https://nuriwiki.net/w/api.php?action=feedcontributions&user=Gakt&feedformat=atom누리위키 - 사용자 기여 [ko]2024-03-29T01:00:05Z사용자 기여MediaWiki 1.32.0https://nuriwiki.net/w/index.php?title=%EC%9E%90%EC%99%B8%EC%84%A0&diff=35855자외선2024-01-24T14:54:35Z<p>Gakt: </p>
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<div>자외선 ({{llang|en|ultraviolet, UV}})은 [[전자기파]]의 종류 중 하나로, [[가시광선]]보다 파장이 짧고 [[X선]]보다 파장이 긴 영역을 의미한다.<br />
<br />
가시광선 중 파장이 가장 짧은 [[보라색]]보다 파장이 더 짧은 바깥쪽의 전자기파라는 뜻히며, 에너지가 상당히 높다. 이온화 작용을 하는 전자기파로, 파장이 긴 [[적외선]], [[가시광선]]같은 비이온화 전자기파와는 다르게 물질의 성질을 변질 시키는 작용을 할 수 있다.<br />
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== 종류 ==<br />
*UV-A : 315 ~ 400nm. 가시광선과 맞닿은 자외선 영역으로 비교적 파장이 길다. 여기는 그나마 어느 정도 눈에 보이는 영역이다. 육안으로는 보다 어둡고 흐린 보랏빛을 띄고, 카메라로는 청백색으로 인식된다. [[포충등]], 블랙 라이트 등의 자외선을 방출하는 조명기구가 쓰이는 파장이다.<br />
*UV-B : 315 ~ 280nm. UV-A보다 짧고 UV-C보다 긴 영역의 자외선 파장. 여기서부턴 아예 안 보인다. 시력 저하와 피부화상의 주범으로 야외 활동 시 반드시 [[선글라스]]를 끼고 [[자외선 차단제]]를 발라야 하는 이유. 태양이 내뿜는 전자기파 중 오존층을 뚫고 도달하는 가장 짧은 영역의 전자기파이다.<br />
*UV-C : 280 ~ 100nm. 극자외선 보다 길고 UV-B보다 짧은 영역의 파장. 이 영역부턴 오존층에 완전히 차단되어 지표면에 도달하지 못하므로 노출될 위험은 없다고 봐도 무방하다. 관측하려면 오존층보다 더 높이 올라가야 한다. 중간권 이상의 대기층에서 보인다. 자외선 살균기가 이 영역의 파장을 사용하는데, 인체에 극히 해로우므로 직접적인 노출은 삼가야 한다.<br />
*극자외선(EUV 또는 XUV) : 100 ~ 10nm. X선보다 파장이 길고 UV-C보다 긴 영역의 자외선. 이 역시 오존층에 막혀서 지표면에 도달 할 수 없다.<br />
<br />
== 유해성 ==<br />
적외선이나 가시광선과는 달리 상당한 에너지를 가고 있어 인체에 유해하다.세계보건기구(WHO IARC) 1급 발암물질로 지정된 상태.<br />
<br />
전술했듯 이온화 전자기파이므로 자외선은 세포, 특히 피부에 악영향을 미친다. 직사광선을 타고 피부로 침투한 자외선이 세포를 변성시키고 DNA를 파괴한다. 그래서 장시간 일광에 노출 시 피부가 벌겋게 달아오르거나 검게 타는 이유가 이것. 장기간 지속되면 피부암으로 이어 질 수 있다.고의적으로 피부를 어둡게 만들게 하기 위해 일광욕을 하거나 태닝 기기를 이용하는데, 태닝은 자외선 파장의 전자기파가 피부를 손상시키는 행위이다. 즉, 고의적으로 건강을 해치는 자해행위이다.<br />
<br />
이를 이용하여 살균기에도 자외선이 이용된다. 세균 등 미생물을 죽이는 작용을 하는데, 살균기에서 방출되는 자외선도 당연히 해롭다.<br />
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{{전자기 스펙트럼}}</div>Gakthttps://nuriwiki.net/w/index.php?title=%EC%9E%90%EC%99%B8%EC%84%A0&diff=35846자외선2024-01-24T12:07:33Z<p>Gakt: 새 문서: 자외선 ({{llang|en|ultraviolet, UV}})은 전자기파의 종류 중 하나로, 가시광선보다 파장이 짧고 X선보다 파장이 긴 영역을 의미한다. 가...</p>
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<div>자외선 ({{llang|en|ultraviolet, UV}})은 [[전자기파]]의 종류 중 하나로, [[가시광선]]보다 파장이 짧고 [[X선]]보다 파장이 긴 영역을 의미한다.<br />
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가시광선 중 파장이 가장 짧은 [[보라색]]보다 파장이 더 짧은 바깥쪽의 전자기파라는 뜻히며, 에너지가 상당히 높다. 이온화 작용을 하는 전자기파로, 파장이 긴 [[적외선]], [[가시광선]]같은 비이온화 전자기파와는 다르게 물질의 성질을 변질 시키는 작용을 할 수 있다.<br />
<br />
== 종류 ==<br />
*UV-A : 315 ~ 400nm. 가시광선과 맞닿은 자외선 영역으로 비교적 파장이 길다. 여기는 그나마 어느 정도 눈에 보이는 영역이다. 육안으로는 보다 어둡고 흐린 보랏빛을 띄고, 카메라로는 청백색으로 인식된다. [[포충등]], 블랙 라이트 등의 자외선을 방출하는 조명기구가 쓰이는 파장이다.<br />
*UV-B : 315 ~ 280nm. UV-A보다 짧고 UV-C보다 긴 영역의 자외선 파장. 여기서부턴 아예 안 보인다. 시력 저하와 피부화상의 주범으로 야외 활동 시 반드시 [[선글라스]]를 끼고 [[자외선 차단제]]를 발라야 하는 이유. 태양이 내뿜는 전자기파 중 오존층을 뚫고 도달하는 가장 짧은 영역의 전자기파이다.<br />
*UV-C : 280 ~ 100nm. 극자외선 보다 길고 UV-B보다 짧은 영역의 파장. 이 영역부턴 오존층에 완전히 차단되어 지표면에 도달하지 못하므로 노출될 위험은 없다고 봐도 무방하다. 이 영역의 자외선을 관측하려면 오존층보다 더 높이 올라가야 한다. 중간권 이상의 대기층에서 보인다. 자외선 살균기가 이 영역의 파장을 사용하는데, 인체에 극히 해로우므로 직접적인 노출은 삼가야 한다.<br />
*극자외선(EUV 또는 XUV) : 100 ~ 10nm. X선보다 파장이 길고 UV-C보다 긴 영역의 자외선. 이 역시 오존층에 막혀서 지표면에 도달 할 수 없다.<br />
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{{전자기 스펙트럼}}</div>Gakthttps://nuriwiki.net/w/index.php?title=%EC%B2%B4%ED%81%AC%EB%A9%94%EC%9D%B4%ED%8A%B8&diff=35790체크메이트2024-01-16T14:58:14Z<p>Gakt: 새 문서: == 개요 == 체스 용어로, 킹이 공격받는 체크 상태임에도 그 상태를 피할 길이 없는 완전히 끝난 상태를 의미한다. 즉, 외통수. 체스의...</p>
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<div>== 개요 ==<br />
[[체스]] 용어로, 킹이 공격받는 체크 상태임에도 그 상태를 피할 길이 없는 완전히 끝난 상태를 의미한다. 즉, 외통수.<br />
<br />
체스의 승리 목적으로, 상대의 킹을 체크메이트 상태로 만들면 이긴다. 반대로 체크메이트를 당하면 지게 된다.<br />
<br />
[[스테일메이트]]는 체크에 걸린 상태는 아니지만, 킹을 움직 일 수 없는 상태고 체크메이트는 킹이 체크를 피할 수 없는 것이라는 차이가 있다. [[장기(게임)|장기]]로 치면 부동수와 외통수의 차이라고 볼 수 있다.<br />
<br />
== 체크메이트 형태 ==<br />
체크메이트에는 다양한 형태가 있지만, 그 중 유명한 메이트를 보면 다음과 같다.<br />
<br />
=== 백랭크 메이트 ===<br />
<br />
=== 레더 메이트 ===<br />
<br />
=== 스머더드 메이트 ===<br />
<br />
=== 아라비아 메이트 ===<br />
<br />
=== 죽음의 키스 ===<br />
<br />
=== 에팔렛 메이트 ===</div>Gakthttps://nuriwiki.net/w/index.php?title=%EC%B2%B4%EC%8A%A4&diff=35789체스2024-01-16T14:51:27Z<p>Gakt: /* 규칙 */</p>
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<div>[[파일:Opening chess position from black side.jpg|오른쪽|섬네일|체스]]<br />
'''체스'''는 [[추상전략게임]]이자 [[보드 게임]] 중 하나이다.<br />
<br />
한국의 [[장기]] 비슷한 게임으로, 일명 "서양 장기"라고 불린다. 일본의 [[쇼기]], 중국의 [[샹치]], 동남아의 [[막룩]]과 같이 체스 역시 고대에 존재했던 차투랑가라는 게임에서 유래했다. 차투랑가는 고대 인도에서 최초로 생겨난 장기의 선조격 게임이다. 그런 차투랑가가 세계 각지로 퍼지면서 여러 분파격 게임이 생겨났는데, 체스도 그 중 하나이다.<br />
