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== 기물의 행마법 == * 킹(King) : 왕. 대국 표기 시 K. 장기의 궁과 마찬가지로 전후좌우 대각선으로 8방향 1칸씩 이동이 가능하다. 그 어떤 상황에서도 무조건 지켜야 하며, 이 킹을 더이상 지키거나 이동할 수단이 없으면 패배한다.단 한칸만 이동이 가능하기 때문에 자체적인 능력이 허약한, 최소한의 자기 호신 그 이상 그 이하도 아니다. 특별한 이유가 없는 한 킹을 앞으로 세우지 않는다. * 퀸(Queen) : 왕비. 표기는 Q. 룩과 비숍을 합친 행마법을 가지고 있으며, '''체스 기물 중 최강.''' 그렇기 때문에 퀸을 잃는다면 그 판은 반 이상 망했다고 할 정도로 고가치 기물. 반대로 승산을 높이고 싶으면 최대한 상대의 것을 빨리 없애버려야 할 기물이다. 강력한 만큼 그 제약이 상당히 크다. 길이 막혀 활동이 제한받는 오프닝에서는 주로 공격 보다는 킹을 지키는 수비용 말이며, 어느 정도 기물이 줄어들어야만 길이 트여서 공격에도 활용 할 수 있지만, 가치가 매우 높아 그만큼 신중하게 굴려야 하는 기물이니 만큼 퀸을 잃지 않게 안전하게 쓰는 전략 여부도 초보와 고수를 가른다. 실수하다가 퀸이 아무 성과 없이 잡혀버리는 사태가 오기라도 한다면 전황이 크게 불리해진다. 장기에서 차를 날려먹는 것과 마찬가지. 폰이 승급하면 퀸이 되고, 퀸을 여러개 놓으면 압도적 전략적 우위를 점할 수 있다. 후반부 엔드게임에선, 방해되는 기물이 거의 없는고로, 그 기동성을 살려 다른 퀸이나 기물과 합세해 순식간에 상대 킹을 외통수로 넣을 수 있다. 공격과 방어 양면에서 훌륭한 만능 기물이다. * 비숍(Bishop) : 주교를 상징한다. 표기는 B. 전신인 [[샤트란지]]에선 코끼리 였지만, 후에 개량되면서 이름과 모양이 변했다. 행마도 대각선 2칸 이동에서 몇 칸이든 대각선으로 제한 없이 이동하는 것으로 변경. X자로 움직인다고 보면 된다. 유일한 컬러바운드 기물로, 같은 색 칸만 이동한다. 나이트와 마찬가지로 오프닝부터 공격수로 나서는 기물. 다만, 이러한 특징 덕에 활용이 어렵다. 잘 쓰면 이동거리가 길고 폰과 폰 사이를 이동 할 수 있다는 특징을 이용해 운 좋으면 상대 폰 사이를 비집고 룩이나 나이트 등 주요 공격 기물을 제거 할 수 있지만, 잘못 쓰면 다른 기물에 비숍의 길이 막혀버려, 아무것도 하지 못하게 되는 잉여로 전락한다. 나이트를 제외한 모든 기물이 길이 막혀버리면 위력이 줄어들지만, 비숍은 특히 컬러바운드라서 기물에 의한 길막이 더 치명적이다. 거기다가 기물이 줄어든 후반에선 비숍의 기동성이 올라가나 그만큼 상대 킹이 움직일 곳이 많아지는데, '''컬러바운드'''라는 치명적 약점이 있는 비숍으로선 상대 킹이 다른 색 칸에 있으면 절대로 체크를 걸 수 없다. * 나이트(Knight) : 기사. 대문자가 킹(King)과 겹치고, K가 묵음이기도 해서, 대국 해설 시 N으로 표기한다. 모양은 말머리 모양. 