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=== 사건 이후 === 1985년 [[패밀리 컴퓨터]]가 북미로 들어오려고 하고 있을때, [[콘솔]] 자체에 거부감을 가진 소매자들이 반대한 것이 장벽이 되었다. 수입될 시에 [[콘솔]]대신 '''엔터테인먼트 시스템'''으로 들어온 것도 그 이유이고, 패밀리 컴퓨터 로봇도 게임기가 아니라는 PR을 했어야 했다고 한다. <ref>[[wikipedia:Icons (TV series)|아이콘]], 시즌 4 에피소드 5010</ref> 마텔과 코레코의 [[콘솔]]은 자신들의 콘솔에 타사의 게임을 방지하는 보호를 하고 있었던 반면 [[아타리 2600]]은 그런 보호를 하지 않았고 타사의 품질이 낮은 소프트웨어 등이 어떤 영향을 미치는지 후발 주자들에게 큰 교훈이 됐다. 아타리 쇼크의 재림 방지를 위해 [[패밀리 컴퓨터]] 이후의 하드는 하드웨어를 엄격히 보호하여 카트리지에 잠금칩이 탑재되어 있다. <ref>아타리 쇼크 이전에는 이런게 없었다.</ref> 저작권으로도 엄격히 관리되고 있어 NES는 Seal of Quality의 승인을 얻지 못한 소프트웨어의 판매는 불가능하게 됐다. 패미컴의 품질이 낮은 소프트웨어의 범람을 막기 위해 취한 닌텐도의 강력한 타사 관리 방식은 [[EA]] 등과의 불화를 낳기도 했지만 이후에 발매된 [[콘솔]]들은 모두 이 정책을 답습하고 있다. 북미 가정용 게임 시장은 1988년에 23억달러, 89년에 50억달러까지 도달하여 아타리 쇼크에서의 부흥을 성공했다. 아타리는 이후 [[아타리 2600]]만큼 대박을 치는 콘솔도 없었고, [[아타리 재규어]] 이후 쓸쓸하게 [[콘솔]] 시장에서 막을 내린다. 아타리 쇼크 이후 대부분의 콘솔들은 일본의 콘솔이 휩쓸었다. 북미제 콘솔이 다시끔 히트하는 것은 2001년 11월 등장한 [[XBOX]]에서였다.
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