<br />
오늘날 체스의 형태는 15세기경 스페인에서 완성되어, 지금까지 이어져오고 있다. 그 전신격인 [[샤트란지]]가 유럽에 전파되고, 스페인에서 변형을 거쳤다.<br />
<br />
== 규칙 ==<br />
규칙은 장기와 마찬가지로 "상대를 외통수로 넣는 쪽"이 승리하는 게임이다. 상대 진영의 "왕" 역할을 하는 기물이 그 어떤 수를 두어도 잡히는 것을피할 수 없게 하는 것이 승리의 핵심 조건. <br />
<br />
자신의 기물이 상대편 왕을 공격 가능한 위치에 서게 되면, 이를 "체크"상태가 되는데, 이 때 체크가 걸린 쪽은 체크를 무조건 피해야 할 의무가 있다. 공격 준비된 기물을 처리하던, 왕을 움직이던 간에 체크를 피할 방법이 있으면 그걸 쓰면 된다. 그런 방법이 통하지 않는 상황인 외통수를 "[[체크메이트]]"라고 한다. 메이트를 당하면 완전히 패배로 간주되며, 체크메이트를 발생시킨 플레이어가 승리한다.<br />
<br />
만약에, 왕이 체크 상태가 아닌데, 어느 쪽으로 이동하던 체크가 되는 상황을 피할 수 없다면 "[[스테일메이트]]"가 되어 해당 판을 무승부로 처리한다. 극히 드물지만, 양자의 기물이 킹과 마이너 피스(폰 제외) 또는 킹 단 둘만 남게 된 경우도 무승부 처리된다.(드로우)<br />
<br />
=== 추가 규칙 ===<br />
*앙 파상(En Passant) : 프랑스어로 "지나가던 길에"라는 뜻. 폰에 적용되는 특수 규칙으로, 자신의 폰이 5번째 행에 위치할 때, 단 한번도 움직이지 않은 상대편 폰이 2칸을 움직여 자신의 폰 옆에 서면 그 폰을 잡고 대각선으로 1칸 전진한다. 보통 상대의 폰을 무시하고 움직이는 일이 극히 드물어서, 실전에서 앙파상이 나올 일이 거의.없다. 또한, 대부분 이런 규칙이 있다는 사실도 모른다.<br />
*프로모션(Promotion) : 반대편 맨 끝 열로 진격한 폰이 퀸/비숍/나이트/룩 중 하나의 기물로 승급 할 수 있다. 오직 폰만이 가능하다. 승급 기물은 거의 다 퀸을 선택한다. 요즘 나오는 체스 세트에는 여분의 퀸이 하나 더 들어있는데, 바로 이 승급 규칙 때문이다. 퀸 이외 다른 기물로 승급하는 것을 언더프로모션(Underpromotion)이라 한다. 주로 나이트나 룩이 선택되며, 나이트는 임기응변, 룩은 스테일메이트 방지 목적으로 선택된다. 비숍은 거의 안하는데, 룩이나 퀸이라는 더 좋은 기물이 있는 데다가, 같은 색 칸만 밟을 수 있으며, 킹과 단 둘이서 체크메이트 성립이 안되는 마이너 피스이기 때문이다. 어차피 퀸이 최고라서 왠만하면 이건 선택하지 않는다. 원래 퀸은 이미 있다면 퀸으로의 승격이 불가했으나, mad queen rule을 적용하는 변형 룰이 정식 룰로 편입되면서 2개 이상의 퀸을 둘 수 있다.<br />
*캐슬링(Castling) : 룩과 킹을 2칸씩 움직여 나란히 서게 한다. 이 규칙이 적용되는 조건은 세가지가 있다.<br />
**1.킹을 단 한번도 움직이지 않는다.<br />
**2.룩을 단 한번도 움직이지 않는다.<br />
**3.킹과 룩 사이 그 어떤 기물도 없다.<br />
**4.자신의 킹이 체크에 당하지 않아야 한다.<br />
이 네가지 조건을 전부 충족해야 가능하다. 이 중 하나라도 성립되지 않으면 캐슬링이 불가능하다.<br />
<br />
== 구성 ==<br />
*보드 : 흰 칸과 검은 칸이 체크 무늬로 배치된 32개씩 가로 세로 8 x 8로 총 64개의 정사각형이다.<br />
**파일(File) : 1부터 8까지의 세로 줄.<br />
**랭크(Rank) a부터 h까지의 가로줄. 소문자로 표기하여 대문자로 표기되는 기물과 구분한다.<br />
*기물 : 체스의 말. 킹과 퀸 1개, 나이트, 비숍, 룩 2개, 폰 8개를 합쳐 백 16개 흑 16개 총 32개이다. 보통 세트에 여분의 퀸이 2개가 추가로 동봉되는데, 이는 프로모션이라는 특수 룰을.위해서다.<br />
<br />
== 기물의 행마법 ==<br />
* 킹(King) : 왕. 대국 표기 시 K. 장기의 궁과 마찬가지로 전후좌우 대각선으로 8방향 1칸씩 이동이 가능하다. 그 어떤 상황에서도 무조건 지켜야 하며, 이 킹을 더이상 지키거나 이동할 수단이 없으면 패배한다.단 한칸만 이동이 가능하기 때문에 자체적인 능력이 허약한, 최소한의 자기 호신 그 이상 그 이하도 아니다. 특별한 이유가 없는 한 킹을 앞으로 세우지 않는다. <br />
* 퀸(Queen) : 왕비. 표기는 Q. 룩과 비숍을 합친 행마법을 가지고 있으며, '''체스 기물 중 최강.''' 그렇기 때문에 퀸을 잃는다면 그 판은 반 이상 망했다고 할 정도로 고가치 기물. 반대로 승산을 높이고 싶으면 최대한 상대의 것을 빨리 없애버려야 할 기물이다. 강력한 만큼 그 제약이 상당히 크다. 길이 막혀 활동이 제한받는 오프닝에서는 주로 공격 보다는 킹을 지키는 수비용 말이며, 어느 정도 기물이 줄어들어야만 길이 트여서 공격에도 활용 할 수 있지만, 가치가 매우 높아 그만큼 신중하게 굴려야 하는 기물이니 만큼 퀸을 잃지 않게 안전하게 쓰는 전략 여부도 초보와 고수를 가른다. 실수하다가 퀸이 아무 성과 없이 잡혀버리는 사태가 오기라도 한다면 전황이 크게 불리해진다. 장기에서 차를 날려먹는 것과 마찬가지. 폰이 승급하면 퀸이 되고, 퀸을 여러개 놓으면 압도적 전략적 우위를 점할 수 있다. 후반부 엔드게임에선, 방해되는 기물이 거의 없는고로, 그 기동성을 살려 다른 퀸이나 기물과 합세해 순식간에 상대 킹을 외통수로 넣을 수 있다. 공격과 방어 양면에서 훌륭한 만능 기물이다.<br />
* 비숍(Bishop) : 주교를 상징한다. 표기는 B. 전신인 [[샤트란지]]에선 코끼리 였지만, 후에 개량되면서 이름과 모양이 변했다. 행마도 대각선 2칸 이동에서 몇 칸이든 대각선으로 제한 없이 이동하는 것으로 변경. X자로 움직인다고 보면 된다. 유일한 컬러바운드 기물로, 같은 색 칸만 이동한다. 나이트와 마찬가지로 오프닝부터 공격수로 나서는 기물. 다만, 이러한 특징 덕에 활용이 어렵다. 잘 쓰면 이동거리가 길고 폰과 폰 사이를 이동 할 수 있다는 특징을 이용해 운 좋으면 상대 폰 사이를 비집고 룩이나 나이트 등 주요 공격 기물을 제거 할 수 있지만, 잘못 쓰면 다른 기물에 비숍의 길이 막혀버려, 아무것도 하지 못하게 되는 잉여로 전락한다. 나이트를 제외한 모든 기물이 길이 막혀버리면 위력이 줄어들지만, 비숍은 특히 컬러바운드라서 기물에 의한 길막이 더 치명적이다. 거기다가 기물이 줄어든 후반에선 비숍의 기동성이 올라가나 그만큼 상대 킹이 움직일 곳이 많아지는데, '''컬러바운드'''라는 치명적 약점이 있는 비숍으로선 상대 킹이 다른 색 칸에 있으면 절대로 체크를 걸 수 없다.<br />
* 나이트(Knight) : 기사. 대문자가 킹(King)과 겹치고, K가 묵음이기도 해서, 대국 해설 시 N으로 표기한다. 모양은 말머리 모양. 행마법은 전진 1칸 후 대각선으로 1칸 이동한다. 체스 기물들 중 '''다른 기물을 넘어서 이동 할 수 있는 유일한 기물'''이기에, 첫 수 부터 공격에 나설 수 있고, 8개의 점 형태로 이동하는 유일한 기물이니 만큼, 한 턴에 여러 기물을 동시에 동격하는 포크 전술에 특화되어 있으며, 특유의 변칙적인 이동방식은 전세를 뒤집기 유리하며, 견제가 어려워 상당히 성가시다. 퀸 조차도 나이트의 공격을 받으면 피해야 한다. 나이트의 역할은 일종의 조커이자 와일드 카드다. 단점으로는 점 형태로 이동하는 기물이므로 갈 수 있는 곳이 많아봤자 최대 8개에 불과하고, 그마저도 위치에 따라 유동적이라, 중앙에 배치하면 8곳 모두 갈 수 있으나, 가장자리에 배치된 나이트는 절반인 4개 그리고 구석(룩의 초기 위치)에 짱박힌 나이트는 2곳이 고작이다. 기물이 줄어드는 후반에는 선이 아닌 점 공격을 하는 나이트로는 전선 형성이나 봉쇄가 어렵고 단거리 기물이라 기동성이 상대적으로 떨어지는 만큼 가치가 줄어든다.<br />
* 룩(Rook) : 전차를 상징한다. 표기는 R. 전후좌우 직선으로 제한 없이 +자로 이동한다. 장기의 차와 동일. 퀸 다음으로 강한 기물이지만, 다수의 폰이 진형을 이루고 있는 오프닝에서는 길이 아예 다 막혀 이동이 불가능하니 쓸모가 없다. 빨리 다른 기물들을 움직여 길을 터주고 캐슬링을 해서 중앙으로 빼주는 수밖에 없다. 그런고로 룩이 주로 나서는 시기는 엔드게임이라고 하는 후반이다. 비숍과는 달리 모든 색 칸을 다 갈수 있고, 위치에 따라 성능이 변하는 나이트와는 반대로 위치에 상관없이 다른 기물이 막지 않는다면 직선 방향으로 가로 세로 어디든 공격과 봉쇄를 겸하는 성능이 온전히 발휘된다. 퀸이 없는 상황에서는 룩이 가장 중요한 기물이고, 2개 이상의 룩은 퀸 하나보다 더 강하며, 킹의 어시스트 없이도 체크메이트를 할 수 있다. 초반에 잉여라 할 만치 무력한만큼 오프닝과 미들 게임에서의 키포인트는 앞으로에 대비하여 룩을 가능 한 잘 지켜 잃지 않도록 하는 것이다. 이를 차용한 루키(Rookie)라는 은어는 이러한 룩의 특성에서 유래했다. 처음에는 아무런 가치가 없다가 뒤늦게 큰 가치가 생기는 존재이다. 대기만성과 뜻이 통한다. <br />