행마법은 전진 1칸 후 대각선으로 1칸 이동한다. 체스 기물들 중 '''다른 기물을 넘어서 이동 할 수 있는 유일한 기물'''이기에, 첫 수 부터 공격에 나설 수 있고, 8개의 점 형태로 이동하는 유일한 기물이니 만큼, 한 턴에 여러 기물을 동시에 동격하는 포크 전술에 특화되어 있으며, 특유의 변칙적인 이동방식은 전세를 뒤집기 유리하며, 견제가 어려워 상당히 성가시다. 퀸 조차도 나이트의 공격을 받으면 피해야 한다. 나이트의 역할은 일종의 조커이자 와일드 카드다. 단점으로는 점 형태로 이동하는 기물이므로 갈 수 있는 곳이 많아봤자 최대 8개에 불과하고, 그마저도 위치에 따라 유동적이라, 중앙에 배치하면 8곳 모두 갈 수 있으나, 가장자리에 배치된 나이트는 절반인 4개 그리고 구석(룩의 초기 위치)에 짱박힌 나이트는 2곳이 고작이다. 기물이 줄어드는 후반에는 선이 아닌 점 공격을 하는 나이트로는 전선 형성이나 봉쇄가 어렵고 단거리 기물이라 기동성이 상대적으로 떨어지는 만큼 가치가 줄어든다. * 룩(Rook) : 전차를 상징한다. 표기는 R. 전후좌우 직선으로 제한 없이 +자로 이동한다. 장기의 차와 동일. 퀸 다음으로 강한 기물이지만, 다수의 폰이 진형을 이루고 있는 오프닝에서는 길이 아예 다 막혀 이동이 불가능하니 쓸모가 없다. 빨리 다른 기물들을 움직여 길을 터주고 캐슬링을 해서 중앙으로 빼주는 수밖에 없다. 그런고로 룩이 주로 나서는 시기는 엔드게임이라고 하는 후반이다. 비숍과는 달리 모든 색 칸을 다 갈수 있고, 위치에 따라 성능이 변하는 나이트와는 반대로 위치에 상관없이 다른 기물이 막지 않는다면 직선 방향으로 가로 세로 어디든 공격과 봉쇄를 겸하는 성능이 온전히 발휘된다. 퀸이 없는 상황에서는 룩이 가장 중요한 기물이고, 2개 이상의 룩은 퀸 하나보다 더 강하며, 킹의 어시스트 없이도 체크메이트를 할 수 있다. 초반에 잉여라 할 만치 무력한만큼 오프닝과 미들 게임에서의 키포인트는 앞으로에 대비하여 룩을 가능 한 잘 지켜 잃지 않도록 하는 것이다. 이를 차용한 루키(Rookie)라는 은어는 이러한 룩의 특성에서 유래했다. 처음에는 아무런 가치가 없다가 뒤늦게 큰 가치가 생기는 존재이다. 대기만성과 뜻이 통한다. * 폰(Pawn) : 보병. 표기는 P.초기 배치는 8개의 폰이 다른 기물들 앞에 일렬로 배치된다. 역할은 방어벽. 잘만 세우면 상대가 공격하기 어려운 요새가 될 수 있다. 옆이나 후퇴는 불가능하고 오직 전진만 가능하다. 첫 수 한정으로 2칸 전진이 가능하고, 이후부터는 1칸만 이동하며, 대각선 전 방향으로 상대 기물이 있을 때 한정해서 잡으면서 1칸 이동 가능하다. 가장 약한 기물이고, 그 자체로서의 가치는 가장 낮아 보통 폰을 가장 먼저 희생하기 마련이지만, 다른 기물들에는 없는 '''프로모션을 통해 강력한 기물로 재탄생하는 잠재적 가치'''가 존재한다. 프로모션이 가능한 유일한 기물이라, 사실상 체스의 꽃이라 봐도 무방하다. 가장 마지막 열로 전진한 폰은 퀸이 되면서 가장 약했던 기물이 가장 강한 기물로 재탄생하기 때문. 