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아타리 쇼크
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== 반론 == 아타리 쇼크는 게임 시장의 질 저하에 의한 급격한 붕괴라는 설이 통설이지만, 이에 대해 반론도 있다. 우선 '''1983년 비디오 게임 사태'''자체가 없었다고 보는 시각이다. 그들의 주장은 이렇다. [[아타리 2600]]은 1979년 400만대, 80년 280만대, 81년 330만대, 82년 900만대, 83년 630만대, 84년 280만대 등 1983년에서 85년 매우 잘팔리고 있었으며, 82년에 갑작스레 붕괴한 것이 아니라고 한다. 즉 1982년 매출이 급격하게 감소하여 가정용 콘솔 시장이 붕괴됐다는 설은 사실이 아니라는 것이다. 또한 80년대는 아직 제대로 된 시장이 들어섰다고 보기는 힘들었고, [[게임]]은 완구 시장의 하위 장르였을 뿐이다. 따라서 [[아타리 2600]]이 폭발적인 인기를 누린 것은 완구의 유행에 불과했다고 보는 시각이다. 워너 커뮤니케이션의 1982년 주가 폭락 역시 복합한 요소가 혼재되어 있다. "아타리 쇼크가 미국 경제에 중요한 영향을 끼쳤다"는 시각에도 회의적인 입장을 보이는 사람도 있다. 아타리 쇼크를 경제학에서 중심적으로 다루는 경우는 보이지 않는다는 점을 근거로 내세운다. === 재반론 === [[쓰레기 게임]]이 당시에 남발하여 [[비디오 게임]] 시장이 규모가 크든 작든 일시적으로 침몰했던 것은 사실이다. 또한 아타리 쇼크의 원인은 소프트웨어의 판매 부진이지 하드웨어의 판매 부진이 아니다. 그렇기 때문에 콘솔이 잘 팔렸다고 해서 아타리 쇼크가 없었던 것으로 주장할 수는 없다. 또 1982년에 폭발적으로 인기가 증가한 것은 1980년 [[스페이스 인베이더]]가 대 히트를 쳤기 때문이다. 아타리 쇼크때 많은 게임사가 파산하여 추후 게임 개발 기술의 발전을 더디게 만든다. === 주의점 === 아타리 쇼크를 분석할 때 주의해야 할 점은 [[아타리]]사 자신들의 실패였는지, 위너 커뮤니케이션이 저질 하드웨어와 소프트웨어를 공급한 경영 전략의 실패였는지에 대한 분석이다. 이에 대한 평가는 사람마다 다르기에 주의해서 평가할 필요가 있다. 일본에서는 아타리 쇼크라고 하여 [[아타리]]의 실패로 인하여 아타리가 몰락하고 그에 휘말려 게임 관련 업계가 폭삭 망했다는 인식이 강하지만, 미국 내에서 해당 현상은 하드웨어 시장에 관여하고 있던 대부분의 [[게임]]회사에 나타나 모두가 곤경에 빠져있었기에 게임 업계 전체의 종합적인 현상으로 다뤄지고 있다.
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