* 폰(Pawn) : 보병. 표기는 P.초기 배치는 8개의 폰이 다른 기물들 앞에 일렬로 배치된다. 역할은 방어벽. 잘만 세우면 상대가 공격하기 어려운 요새가 될 수 있다. 옆이나 후퇴는 불가능하고 오직 전진만 가능하다. 첫 수 한정으로 2칸 전진이 가능하고, 이후부터는 1칸만 이동하며, 대각선 전 방향으로 상대 기물이 있을 때 한정해서 잡으면서 1칸 이동 가능하다. 가장 약한 기물이고, 그 자체로서의 가치는 가장 낮아 보통 폰을 가장 먼저 희생하기 마련이지만, 다른 기물들에는 없는 '''프로모션을 통해 강력한 기물로 재탄생하는 잠재적 가치'''가 존재한다. 프로모션이 가능한 유일한 기물이라, 사실상 체스의 꽃이라 봐도 무방하다. 가장 마지막 열로 전진한 폰은 퀸이 되면서 가장 약했던 기물이 가장 강한 기물로 재탄생하기 때문. 그렇기에 승급 바로 직전 7번째 열에 도달한 폰은 그 순간만큼은 퀸도 능가하는 고가치 표적이 된다. 그래서 반대편 맨 끝 열까지 폰이 이동하게끔 안전하게 폰을 호위 하면서 승급에 성공시키는 것이 엔드게임의 핵심이고, 이걸 얼마나 잘 하는 것도 초보와 고수를 가르는 척도로 볼 수 있다.<br />
<br />
=== 기물의 가치 ===<br />
체스에서의 기물 가치는 다음과 같다. 예외적으로 킹은 그 어떤 상황에서도 잡혀선 안 될 기물이므로 가치를 매기지 않는다.<br />
*퀸 : 9<ref> 원래는 8점이었으나, 과소평가되어 9점으로 상향.</ref><br />
*룩 : 5<br />
*비숍 : 3<br />
*나이트 : 3<br />
*폰 : 1<br />
<br />
=== 나이트 vs 비숍 ===<br />
나이트와 비숍의 가치는 3점으로 서로 동등하다. 단, 각자의 장단이 있고, 킹과 단 둘이서 연계해서 체크메이트가 가능한 퀸과 룩과는 달리 킹 + 마이너피스 1개로는 체크메이트가 불가능하다. 그래서 퀸과 룩을 메이저, 그리고 비숍, 나이트, 폰을 마이너 피스라고 한다. <br />
<br />
이 두 기물은 각자의 장단이 있지만, 플레이어의 스타일에 따라 선호하는 기물이 갈린다. 각자의 이유로 누가 더 높게 치느냐는 오랜 논쟁거리다.<br />
<br />
원래 비숍은 대각선으로 2칸 도약해서 움직이는 게 전부였던, 별볼일 없던 기물이었다. 과거 알필이었을 당시 비숍의 가치는 룩의 1/4, 나이트의 2/3밖에 하지 않았었다. 15세기 경 행마법이 오늘날의 방식으로 변화하면서, 나이트와 동급으로 격상되었다. 사실, 비숍은 같은 색 칸만 다닐 수 있어, 전체 판 중 절반만 갈 수 있는 큰 약점이 있는 데다가, 비숍끼리 서로를 지켜 줄 수 없는 등 나이트에 비해 여러 제약이 많음에도 불구하고, '''몇 칸이든 상관없이 질주하는 장거리 기물'''이라는 단 하나의 이유 때문에 동급으로 평가받는 것이다. 비숍에 대응되는 장기의 상 역시 마보다 더 멀리 갈 수 있지만, 이동 가능한 공간이 마보다 더 적어 더 낮은 가치를 책정받는다. 다른 장기 게임의 상 계열 기물도 마 계열 보다 보통 낮게 평가된다. 따라서, 체스의 비숍만이 마 계열인 나이트와 동등하게 평가되는 유일한 상 계열 기물.<ref>기물이 줄어들거나 길을 열어주는 등 조건이 갖춰지면 나이트보다 강할 수도 있지만, 그렇지 않으면 나이트보다 못하다.</ref><br />
<br />
<br />
==== 비숍의 우세한 점 ====<br />
*나이트보다 사정거리가 길다.<br />
*대각선 이동의 견제가 좋아, 상대의 룩이나 나이트를 공격 할 수 있다.<br />
*폰과 연계하면 일종의 라인을 형성 할 수 있다. 점 형태로 이동하는 나이트는 라인 형성 능력이 빈약하다.<br />
*퀸이나 룩을 보조하며 체크메이트를 끌어내는 배터리<ref>사정거리 내에 있는 다른 기물을 보호하는 것.</ref> 전술을 사용하는데 나이트보다 유리하다.<br />
==== 나이트의 우세한 점 ====<br />
*비숍과는 달리 다른 기물을 넘어 갈 수 있어, 기동성의 제한을 받지 않는다.<br />
*선이 아닌 점 형태의 이동이라, 8개의 점 위에 있는 모든 기물을 동시 공격하는 포크 전술을 사용 할 수 있다.<br />
*특유의 변칙적인 이동으로, 무방비한 상대의 기물을 제거함으로서 전황을 뒤집기에 유리하다.<br />
*비숍은 오프닝에서 길이 막혀 활동이 제한되지만 나이트는 그렇지 않다. 특히, 중앙 지점에서 대열을 이룬 폰과 폰 사이를 점거하는 아웃포스트 전술을 사용하는 나이트는 위협적이다.<br />
*비숍은 전체 판 중 절반만 이동하지만, 나이트는 모든 칸을 다 갈 수 있다.<br />
*퀸의 유일한 카운터이며, 나이트를 맞상대 할 기물은 나이트 외엔 없다.<br />
<br />
=== 기물 전술 ===<br />
*[[포크]](Fork) : 하나의 기물로 복수의 기물을 동시에 공격하는 것. 유용한 스킬 중 하나로, 적의 전열을 붕괴 시킬 수 있고, 킹을 공격함과 동시에 다른 기물도 공격한다면 순식간에 유리한 상황으로 이끌 수 있으니 포크를 할 수 있으면 포크를 하는 것이 좋다. 여러개의 점 형태로 착지 할 수 있는 나이트가 가장 좋으며, 퀸도 포크 전술에 유용하게 활용된다. 룩이나 비숍, 폰도 가능하지만 룩, 비숍은 선으로 공격하기 때문에 효율이 좋지 않고, 폰은 지켜줄 다른 기물이 없으면 그냥 꽁으로 1점 내준다.<br />
*스큐어 : 기물을 움직여, 어느 한 기물을 공격하고, 그 기물이 자리를 피하면 바로 그 옆이나 뒤에 있는 기물을 취한다. 킹을 체크한 뒤 다른 기물을 취하는 절대적 스큐어 그리고 상대적으로 높은 가치의 기물을 노리고 나서 그 기물이 자리를 피하면 곧바로 다른 기물을 취하는 상대적 스큐어가 있다. 포크 전술과 같이 사실상 둘 이상의 기물을 공격 할 수 있는 기술. 핀과는 정 반대로 견제보다는 공격의 수.<br />
*핀 : 킹이 체크 상태는 아니나, 대신 킹 주위의 다른 기물을 견제함으로서, 상대가 기물을 움직이면 체크가 걸리게 하는 수. 상대의 기물 하나를 봉인하는 효과가 있다. 이러면, 상대는 킹을 움직이는 데 필연적으로 1턴을 소비해야 한다.<br />
*배터리 : 기물과 기물을 이어줌으로서 다른 기물을 엄호하면서 연속으로 공격하는 전술. 말할 것도 없이 팔방으로 질주 가능한 퀸이야말로 배터리 전술의 으뜸으로 꼽힌다. 퀸이 룩이나 비숍 등 다른 장거리 주자들을 호위함과 동시에 룩이나 비숍으로 상대의 킹을 노리는 것이 정석. 체크메이트 시 익혀둬야 할 전술 중 하나. 물론, 퀸만 가능한 전술은 아니고 비숍, 룩 으로도 가능은 하지만 퀸이 가장 좋다. 나이트는 그 특성 때문에 배터리를 받기 어렵고, 같은 나이트쌍 외엔 나이트가 일방적으로 지킬 뿐, 역으로 다른 기물이 나이트를 엄호하지 못하므로 연속 공격 수를 만들지 못한다.<br />
*교환 : 자신의 기물을 희생하면서 상대의 기물을 잡는 것. 일반적으로, 더 낮은 가치를 지닌 기물로 더 높은 가치의 상대 기물을 잡는 것이 정석. 보통, 폰을 먼저 교환하고, 그 다음에 비숍, 나이트 같은 마이너 피스를 교환하며, 룩이나 퀸 등 메이저 피스는 가장 마지막까지 아낀다. 반대로, 더 높은 가치의 기물을 더 낮은 가치의 상대 기물로 잡으면서 희생하는 것은 체크메이트를 피하기 위해 강제되는 수가 아닌 한 거의 블런더 취급이다.<br />
<br />
== 팁 ==<br />
* 체스 기물의 크기는 천차만별에 재질은 목재, 금속, 세라믹, 유리, 플라스틱 등 매우 다양하다. 사용자의 기호에 맞게 고르면 되며, 크기에 따라 그에 적절한 보드를 사용하면 된다. 가장 이상적인 크기는 킹을 기준으로, 칸당 하단 지름의 2배 정도의 넓이를 가진 판이 적당하다.<br />
* 굳이 사람과 대련을 하지 않아도 실력을 늘리는 덴 지장없다. 컴퓨터나 스마트폰 앱을 다운받아 인공지능과 대련하는 폐관수련을 하는 것도 괜찮은 방법. 실제 사람과 똑같이 대련이 가능하며, 고난이도로 설정하면, 프로 체스기사와 두는 것을 대리체험 할수 있다. 컴퓨터가 체스 플레이어를 상대로 승리한 역사도 20여년이 넘는다. 1996년에 개발된 슈퍼컴퓨터 딥 블루가 가리 가스파로프를 이긴 것이 최초이다.<br />
* 위와 같은 이유로 별도의 지도자 없이 독학, 야매로 체스를 배우는 플레이어들이 늘었다.과거에는 사람을 통해서만 배워야 했지만, 현재는 그럴 필요가 없어졌다,<br />
<br />
== 변형 체스 ==<br />
체스도 긴 세월 간 존속한 역사가 있다보니, 그 과정에서 여러 변형 체스가 대거 등장하였다. 일반적인 체스와는 색다른 방식으로 즐길 수 있지만, 마이너한 게임들이기에 일부 매니아들만 그 존재를 알고 있는 실정. 변형 체스에서 사용되는 보드나 기물 또한 희귀해서 실물을 구하기 어렵다고 한다.<br />
<br />
*[[카파블랑카 체스]]<br />
**[[고딕 체스]]<br />
*[[그랜드 체스]]<br />