그렇기에 승급 바로 직전 7번째 열에 도달한 폰은 그 순간만큼은 퀸도 능가하는 고가치 표적이 된다. 그래서 반대편 맨 끝 열까지 폰이 이동하게끔 안전하게 폰을 호위 하면서 승급에 성공시키는 것이 엔드게임의 핵심이고, 이걸 얼마나 잘 하는 것도 초보와 고수를 가르는 척도로 볼 수 있다. === 기물의 가치 === 체스에서의 기물 가치는 다음과 같다. 예외적으로 킹은 그 어떤 상황에서도 잡혀선 안 될 기물이므로 가치를 매기지 않는다. *퀸 : 9<ref> 원래는 8점이었으나, 과소평가되어 9점으로 상향.</ref> *룩 : 5 *비숍 : 3 *나이트 : 3 *폰 : 1 === 나이트 vs 비숍 === 나이트와 비숍의 가치는 3점으로 서로 동등하다. 단, 각자의 장단이 있고, 킹과 단 둘이서 연계해서 체크메이트가 가능한 퀸과 룩과는 달리 킹 + 마이너피스 1개로는 체크메이트가 불가능하다. 그래서 퀸과 룩을 메이저, 그리고 비숍, 나이트, 폰을 마이너 피스라고 한다. 이 두 기물은 각자의 장단이 있지만, 플레이어의 스타일에 따라 선호하는 기물이 갈린다. 각자의 이유로 누가 더 높게 치느냐는 오랜 논쟁거리다. 원래 비숍은 대각선으로 2칸 도약해서 움직이는 게 전부였던, 별볼일 없던 기물이었다. 과거 알필이었을 당시 비숍의 가치는 룩의 1/4, 나이트의 2/3밖에 하지 않았었다. 15세기 경 행마법이 오늘날의 방식으로 변화하면서, 나이트와 동급으로 격상되었다. 사실, 비숍은 같은 색 칸만 다닐 수 있어, 전체 판 중 절반만 갈 수 있는 큰 약점이 있는 데다가, 비숍끼리 서로를 지켜 줄 수 없는 등 나이트에 비해 여러 제약이 많음에도 불구하고, '''몇 칸이든 상관없이 질주하는 장거리 기물'''이라는 단 하나의 이유 때문에 동급으로 평가받는 것이다. 비숍에 대응되는 장기의 상 역시 마보다 더 멀리 갈 수 있지만, 이동 가능한 공간이 마보다 더 적어 더 낮은 가치를 책정받는다. 다른 장기 게임의 상 계열 기물도 마 계열 보다 보통 낮게 평가된다. 따라서, 체스의 비숍만이 마 계열인 나이트와 동등하게 평가되는 유일한 상 계열 기물.<ref>기물이 줄어들거나 길을 열어주는 등 조건이 갖춰지면 나이트보다 강할 수도 있지만, 그렇지 않으면 나이트보다 못하다.</ref> ==== 비숍의 우세한 점 ==== *나이트보다 사정거리가 길다. *대각선 이동의 견제가 좋아, 상대의 룩이나 나이트를 공격 할 수 있다. *폰과 연계하면 일종의 라인을 형성 할 수 있다. 점 형태로 이동하는 나이트는 라인 형성 능력이 빈약하다. *퀸이나 룩을 보조하며 체크메이트를 끌어내는 배터리<ref>사정거리 내에 있는 다른 기물을 보호하는 것.</ref> 전술을 사용하는데 나이트보다 유리하다. ==== 나이트의 우세한 점 ==== *비숍과는 달리 다른 기물을 넘어 갈 수 있어, 기동성의 제한을 받지 않는다. *선이 아닌 점 형태의 이동이라, 8개의 점 위에 있는 모든 기물을 동시 공격하는 포크 전술을 사용 할 수 있다. *특유의 변칙적인 이동으로, 무방비한 상대의 기물을 제거함으로서 전황을 뒤집기에 유리하다. *비숍은 오프닝에서 길이 막혀 활동이 제한되지만 나이트는 그렇지 않다. 