오 게임]]은 주로 [[휴대용 콘솔]]이나 가정용 컴퓨터 시장으로 넘어가게 된다. 선도적인 게임 제조업체 대부분이 파산 위기에 몰렸고, 당시 [[게임]] 시장의 최고를 차지했던 [[아타리]] 역시 붕괴되었다. 83년부터 85년까지 있었던 초유의 이 사태를 '''북아메리카 [[비디오 게임]] 위기 사태'''혹은 '''아타리 쇼크'''라고 불린다. 한국과 일본을 제외하면 대부분 전자의 이름을 많이 쓰는데, 아타리 쇼크라는 명칭 자체가 일본에서 유래한 것이다. [[아타리 VCS]]와 함께 붕괴된 북미 [[비디오 게임]] 시장은 1985년 [[닌텐도]]가 발매한 [[패밀리 컴퓨터]]가 대박을 치면서 슬금슬금 다시 살아나기 시작한다. 1986년 당시 [[닌텐도]]의 사장 [[야마우치 히로시]]는 "[[쓰레기 게임]]의 남발이 [[아타리]]의 시장 붕괴를 초래했다"고 말했다. 이 말은 많은 게임 개발자들과 게이머들의 공감을 얻었고, [[이와타 사토루]] 역시 "불량한 소프트웨어의 남발로 인하여 고객들이 실망했다"는 말을 남겼다. <ref>[http://www.nintendo.co.jp/n10/interview/mario25th/vol2/index3.html]</ref> 여기에서 파생되어 하드웨어와 장르에 관계 없이 저질 소프트웨어나 [[게임]]이 난무하여 고객들의 신뢰를 잃고 시장의 수요와 규모가 급격하게 낮아지는 일을 '''아타리 쇼크의 재림'''이라고 부르기도 한다. 1996년 일본의 NHK는 관련 방송을 하기도 하였다. 프로그램에서는 82년의 크리스마스 경쟁에서 시장이 갑자기 붕괴한 것이 아닌 82년부터 85년까지 여러 과정을 거치면서 아타리 쇼크가 발생했다고 밝혔다. 한편으로는 [[닌텐도]]가 자사의 라이선스 정책을 정당화하기 위해 만들어낸 조작이라는 음모론이 존재한다.
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