*쿠리어 체스(Courier Chess) : 중세 유럽에서 유행했던 체스의 확장판. 서양판 [[광상희]]라고 할 수 있는 게임으로, 12 × 8칸을 가진 직사각형 보드 위에서 플레이하며, 기존의 체스 기물 외에도 만, 제스터, 쿠리어 등 추가 변형 기물도 추가된 형태라고 한다. 이 중 쿠리어라는 기물은 오늘날의 비숍과 같고(당시의 비숍은 알필이라는 2칸 대각선 도약해서 움직이는 기물이었다.)만은 제 2의 킹이며, 제스터는 직선 사방으로 1칸 움직이는 기물이었다 한다. 현재는 역사 속으로 사라졌다.<br />
*덕 체스(Duck chess) : 기존 체스에 장난감 오리 모양의 기물만 추가한 것으로 온라인으로만 존재한다. 이 오리 기물은 비어 있는 칸이라면 어디든지 이동 할 수 있지만, 다른 기물을 잡지도, 기물에게 잡히지도 않는다. 또한, 기존 체스와는 달리 킹을 직접 잡을 수 있다.<br />
*S-체스(S-Chess) : 야서 세이라완(Yasser Seirawan)이 개발한 변형 체스. 호크와 엘리펀트라는 두 기물이 추가되었으며, 폰을 제외한 나머지 기물들 중 하나를 움직이고 나서 본인의 선택 하에 두 기물 중 하나를 움직이기 전에 있던 장소에 소환한다. 참고로 호크는 비숍+나이트를 합치고, 엘리펀트를 룩+나이트를 합친 행마를 한다. 판은 기존 체스와 동일하다. 승급 또한 호크와 엘리펀트로도 가능.<br />
<br />
== 친척뻘 게임 ==<br />
*[[장기]] - 한국<br />
*[[샹치]] - 중국, 베트남<br />
*[[쇼기]] - 일본<br />
*[[막룩]] - 태국, 캄보디아 등 동남아<br />
*[[선떠러지]] - 아프리카<br />
*[[샤트란지]] - 중동<br />
*[[샤타르]] - 몽골, 중앙아시아<br />
*[[시투인]] - 미얀마<br />
<br />
== 주석 ==<br />
<references/></div>Gakthttps://nuriwiki.net/w/index.php?title=%ED%8F%89%EB%85%84&diff=35628평년2023-12-28T13:36:41Z<p>Gakt: 새 문서: 평년(平年)은 1년이 총 365일로 이루어진, 윤년이 아닌 해를 말한다. 지구가 태양을 공전하는데 걸리는 시간은 엄밀히는 365일이...</p>
<hr />
<div>평년(平年)은 1년이 총 365일로 이루어진, [[윤년]]이 아닌 해를 말한다.<br />
<br />
[[지구]]가 [[태양]]을 공전하는데 걸리는 시간은 엄밀히는 365일이 아니라 정확히 365.34129일이다. 실제로는 1년 = 365일 6시간이므로 평년에는 365일로 표기하되 4년을 주기로 1년이 하루 더 추가된 366일인 윤년이 찾아오는 것이며, 윤년을 제외한 나머지 해는 6시간 짧은 365일이 되었다.<br />
<br />
윤년의 비중이 1세기 당 25년이므로 나머지 75년은 평년이 된다.<br />
<br />
윤년은 [[2월]]이 29일이므로 평년은 2월이 28일로 하루 더 적다.</div>Gakthttps://nuriwiki.net/w/index.php?title=%EC%9C%A4%EB%85%84&diff=35627윤년2023-12-28T11:23:40Z<p>Gakt: </p>
<hr />
<div>'''윤년'''({{llang|ko-Hani|閏年}} {{llang|en|leap year}})은 [[그레고리력]]에서 일반적으로 4년마다 한 번씩 있는, 1년이 366일인 [[연도]]이다.<br />
<br />
4년을 주기로 한 번 찾아오기에 1세기당 윤년의 비율은 전체 중 25%로 대략 100년 중 25년은 윤년이다.<br />
<br />
윤년에는 원래 28일로 구성된 [[2월]]이 29일로 늘어난다. 윤년에는 [[1월]], [[4월]], [[7월]]의 모든 날이 같은 [[요일]]이 되며, 2월의 첫째 날과 마지막 날이 같은 요일이된다. 윤년이 적용되는 이유는 [[지구]]가 [[태양]]을 공전하는데 걸리는 시간이 365일이 아니라 정확히 365.34129일이기 때문이다. 따라서 윤년이 없어진다면, 360년 후엔 겨울이라 매우 추운 12월 21일에 [[봄]]이 시작하는 [[흠좀무]]스러운 일이 일어날 것이다.<br />
<br />
== 윤년 목록 ==<br />
=== 20세기 ===<br />
<br />
=== 21세기 ===<br />
* [[2004년]] - [[2008년]] - [[2012년]] - [[2016년]] - [[2020년]] - [[2024년]] - [[2028년]] - [[2032년]] - [[2036년]] - [[2040년]] - [[2044년]] - [[2048년]] - [[2052년]] - [[2056년]] - [[2060년]] - [[2064년]] - [[2068년]] - [[2072년]] - [[2076년]] - [[2080년]] - [[2084년]] - [[2088년]] - [[2092년]] - [[2096년]] - [[2100년]]<br />
<br />
<br />
== 같이 보기 ==<br />
* [[2월 29일]]<br />
* [[평년]]<br />
<br />
[[분류:역법]]</div>Gakthttps://nuriwiki.net/w/index.php?title=%EC%87%BC%EA%B8%B0&diff=35625쇼기2023-12-24T18:42:59Z<p>Gakt: /* 전략 */</p>
<hr />
<div>== 개요 ==<br />
일본의 [[장기(게임)|장기]]. 차투랑가의 변형 중 하나로, 인도에서 세계 각국으로 전파되는 과정에서 현지화되어 탄생한 게임 중 하나이다.<br />
<br />
== 구성 ==<br />
=== 보드 ===<br />
9 × 9 = 81칸이 존재하는 정사각형의 나무판 위에 둔다. 장기와는 달리 기물을 점이 아닌 면 위에 둔다.체스판과 다른 점은 체크무늬가 존재하지 않는다.<br />
<br />
=== 기물 ===<br />
왕장/옥장 1개, 계마, 금장, 은장, 향차 각 2개, 비차, 각행 각 1개 졸 9개 총 20개의 기물을 가진다.<br />
<br />
각 진영을 구분하는 색상은 없지만, 오각형 화살표 모양으로 되어 있어, 방향으로 자신과 상대의 기물을 구분한다.<br />
<br />
==== 승격 전 ====<br />
* 왕장/옥장(오우쇼/교쿠쇼) : 체스의 킹과 동일하게 8방향 1칸씩 이동한다.<br />
* 금장(킨쇼) : 직선 4방향 + 대각선 전진 2방향으로 6방향 1칸씩 이동한다. 유일하게 승격하지 않는다.<br />
* 은장(긴쇼) : 대각선 4방향 + 전진 5방향으로 1칸씩 이동한다.<br />
* 계마(케이마) : 직선과 대각선이 합쳐져 전진 2방향으로 이동한다. 마나 나이트완 달리 옆이나 뒤로는 못간다. 유일하게 다른 게물을 넘을 수 있다.<br />
* 향차(쿄샤) : 앞방향으로만 제한 없이 질주한다.전진만 하는 비차라고 생각하면 된다.<br />
* 비차(히샤) : 체스의 룩이나 장기의 차와 동일하게 직선으로 질주한다.<br />
* 각행(카쿠교) : 체스의 비숍과 동일하게 대각선으로 질주한다.<br />
* 보병(후요) : 앞으로 1칸만 전진한다. 폰과는 달리 이동행마와 공격행마가 동일하다.<br />
<br />
==== 승격 후 ====<br />
왕장과 금장을 제외한 모든 기물은 적진 1선(자신 기준 7번째 행)에 도달할 시, 더 강력한 기물로 탈바꿈 할 수 있다. 이 때는 도달한 말을 뒤집어서 표시하며, 기존 기물이 검은색 글씨로 표시된다면, 승격 후에는 빨간색으로 표시된다.<br />
<br />
체스와는 달리 승격이 의무는 아니나, 일부 기물(계마, 향차 등)은 적진에 진입하면 벗어 날 수 없어 선택의 여지가 없어 승격이 강제되기도 한다.<br />
<br />
비차, 각행을 제외한 모든 기물은 금장으로 승격한다.<br />
<br />
*보병, 은장, 계마, 향차는 모두 승격하면 금장이 된다. 승격 전에는 제각각이나, 승격 후에는 모드 금장과 같다. 기존 금장과 구분하서 승격 후에는 각각 토킨(と金), 나리긴(成銀), 나리케이(成圭), 나리쿄(成香) 등으로 표시한다.<br />
<br />
*비차는 승격하면 용왕(竜王)이 된다. 이때는 기존의 움직임에 은장의 움직임히 합쳐진다.<br />
<br />
*각행은 승격하면 용마(竜馬)가 된다. 이때는 기존의 움직임에 금장의 움직임이 합쳐진다. 또한, 특정 칸으로만 갈 수 있는 컬러바운드를 벗어나 모든 칸을 갈 수 있다.<br />
<br />
==== 기물의 가치 ====<br />
대략적인 기물의 가치는 다음과 같다.<br />
→는 승격 후 기물.<br />
<br />
* 왕장/옥장 : '''무한대'''<br />
* 금장 : 6점<br />
* 은장 : 5점 → 금장: 6점<br />
* 계마 : 3점 → 금장 : 6점<br />
* 향차 : 3점 → 금장 : 6점<br />
* 비차 : 10점 → 용왕 : 13점<br />
* 각행 : 8점 → 용마 : 11점<br />
* 보병 : 1점 → 금장 : 6점<br />
<br />
<br />
이 가치는 진행 양상에 따라 유동적으로 변할 수 있으며, 잡은 상대의 기물을 재투입 할 수 있는 만큼 포지션에 다른 가치 변동이 있다.<br />
<br />
== 전략 ==<br />