특히, 중앙 지점에서 대열을 이룬 폰과 폰 사이를 점거하는 아웃포스트 전술을 사용하는 나이트는 위협적이다. *비숍은 전체 판 중 절반만 이동하지만, 나이트는 모든 칸을 다 갈 수 있다. *퀸의 유일한 카운터이며, 나이트를 맞상대 할 기물은 나이트 외엔 없다. === 기물 전술 === *[[포크]](Fork) : 하나의 기물로 복수의 기물을 동시에 공격하는 것. 유용한 스킬 중 하나로, 적의 전열을 붕괴 시킬 수 있고, 킹을 공격함과 동시에 다른 기물도 공격한다면 순식간에 유리한 상황으로 이끌 수 있으니 포크를 할 수 있으면 포크를 하는 것이 좋다. 여러개의 점 형태로 착지 할 수 있는 나이트가 가장 좋으며, 퀸도 포크 전술에 유용하게 활용된다. 룩이나 비숍, 폰도 가능하지만 룩, 비숍은 선으로 공격하기 때문에 효율이 좋지 않고, 폰은 지켜줄 다른 기물이 없으면 그냥 꽁으로 1점 내준다. *스큐어 : 기물을 움직여, 어느 한 기물을 공격하고, 그 기물이 자리를 피하면 바로 그 옆이나 뒤에 있는 기물을 취한다. 킹을 체크한 뒤 다른 기물을 취하는 절대적 스큐어 그리고 상대적으로 높은 가치의 기물을 노리고 나서 그 기물이 자리를 피하면 곧바로 다른 기물을 취하는 상대적 스큐어가 있다. 포크 전술과 같이 사실상 둘 이상의 기물을 공격 할 수 있는 기술. 핀과는 정 반대로 견제보다는 공격의 수. *핀 : 킹이 체크 상태는 아니나, 대신 킹 주위의 다른 기물을 견제함으로서, 상대가 기물을 움직이면 체크가 걸리게 하는 수. 상대의 기물 하나를 봉인하는 효과가 있다. 이러면, 상대는 킹을 움직이는 데 필연적으로 1턴을 소비해야 한다. *배터리 : 기물과 기물을 이어줌으로서 다른 기물을 엄호하면서 연속으로 공격하는 전술. 말할 것도 없이 팔방으로 질주 가능한 퀸이야말로 배터리 전술의 으뜸으로 꼽힌다. 퀸이 룩이나 비숍 등 다른 장거리 주자들을 호위함과 동시에 룩이나 비숍으로 상대의 킹을 노리는 것이 정석. 체크메이트 시 익혀둬야 할 전술 중 하나. 물론, 퀸만 가능한 전술은 아니고 비숍, 룩 으로도 가능은 하지만 퀸이 가장 좋다. 나이트는 그 특성 때문에 배터리를 받기 어렵고, 같은 나이트쌍 외엔 나이트가 일방적으로 지킬 뿐, 역으로 다른 기물이 나이트를 엄호하지 못하므로 연속 공격 수를 만들지 못한다. *교환 : 자신의 기물을 희생하면서 상대의 기물을 잡는 것. 일반적으로, 더 낮은 가치를 지닌 기물로 더 높은 가치의 상대 기물을 잡는 것이 정석. 보통, 폰을 먼저 교환하고, 그 다음에 비숍, 나이트 같은 마이너 피스를 교환하며, 룩이나 퀸 등 메이저 피스는 가장 마지막까지 아낀다. 반대로, 더 높은 가치의 기물을 더 낮은 가치의 상대 기물로 잡으면서 희생하는 것은 체크메이트를 피하기 위해 강제되는 수가 아닌 한 거의 블런더 취급이다.
요약:
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