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=== 나이트 vs 비숍 === 나이트와 비숍의 가치는 3점으로 서로 동등하다. 단, 각자의 장단이 있고, 킹과 단 둘이서 연계해서 체크메이트가 가능한 퀸과 룩과는 달리 킹 + 마이너피스 1개로는 체크메이트가 불가능하다. 그래서 퀸과 룩을 메이저, 그리고 비숍, 나이트, 폰을 마이너 피스라고 한다. 이 두 기물은 각자의 장단이 있지만, 플레이어의 스타일에 따라 선호하는 기물이 갈린다. 각자의 이유로 누가 더 높게 치느냐는 오랜 논쟁거리다. 원래 비숍은 대각선으로 2칸 도약해서 움직이는 게 전부였던, 별볼일 없던 기물이었다. 과거 알필이었을 당시 비숍의 가치는 룩의 1/4, 나이트의 2/3밖에 하지 않았었다. 15세기 경 행마법이 오늘날의 방식으로 변화하면서, 나이트와 동급으로 격상되었다. 사실, 비숍은 같은 색 칸만 다닐 수 있어, 전체 판 중 절반만 갈 수 있는 큰 약점이 있는 데다가, 비숍끼리 서로를 지켜 줄 수 없는 등 나이트에 비해 여러 제약이 많음에도 불구하고, '''몇 칸이든 상관없이 질주하는 장거리 기물'''이라는 단 하나의 이유 때문에 동급으로 평가받는 것이다. 비숍에 대응되는 장기의 상 역시 마보다 더 멀리 갈 수 있지만, 이동 가능한 공간이 마보다 더 적어 더 낮은 가치를 책정받는다. 다른 장기 게임의 상 계열 기물도 마 계열 보다 보통 낮게 평가된다. 따라서, 체스의 비숍만이 마 계열인 나이트와 동등하게 평가되는 유일한 상 계열 기물.<ref>기물이 줄어들거나 길을 열어주는 등 조건이 갖춰지면 나이트보다 강할 수도 있지만, 그렇지 않으면 나이트보다 못하다.</ref> ==== 비숍의 우세한 점 ==== *나이트보다 사정거리가 길다. *대각선 이동의 견제가 좋아, 상대의 룩이나 나이트를 공격 할 수 있다. *폰과 연계하면 일종의 라인을 형성 할 수 있다. 점 형태로 이동하는 나이트는 라인 형성 능력이 빈약하다. *퀸이나 룩을 보조하며 체크메이트를 끌어내는 배터리<ref>사정거리 내에 있는 다른 기물을 보호하는 것.</ref> 전술을 사용하는데 나이트보다 유리하다. ==== 나이트의 우세한 점 ==== *비숍과는 달리 다른 기물을 넘어 갈 수 있어, 기동성의 제한을 받지 않는다. *선이 아닌 점 형태의 이동이라, 8개의 점 위에 있는 모든 기물을 동시 공격하는 포크 전술을 사용 할 수 있다. *특유의 변칙적인 이동으로, 무방비한 상대의 기물을 제거함으로서 전황을 뒤집기에 유리하다. *비숍은 오프닝에서 길이 막혀 활동이 제한되지만 나이트는 그렇지 않다. 특히, 중앙 지점에서 대열을 이룬 폰과 폰 사이를 점거하는 아웃포스트 전술을 사용하는 나이트는 위협적이다. *비숍은 전체 판 중 절반만 이동하지만, 나이트는 모든 칸을 다 갈 수 있다. *퀸의 유일한 카운터이며, 나이트를 맞상대 할 기물은 나이트 외엔 없다.
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