=== 기본 규칙 ===<br />
* 다른 장기류 게임처럼 옥측을 선두로 옥과 왕이 번갈아 가며 둔다.<br />
* 자신 기준 기물이 7선(세로줄)(상대 기준 3선)이상 전진하면 기물이 승급한다. 단, 의무덕이진 않고 선택에 따라 승급을 미룰 수 있다.<br />
* 잡은 상대의 기물을 자신의 것으로 만들어 재투입이 가능하다. 쇼기에서는 색상 대신 방향으로만 구분하기에 가능한 전략.<br />
* 장군(오오테,王手) 상태가 되면 반드시 멍군을 해야 한다. 외통을 넣는 쪽이 승리하며, 당한 쪽이 패배한다.<br />
* 장군(오오테,王手) 상태가 아니나 더 이상 움직 일 수 없는 부동수 상황이 뜨면 부동수를 당한 쪽의 패배이다.<br />
<br />
=== 기물의 재투입 ===<br />
다른 장기류 게임에는 존재하지 않는 규칙으로 '''쇼기만의 차별점'''이라 할 수 있다. <br />
<br />
자신이 잡은 적 기물을 방향만 바꿔서 자신의 편으로 재투입하는 규칙이다. 쇼기 기물은 색상의 구분 없이 오로지 방향으로만 구분하기 때문에 가능한 것이며, 원래 쇼기에는 이런 규칙이 존재하지 않았으나, 아사쿠라 쇼기(朝倉象棋)라는 변형 쇼기에서는 자신이 잡은 상대 기물을 재활용 할 수 있는 로컬 룰이 존재하였고, 이게 더 재미있었는지 여기서 수입하여 정식 쇼기에 도입되었다. 현대식 쇼기는 아사쿠라 쇼기의 재투입 규칙을 적용 한 뒤, 취상이라는 기물을 탈락시켜서 완성된 형태이다.<br />
<br />
=== 용어 ===<br />
* 장군(오오테,王手) : 자신의 왕장(옥장)이 적의 기물에 의해 공격받는 상황. 의무적으로 피해야하며, 이걸 피할 수 없을 시 패배한다.<br />
* 투료 : 스스로 패배를 인정하고 기권함.<br />
* 천일수 : 서로 승부가 나지 못함.<br />
<br />
== 변형 쇼기 ==</div>Gakthttps://nuriwiki.net/w/index.php?title=%EC%87%BC%EA%B8%B0&diff=35586쇼기2023-12-05T17:13:02Z<p>Gakt: /* 기본 규칙 */</p>
<hr />
<div>== 개요 ==<br />
일본의 [[장기(게임)|장기]]. 차투랑가의 변형 중 하나로, 인도에서 세계 각국으로 전파되는 과정에서 현지화되어 탄생한 게임 중 하나이다.<br />
<br />
== 구성 ==<br />
=== 보드 ===<br />
9 × 9 = 81칸이 존재하는 정사각형의 나무판 위에 둔다. 장기와는 달리 기물을 점이 아닌 면 위에 둔다.체스판과 다른 점은 체크무늬가 존재하지 않는다.<br />
<br />
=== 기물 ===<br />
왕장/옥장 1개, 계마, 금장, 은장, 향차 각 2개, 비차, 각행 각 1개 졸 9개 총 20개의 기물을 가진다.<br />
<br />
각 진영을 구분하는 색상은 없지만, 오각형 화살표 모양으로 되어 있어, 방향으로 자신과 상대의 기물을 구분한다.<br />
<br />
==== 승격 전 ====<br />
* 왕장/옥장(오우쇼/교쿠쇼) : 체스의 킹과 동일하게 8방향 1칸씩 이동한다.<br />
* 금장(킨쇼) : 직선 4방향 + 대각선 전진 2방향으로 6방향 1칸씩 이동한다. 유일하게 승격하지 않는다.<br />
* 은장(긴쇼) : 대각선 4방향 + 전진 5방향으로 1칸씩 이동한다.<br />
* 계마(케이마) : 직선과 대각선이 합쳐져 전진 2방향으로 이동한다. 마나 나이트완 달리 옆이나 뒤로는 못간다. 유일하게 다른 게물을 넘을 수 있다.<br />
* 향차(쿄샤) : 앞방향으로만 제한 없이 질주한다.전진만 하는 비차라고 생각하면 된다.<br />
* 비차(히샤) : 체스의 룩이나 장기의 차와 동일하게 직선으로 질주한다.<br />
* 각행(카쿠교) : 체스의 비숍과 동일하게 대각선으로 질주한다.<br />
* 보병(후요) : 앞으로 1칸만 전진한다. 폰과는 달리 이동행마와 공격행마가 동일하다.<br />
<br />
==== 승격 후 ====<br />
왕장과 금장을 제외한 모든 기물은 적진 1선(자신 기준 7번째 행)에 도달할 시, 더 강력한 기물로 탈바꿈 할 수 있다. 이 때는 도달한 말을 뒤집어서 표시하며, 기존 기물이 검은색 글씨로 표시된다면, 승격 후에는 빨간색으로 표시된다.<br />
<br />
체스와는 달리 승격이 의무는 아니나, 일부 기물(계마, 향차 등)은 적진에 진입하면 벗어 날 수 없어 선택의 여지가 없어 승격이 강제되기도 한다.<br />
<br />
비차, 각행을 제외한 모든 기물은 금장으로 승격한다.<br />
<br />
*보병, 은장, 계마, 향차는 모두 승격하면 금장이 된다. 승격 전에는 제각각이나, 승격 후에는 모드 금장과 같다. 기존 금장과 구분하서 승격 후에는 각각 토킨(と金), 나리긴(成銀), 나리케이(成圭), 나리쿄(成香) 등으로 표시한다.<br />
<br />
*비차는 승격하면 용왕(竜王)이 된다. 이때는 기존의 움직임에 은장의 움직임히 합쳐진다.<br />
<br />
*각행은 승격하면 용마(竜馬)가 된다. 이때는 기존의 움직임에 금장의 움직임이 합쳐진다. 또한, 특정 칸으로만 갈 수 있는 컬러바운드를 벗어나 모든 칸을 갈 수 있다.<br />
<br />
==== 기물의 가치 ====<br />
대략적인 기물의 가치는 다음과 같다.<br />
→는 승격 후 기물.<br />
<br />
* 왕장/옥장 : '''무한대'''<br />
* 금장 : 6점<br />
* 은장 : 5점 → 금장: 6점<br />
* 계마 : 3점 → 금장 : 6점<br />
* 향차 : 3점 → 금장 : 6점<br />
* 비차 : 10점 → 용왕 : 13점<br />
* 각행 : 8점 → 용마 : 11점<br />
* 보병 : 1점 → 금장 : 6점<br />
<br />
<br />
이 가치는 진행 양상에 따라 유동적으로 변할 수 있으며, 잡은 상대의 기물을 재투입 할 수 있는 만큼 포지션에 다른 가치 변동이 있다.<br />
<br />
== 전략 ==<br />
=== 기본 규칙 ===<br />
* 다른 장기류 게임처럼 옥측을 선두로 옥과 왕이 번갈아 가며 둔다.<br />
* 자신 기준 기물이 7선(세로줄)(상대 기준 3선)이상 전진하면 기물이 승급한다. 단, 의무덕이진 않고 선택에 따라 승급을 미룰 수 있다.<br />
* 잡은 상대의 기물을 자신의 것으로 만들어 재투입이 가능하다. 쇼기에서는 색상 대신 방향으로만 구분하기에 가능한 전략.<br />
* 장군(오오테,王手) 상태가 되면 반드시 멍군을 해야 한다. 외통을 넣는 쪽이 승리하며, 당한 쪽이 패배한다.<br />
* 장군(오오테,王手) 상태가 아니나 더 이상 움직 일 수 없는 부동수 상황이 뜨면 부동수를 당한 쪽의 패배이다.<br />
<br />
=== 용어 ===<br />
<br />
== 변형 쇼기 ==</div>Gakthttps://nuriwiki.net/w/index.php?title=%EC%87%BC%EA%B8%B0&diff=35585쇼기2023-12-04T13:13:09Z<p>Gakt: /* 기물 */</p>
<hr />
<div>== 개요 ==<br />
일본의 [[장기(게임)|장기]]. 차투랑가의 변형 중 하나로, 인도에서 세계 각국으로 전파되는 과정에서 현지화되어 탄생한 게임 중 하나이다.<br />
<br />
== 구성 ==<br />
=== 보드 ===<br />
9 × 9 = 81칸이 존재하는 정사각형의 나무판 위에 둔다. 장기와는 달리 기물을 점이 아닌 면 위에 둔다.체스판과 다른 점은 체크무늬가 존재하지 않는다.<br />
<br />
=== 기물 ===<br />
왕장/옥장 1개, 계마, 금장, 은장, 향차 각 2개, 비차, 각행 각 1개 졸 9개 총 20개의 기물을 가진다.<br />
<br />
각 진영을 구분하는 색상은 없지만, 오각형 화살표 모양으로 되어 있어, 방향으로 자신과 상대의 기물을 구분한다.<br />
<br />
==== 승격 전 ====<br />
* 왕장/옥장(오우쇼/교쿠쇼) : 체스의 킹과 동일하게 8방향 1칸씩 이동한다.<br />
* 금장(킨쇼) : 직선 4방향 + 대각선 전진 2방향으로 6방향 1칸씩 이동한다. 유일하게 승격하지 않는다.<br />
* 은장(긴쇼) : 대각선 4방향 + 전진 5방향으로 1칸씩 이동한다.<br />
* 계마(케이마) : 직선과 대각선이 합쳐져 전진 2방향으로 이동한다. 마나 나이트완 달리 옆이나 뒤로는 못간다. 유일하게 다른 게물을 넘을 수 있다.<br />
* 향차(쿄샤) : 앞방향으로만 제한 없이 질주한다.전진만 하는 비차라고 생각하면 된다.<br />
* 비차(히샤) : 체스의 룩이나 장기의 차와 동일하게 직선으로 질주한다.<br />
* 각행(카쿠교) : 체스의 비숍과 동일하게 대각선으로 질주한다.<br />
* 보병(후요) : 앞으로 1칸만 전진한다. 폰과는 달리 이동행마와 공격행마가 동일하다.<br />
<br />
==== 승격 후 ====<br />
왕장과 금장을 제외한 모든 기물은 적진 1선(자신 기준 7번째 행)에 도달할 시, 더 강력한 기물로 탈바꿈 할 수 있다. 이 때는 도달한 말을 뒤집어서 표시하며, 기존 기물이 검은색 글씨로 표시된다면, 승격 후에는 빨간색으로 표시된다.<br />
<br />
체스와는 달리 승격이 의무는 아니나, 일부 기물(계마, 향차 등)은 적진에 진입하면 벗어 날 수 없어 선택의 여지가 없어 승격이 강제되기도 한다.<br />
<br />
비차, 각행을 제외한 모든 기물은 금장으로 승격한다.<br />
<br />
*보병, 은장, 계마, 향차는 모두 승격하면 금장이 된다. 승격 전에는 제각각이나, 승격 후에는 모드 금장과 같다. 기존 금장과 구분하서 승격 후에는 각각 토킨(と金), 나리긴(成銀), 나리케이(成圭), 나리쿄(成香) 등으로 표시한다.<br />
<br />
*비차는 승격하면 용왕(竜王)이 된다. 이때는 기존의 움직임에 은장의 움직임히 합쳐진다.<br />
<br />
*각행은 승격하면 용마(竜馬)가 된다. 이때는 기존의 움직임에 금장의 움직임이 합쳐진다. 또한, 특정 칸으로만 갈 수 있는 컬러바운드를 벗어나 모든 칸을 갈 수 있다.<br />
<br />
==== 기물의 가치 ====<br />
대략적인 기물의 가치는 다음과 같다.<br />
→는 승격 후 기물.<br />
<br />
* 왕장/옥장 : '''무한대'''<br />
* 금장 : 6점<br />
* 은장 : 5점 → 금장: 6점<br />
* 계마 : 3점 → 금장 : 6점<br />
* 향차 : 3점 → 금장 : 6점<br />
* 비차 : 10점 → 용왕 : 13점<br />
* 각행 : 8점 → 용마 : 11점<br />
* 보병 : 1점 → 금장 : 6점<br />
<br />
<br />
이 가치는 진행 양상에 따라 유동적으로 변할 수 있으며, 잡은 상대의 기물을 재투입 할 수 있는 만큼 포지션에 다른 가치 변동이 있다.<br />
<br />
== 전략 ==<br />
=== 기본 규칙 ===<br />
<br />
=== 용어 ===<br />
<br />
== 변형 쇼기 ==</div>Gakthttps://nuriwiki.net/w/index.php?title=%EC%87%BC%EA%B8%B0&diff=35584쇼기2023-12-04T13:11:33Z<p>Gakt: /* 보드 */</p>
<hr />
<div>== 개요 ==<br />
일본의 [[장기(게임)|장기]]. 차투랑가의 변형 중 하나로, 인도에서 세계 각국으로 전파되는 과정에서 현지화되어 탄생한 게임 중 하나이다.<br />
<br />
== 구성 ==<br />
=== 보드 ===<br />
9 × 9 = 81칸이 존재하는 정사각형의 나무판 위에 둔다. 장기와는 달리 기물을 점이 아닌 면 위에 둔다.체스판과 다른 점은 체크무늬가 존재하지 않는다.<br />
<br />
=== 기물 ===<br />
==== 승격 전 ====<br />
* 왕장/옥장(오우쇼/교쿠쇼) : 체스의 킹과 동일하게 8방향 1칸씩 이동한다.<br />
* 금장(킨쇼) : 직선 4방향 + 대각선 전진 2방향으로 6방향 1칸씩 이동한다. 유일하게 승격하지 않는다.<br />
* 은장(긴쇼) : 대각선 4방향 + 전진 5방향으로 1칸씩 이동한다.<br />
* 계마(케이마) : 직선과 대각선이 합쳐져 전진 2방향으로 이동한다. 마나 나이트완 달리 옆이나 뒤로는 못간다. 유일하게 다른 게물을 넘을 수 있다.<br />
* 향차(쿄샤) : 앞방향으로만 제한 없이 질주한다.전진만 하는 비차라고 생각하면 된다.<br />
* 비차(히샤) : 체스의 룩이나 장기의 차와 동일하게 직선으로 질주한다.<br />
* 각행(카쿠교) : 체스의 비숍과 동일하게 대각선으로 질주한다.<br />
* 보병(후요) : 앞으로 1칸만 전진한다. 폰과는 달리 이동행마와 공격행마가 동일하다.<br />
<br />
==== 승격 후 ====<br />
왕장과 금장을 제외한 모든 기물은 적진 1선(자신 기준 7번째 행)에 도달할 시, 더 강력한 기물로 탈바꿈 할 수 있다. 이 때는 도달한 말을 뒤집어서 표시하며, 기존 기물이 검은색 글씨로 표시된다면, 승격 후에는 빨간색으로 표시된다.<br />
<br />
체스와는 달리 승격이 의무는 아니나, 일부 기물(계마, 향차 등)은 적진에 진입하면 벗어 날 수 없어 선택의 여지가 없어 승격이 강제되기도 한다.<br />
<br />
비차, 각행을 제외한 모든 기물은 금장으로 승격한다.<br />
<br />
*보병, 은장, 계마, 향차는 모두 승격하면 금장이 된다. 승격 전에는 제각각이나, 승격 후에는 모드 금장과 같다. 기존 금장과 구분하서 승격 후에는 각각 토킨(と金), 나리긴(成銀), 나리케이(成圭), 나리쿄(成香) 등으로 표시한다.<br />
<br />
*비차는 승격하면 용왕(竜王)이 된다. 이때는 기존의 움직임에 은장의 움직임히 합쳐진다.<br />
<br />
*각행은 승격하면 용마(竜馬)가 된다. 이때는 기존의 움직임에 금장의 움직임이 합쳐진다. 또한, 특정 칸으로만 갈 수 있는 컬러바운드를 벗어나 모든 칸을 갈 수 있다.<br />
<br />
==== 기물의 가치 ====<br />
대략적인 기물의 가치는 다음과 같다.<br />
→는 승격 후 기물.<br />
<br />
* 왕장/옥장 : '''무한대'''<br />
* 금장 : 6점<br />
* 은장 : 5점 → 금장: 6점<br />
* 계마 : 3점 → 금장 : 6점<br />
* 향차 : 3점 → 금장 : 6점<br />
* 비차 : 10점 → 용왕 : 13점<br />
* 각행 : 8점 → 용마 : 11점<br />
* 보병 : 1점 → 금장 : 6점<br />
<br />
<br />
이 가치는 진행 양상에 따라 유동적으로 변할 수 있으며, 잡은 상대의 기물을 재투입 할 수 있는 만큼 포지션에 다른 가치 변동이 있다.<br />
<br />
== 전략 ==<br />
=== 기본 규칙 ===<br />
<br />
=== 용어 ===<br />
<br />
== 변형 쇼기 ==</div>Gakthttps://nuriwiki.net/w/index.php?title=%EC%87%BC%EA%B8%B0&diff=35583쇼기2023-12-04T13:02:36Z<p>Gakt: /* 승격 전 */</p>
<hr />
<div>== 개요 ==<br />
일본의 [[장기(게임)|장기]]. 차투랑가의 변형 중 하나로, 인도에서 세계 각국으로 전파되는 과정에서 현지화되어 탄생한 게임 중 하나이다.<br />
<br />
== 구성 ==<br />
=== 보드 ===<br />
<br />
=== 기물 ===<br />
==== 승격 전 ====<br />
* 왕장/옥장(오우쇼/교쿠쇼) : 체스의 킹과 동일하게 8방향 1칸씩 이동한다.<br />
* 금장(킨쇼) : 직선 4방향 + 대각선 전진 2방향으로 6방향 1칸씩 이동한다. 유일하게 승격하지 않는다.<br />
* 은장(긴쇼) : 대각선 4방향 + 전진 5방향으로 1칸씩 이동한다.<br />
* 계마(케이마) : 직선과 대각선이 합쳐져 전진 2방향으로 이동한다. 마나 나이트완 달리 옆이나 뒤로는 못간다. 유일하게 다른 게물을 넘을 수 있다.<br />
* 향차(쿄샤) : 앞방향으로만 제한 없이 질주한다.전진만 하는 비차라고 생각하면 된다.<br />
* 비차(히샤) : 체스의 룩이나 장기의 차와 동일하게 직선으로 질주한다.<br />
* 각행(카쿠교) : 체스의 비숍과 동일하게 대각선으로 질주한다.<br />
* 보병(후요) : 앞으로 1칸만 전진한다. 폰과는 달리 이동행마와 공격행마가 동일하다.<br />
<br />
==== 승격 후 ====<br />
왕장과 금장을 제외한 모든 기물은 적진 1선(자신 기준 7번째 행)에 도달할 시, 더 강력한 기물로 탈바꿈 할 수 있다. 이 때는 도달한 말을 뒤집어서 표시하며, 기존 기물이 검은색 글씨로 표시된다면, 승격 후에는 빨간색으로 표시된다.<br />
<br />
체스와는 달리 승격이 의무는 아니나, 일부 기물(계마, 향차 등)은 적진에 진입하면 벗어 날 수 없어 선택의 여지가 없어 승격이 강제되기도 한다.<br />
<br />
비차, 각행을 제외한 모든 기물은 금장으로 승격한다.<br />
<br />
*보병, 은장, 계마, 향차는 모두 승격하면 금장이 된다. 승격 전에는 제각각이나, 승격 후에는 모드 금장과 같다. 기존 금장과 구분하서 승격 후에는 각각 토킨(と金), 나리긴(成銀), 나리케이(成圭), 나리쿄(成香) 등으로 표시한다.<br />
<br />
*비차는 승격하면 용왕(竜王)이 된다. 이때는 기존의 움직임에 은장의 움직임히 합쳐진다.<br />
<br />
*각행은 승격하면 용마(竜馬)가 된다. 이때는 기존의 움직임에 금장의 움직임이 합쳐진다. 또한, 특정 칸으로만 갈 수 있는 컬러바운드를 벗어나 모든 칸을 갈 수 있다.<br />
<br />
==== 기물의 가치 ====<br />
대략적인 기물의 가치는 다음과 같다.<br />
→는 승격 후 기물.<br />
<br />
* 왕장/옥장 : '''무한대'''<br />
* 금장 : 6점<br />
* 은장 : 5점 → 금장: 6점<br />
* 계마 : 3점 → 금장 : 6점<br />
* 향차 : 3점 → 금장 : 6점<br />
* 비차 : 10점 → 용왕 : 13점<br />
* 각행 : 8점 → 용마 : 11점<br />
* 보병 : 1점 → 금장 : 6점<br />
<br />
<br />
이 가치는 진행 양상에 따라 유동적으로 변할 수 있으며, 잡은 상대의 기물을 재투입 할 수 있는 만큼 포지션에 다른 가치 변동이 있다.<br />
<br />
== 전략 ==<br />
=== 기본 규칙 ===<br />
<br />
=== 용어 ===<br />
<br />
== 변형 쇼기 ==</div>Gakthttps://nuriwiki.net/w/index.php?title=%EC%A7%80%EC%A0%81%EC%9E%A5%EC%95%A0&diff=35582지적장애2023-12-01T15:27:59Z<p>Gakt: 새 문서: 지능이 정상인 대비 현저하게 낮은 발달도를 보이는 발달장애의 총칭이다. 지적 수준이 나이에 걸맞지 못하다는 특성 때문에 정도에...</p>
<hr />
<div>지능이 정상인 대비 현저하게 낮은 발달도를 보이는 [[발달장애]]의 총칭이다.<br />
<br />
지적 수준이 나이에 걸맞지 못하다는 특성 때문에 정도에 따라 다르지만 일상생활에 가벼운 정도의 불편함부터 별도의 지원 없이 정상적 생활 영위가 불가능한 수준까지 다양하다. 낮은 지능 탓에 학습이나 이해 능력이 매우 저조하다는 것이 공통된 특징이다.<br />
<br />
같이 발달장애로 묶이는 [[자폐성 장애]]와의 차이점은 지적 장애인은 자폐성 장애처럼 공감 능력과 소통 능력 등 사회적 상호작용 기능은 정상인 경우가 있다. 단지 상당수의 지적장애인은 자폐성 장애도 동반하기에 지능과 더불어 사회성도 저조하다. 위와 같은 경우는 지적 장애만 있고 자폐성 장애는 없는 경우이다. 자폐성 장애는 기본적으로 타인과의 교류가 불가능하지만, 자폐 없는 지적장애인은 정상적인 교류와 소통, 공감 능력이 있어 모자란 사람 정도로만 비춰진다.<br />
<br />
반대로, 지적 장애가 없는 자폐는 [[고기능 자폐]]라 칭한다. 고기능 자폐는 예외적으로 지적 장애인이라고 불리지 않으며, 자폐 장애로만 분류된다.<br />
<br />
== 등급 ==<br />
현재 분류상 1급부터 3급까지 분류된다. 3급은 경증, 2급은 중간 수준이며, 1급은 중증 및 최중증이다.<br />
=== 3급 ===<br />
<br />
=== 2급 ===<br />
<br />
=== 1급 ===</div>Gakthttps://nuriwiki.net/w/index.php?title=%EC%9E%90%ED%8F%90_%EC%8A%A4%ED%8E%99%ED%8A%B8%EB%9F%BC&diff=35581자폐 스펙트럼2023-12-01T15:18:25Z<p>Gakt: 자폐성 장애 문서로 넘겨주기</p>
<hr />
<div>#넘겨주기 [[자폐성 장애]]</div>Gakthttps://nuriwiki.net/w/index.php?title=%EC%9E%90%ED%8F%90%EC%84%B1_%EC%9E%A5%EC%95%A0&diff=35580자폐성 장애2023-12-01T15:16:41Z<p>Gakt: /* 특징 */</p>
<hr />
<div>== 개요 ==<br />
자폐성 장애는 사회성과 공감 능력 관련 결여를 포함하는 전반적인 [[발달장애]]를 의미한다. 전문 용어로는 '''자폐스펙트럼'''(Autism Spectrum Disorder, Autistic Spectrum Disorder, ASD)이라 하는데, 경중에 따른 범주가 넓고 다양하므로 이렇게 칭한다.<br />
<br />
== 원인 ==<br />
한 때에는 자폐스펙트럼이 부모의 잘못된 양육에서 비롯되었다는 일명 냉장고 엄마 이론이 성행하였고, 이에 따른 치료와 교정 이론이 성행하였지만 연구가 진행됨에 따라 부모의 교육이나 장애 여부와는 상관없이 자폐는 일정 확률로 발생하며, 선천적이며 치료도 불가능한 불가역적인 장애임이 드러났다.<br />
<br />
[https://www.niehs.nih.gov/health/topics/conditions/autism/index.cfm#:~:text=What%20Causes%20Autism%3F,autism%2C%20implying%20a%20genetic%20component. 현대 의학계에서의 주장]에 따르면 임의적인 유전자 변이를 정설로 보고 있다. 말하자면 부모는 자폐가 없는 정상인이고, 집안 대대로 내려오는 유전병이 없음에도 불구하고 알 수 없는 이유로 유전자가 변이를 일으켜 뜬금없이 자폐아가 태어난다는 것이다. 정상적이었던 것이 변이를 유발한다는 점에서 [[암]]세포의 탄생 기전과 놀랍도록 흡사하며, 인류의 암이 자라고 있다고 봐도 과언이 아니다. 재수 없으면 어느날 갑자기 이런 암덩이가 태어나버릴 수 있다는 것이다.<br />
<br />
[https://kormedi.com/1186934/%EB%8A%A6%EA%B2%8C-%EB%B3%B8-%EC%B2%AB%EC%95%84%EA%B8%B0-%EC%9E%90%ED%8F%90%EC%95%84-%ED%99%95%EB%A5%A0-%EB%86%92%EB%8B%A4/ 한편, 노산과는 어느 정도 상관관계가 있는 것으로 보인다.] 늙은 정자나 난자일수록 태아의 유전자 변이 확률이 올라가므로 그만큼 자폐를 비롯한 장애 확률이 증가한다는 것이다.<br />
<br />
== 특징 ==<br />
특성이 매우 다양해, 자폐성 장애가 있다고 해도 양상이 천차만별이다. 일반적인 자폐증(카너 증후군)은 지적장애도 동반해 정상적인 생활이 불가능한 심각한 유형이고, [[아스퍼거 증후군]]등 고기능 자폐는 지적장애를 동반하지 않으므로 사회성이 결여 되었을 뿐, 일상적인 생활은 어느 정도 영위가 가능하다는 차이가 존재한다.<ref>물론, 이들도 타인이 느끼는 감정(기쁨, 슬픔, 분노)에 대한 공감을 할 수 없고, 비언어적인 소통(표정, 몸짓 등)이 불가능하므로 [[카산드라 증후군|사회생활이 힘들기는 매한가지.]]</ref><br />
<br />
극단적인 남초 장애로, 자폐 스펙트럼을 가지고 태어나는 개체는 거의 다 남성이다. 여성이 자폐 스펙트럼을 가지고 태어나는 건 극히 드물다.<br />
<br />
이들의 공통적 특징으로는 '''사회적 상호작용의 결락'''. 즉, 사회성에 장애가 있기 때문에 자폐성 장애라고 통칭한다. 의사소통에 대한 이해 불가, 공감능력 결여, 타인에 대한 배려심 없는 자기중심적인 사고 등이 포함되는데, 이러한 특성들을 보이지 않는다면 자폐성 장애라고 할 수 없고, 다른 유형의 성격장애일 가능성이 높다.<br />
<br />
공감능력이 [[사이코패스]] 수준으로 매우 결여되어 있기에, 타인의 입장에서 이입을 하지 못한다. 이러한 점을 이용한 [https://en.m.wikipedia.org/wiki/Sally%E2%80%93Anne_test 샐리와 앤 테스트]라는 것이 존재하는데, 일반인들은 이들의 입장과 처한 상황을 단박에 알아채고 정확한 답을 내놓지만, 자폐성 장애인들은 이러한 공감을 못하므로 잘못된 답을 내놓는다. 샐리가 자기 바구니에 공을 넣어두고 나간 사이 앤이 샐리의 공을 바구니에서 꺼내고 자신의 상자에 넣었고, 샐리가 나중에 돌아오면 자신의 공이 어디에 있다는 질문에 뜬금없이 상자라고 대답한다던지 하는 등 자기 자신의 입장 이외에는 일절 이해하지 못한다.<br />
<br />
이러한 점 이외에는 운동신경이 떨어지고 감각이 과민하다는 점 등이 있는데, 사회성과 논리, 운동신경을 담당하는 전두엽의 발달이 지체된 대신 측두엽이 과하게 발달된 것이 원인으로 보인다. 운동신경이 낮으므로 걷는 양상 부터 차이를 보이며, 대체로 몸 쓰는 일에는 재능이 없다. 시각, 청각, 촉각, 후각, 미각 등의 감각이 일반인보다 민감하여, 사소한 자극이 이들에게는 고문이나 다름 없는 일이 빈번하다. 감각이 예민하기 때문에 일상생활에 심대한 지장을 준다.<br />
<br />
현재로선 그 어떠한 유효한 치료법도 없고, 완치가 불가능하다. 선천적으로 가지고 태어나는 불가역적인 결함이기에 치료보다는 격리와 완화의 중점을 둔다.<br />
<br />
== 대인관계 ==<br />
사회적 상궤를 벗어나 최소한의 상식 자체가 결여된 이들은 제대로된 대인관계를 만들기 불가능하다. 그러면서 대인관계에 대한 열망을 가지고 본인이나 가족 등 주변인이 어떻게든 노력을 해보았으나 번번히 돌아오는 실패와 좌절, 존재 자체를 죄악시하는 주변의 혐오 어린 시선에 환멸을 느끼고 관계를 만들고자 하는 시도 자체를 포기하기도 한다. 어려서부터 타인과 공존하려고 노력을 하는 경우가 절대다수이나, 관계를 만들고자 시도함 -> 사람과의 접촉 -> 상대가 역겨움과 거부감을 느끼고 배척함 -> 관계가 파탄남 -> 끊임없는 노오력 -> 또다시 배척당함 이라는 악순환의 무한반복으로 이어진다. 심지어 가족이나 혈연과도 원수지간일 수준으로 대인관계가 괴멸적이라 주변에선 [https://www.dogdrip.net/dogdrip/498530951?cpage=2|오히려 죽어 없어져 주는 것을 감사히 여길 수준이다.]<ref>당연하지만, 개나 고양이 같은 짐승도 살아가는 법을 학습하고 사람이 말을 하면 알아듣고 눈치를 볼 줄 아는데, 자폐충들은 그것조차 안 된다. 소통이나 학습능력이 짐승보다 더 못하다는 얘기.</ref><br />
<br />
궁극적 원인은 자기 자신에게 있지만, 스스로 인지할 정도로 머리가 좋은 자폐 개체는 극소수이고 대부분 스스로의 문제를 인지할 능력도 없다. 마스킹을 통해 정상인 척 행세하는 경우가 있으나 극소수이다.<br />
<br />
뭔가에 트리거가 걸려 돌발행동까지 벌이는 등 언제 터질지 모르는 시한폭탄이다.[https://m.sports.khan.co.kr/view.html?art_id=202307280859013&sec_id=540101|어느 한 웹툰작가가 아들이 교실에서 여아 때리고 속옷 벗는 행동을 했던 것을 제지한 것을 고소했다.]<ref>해당 사건에선 특수교사의 행동을 아동학대라는 궤변으로 문제 삼았으나, 애초에 공존 불가능한 아이를 일반 아이들과 같이 수용한 것도 문제였고, 그러한 문제 행동으로 주위에 해가 가면 격리하는 것이 당연한 조치이다. 저게 부당하다면 사회에서 범죄자들을 격리하는 교도소는 왜 있겠는가? 무엇보다 다른 아이들도 교육 받을 권리가 있고, 그런 권리를 침해하는 행위에는 그 어떤 변명을 들어도 정당화 할 수 없다.</ref><br />
<br />
== 주요 증상 ==<br />
상당수는 어린 시절 부터 아래와 같은 증상들이 크게 나타난다. 나이를 먹으면서 빈도와 강도가 줄어드는 편이지만, 경우에 따라 오히려 악화되기도 한다.<br />
<br />
*옹알이를 하지 않음<br />
*호명 반응 없음(무응답)<br />
*눈을 마주치지 않음<br />
*제한적이고 일정한 행동패턴<br />
*어울려 노는 것을 피하고 혼자 있기를 좋아함<br />
*억양과 운율이 결핍되며, 제한적이고 반복적인 어휘 사용<br />
*언어 표현 능력 부족<br />
*또래에 비해 낮은 정신연령<br />
*변화에 대한 극렬한 저항과 극도의 혐오감을 보임<br />
*상동 행동<br />
*자해<br />
*혼잣말<br />
*남의 말을 그대로 따라함(반향어)<br />
<br />
== 종류 ==<br />
*[[카너 증후군]](=자폐증)<br />
*고기능 자폐<br />
**[[아스퍼거 증후군]]<br />
**[[서번트 증후군]]<br />
<br />
==자폐적 사고(Autistic thinking)==<br />
현실을 무시하고 자신에게만 뜻이 있고 자신의 무의식이나 감정만을 중시하며, 주변의 의사에 무감각한 [[비상식]]적이고 비정상적인 사고.즉, 정상인이 아니라는 소리다.<br />
<br />
== 매체 ==<br />
*[[이상한 변호사 우영우]]<br />
<br />
== 참고글 ==<br />
*[https://en.wikipedia.org/wiki/Autism_spectrum]<br />
*[https://www.cell.com/fulltext/S0896-6273(01)00552-9]<br />
<br />
<br />
<br><br />
<br />
<br />
[[분류:정신병]]</div>Gakthttps://nuriwiki.net/w/index.php?title=%EC%A3%BD%EC%9D%8C&diff=35527죽음2023-11-26T18:54:51Z<p>Gakt: /* 고인의 사망 형태에 따른 호칭 */</p>
<hr />
<div>[[파일:고종장례.jpg|250픽셀|섬네일|[[고종]] 황제의 장례행렬.]]<br />
{{대사|삶의 끝}}<br />
'''죽음'''({{llang|en|death}}), 또는 '''사망'''({{llang|ko-Hani|死亡}})이란 [[생명체]]의 생명이 끝나는 것을 의미한다. 전 세계에서 하루 동안에 죽는 [[사람]]의 수는 평균 15만 명이며, [[대한민국]]에서는 하루 평균 700명의 사망자가 발생한다. 이 중 610명 정도는 [[암]]이나 [[심혈관계]] 질환 등의 [[질병]]으로 인해 사망한 사람이며, 나머지 90명 정도는 [[자살]], [[교통사고]] 등 질병 이외의 원인으로 사망한 사람이다. <ref>자세한 통계는 여기 참고. [http://kosis.kr/gen_etl/start.jsp?orgId=101&tblId=DT_1B34E01&conn_path=I2&path=보건?사회?복지 통계청 > 보건 > 사망원인사망원인(103항목)/성/연령(5세)별 사망자수]</ref><br />
<br />
[[인간]]은 다른 [[동물]]들과는 달리 죽음을 크게 두려워하고, [[사후세계]]에 대해서 관심이 있다. 일각에서는 이러한 죽음에 대한 두려움과 궁금증이 [[철학]]과 [[종교]]가 출발하는 계기가 되었을 것이라고 한다. 그래서 인간은 다른 사람이 죽었을 때, 자신의 [[종교]]와 [[신념]]에 따라 정해진 방식으로 [[장례식]]을 치르며 죽은 사람을 추모한다. 예를 들어, [[유교]]의 경우 조상은 죽어서도 그 후손들을 보살핀다고 믿기 때문에 매년 기일이 되면 [[제사]]를 지내고, 묘소를 방문하기도 한다. 반면에 [[기독교]]의 경우에는 우상 숭배를 금하고 있고, 영혼은 [[천국]]으로 간다고 믿고 있기 때문에 장례 절차가 비교적 간소한 편이며, 경우에 따라 영정에 절을 하는 것을 금하기도 한다. 한편, [[불교]]에서는 죽음을 영혼이 육체의 구속으로부터 벗어나 해방되고, 육체가 [[자연]]으로 되돌아가는 과정으로 보기 때문에 [[화장]](火葬)을 선호하는 편이다. 화장 과정에서 나온 사리는 현실에서 쌓은 공덕을 의미한다고 하여 특별하게 여겨진다.<br />
<br />
죽음이란 단어는 다른 사람들에게 [[공포]]를 불러일으키며, 또 부정적인 단어로 여겨지기 때문에 우회적인 표현을 사용하는 경우가 많다. “돌아가셨다”, “좋은 곳으로 가셨다”, “영원히 잠에 들었다” 등이 대표적인 죽음의 표현이다.<br />
<br />
임상학적인 죽음은 [[뇌]]의 죽음(뇌사)을 의미한다. 뇌의 기능이 완전히 정지되면 체온유지, [[호흡]], 심장박동 조절 등의 신체조절능력이 상실되므로 다시 살아날 가망이 전혀 없기 때문이다. 정확히 따지자면 뇌사 후 몇 분 뒤에 (맥박·호흡의) 죽음이 오는 것이지만 많은 나라에서는 뇌사를 죽음으로 인정하기도 한다. "법률적인" 사망 시점에 관한 정의는 뇌사설, 맥박·호흡 중지설 등으로 나뉘는데, [[대한민국]]에서는 원칙적으로 맥박과 호흡이 영구히 중지된 때(맥박·호흡중지설)를 채택하고 있다. 단, 장기 등 이식에 관한 법률에서는 부분적으로 뇌사설을 인정하고 있다. 이는 장기 이식은 사망 후 시간이 지나면 지날 수록 성공률이 떨어지기 때문인데, 뇌사설을 채택할 경우에는 뇌만 사망하였을 뿐 맥박 등은 정상으로 기능하기 때문에 <del>싱싱한</del> 건강한 장기를 환자에게 곧바로 이식할 수 있어 성공적인 장기 이식의 가능성이 높아지기 때문이다. 사실 이 문제는 과거에는 문제가 되지 않았으나 현대에 들어와서는 의료 수준의 발달로 뇌사 후에도 인공적으로 상당 기간동안 호흡 등을 유지할 수 있게 됨에 따라 뇌사와 맥박·호흡의 중단 시점간에 무시할 수 없는 차이가 발생할 수 있게 되었기 때문이다.<br />
<br />
== 죽음의 호칭 ==<br />
사람의 죽음을 칭하는 데에는 매우 다양한 호칭이 존재한다. 고인의 신분에 따라, 죽음의 형태에 따라 혹은 여러 상황에 따라 다양하게 부른다.<br />
<br />
=== 고인의 신분에 따른 호칭 ===<br />
==== 군주 ====<br />
* 붕/붕어 : 황제의 사망을 의미한다.<br />
* 승하 : 왕이나 제후의 사망을 호칭한다. 황제의 죽음도 칭할 수 있다.<br />
==== 국가원수 ====<br />
* 서거 : <br />
<br />
==== 종교인 ====<br />
<br />
==== 민간인 ====<br />
<br />
=== 고인의 사망 형태에 따른 호칭 ===<br />
==== 사고사 ====<br />
* 역사 : [[교통사고]]로 인한 사망.<br />
* 추락사 : 높은 곳에서 떨어져 죽음.<br />
* 익사 : 물에 빠져 죽음.<br />
* 질식사 : 산소 결핍된 장소에서 호흡곤란으로 인한 사망.<br />
<br />
==== 살인 ====<br />
* 참살 : 칼이나 도끼 등 날붙이로 베어죽임.<br />
* 총살 : 총으로 쏘아죽임.<br />
* 사살 : 총이나 발사도구로 쏴죽임.<br />
* 타살 : 둔기로 때려죽임.<br />
* 주살 : 저주해 죽임.<br />
* 박살 : 손이나 발로 때려죽임.<br />
* 교살 : 목졸라 죽임.<br />
<br />
==== [[자살]] ====<br />
* 극단적 선택 : 언론 등지에서 자살이라는 단어의 어감이 좋지 않아 돌려 말하는 표현이다.<br />
* 자결<br />
* 자폭<br />
<br />
== 주석 ==<br />
<references/><br />
<br />
[[분류:죽음| ]]</div>Gakthttps://nuriwiki.net/w/index.php?title=%EC%A3%BD%EC%9D%8C&diff=35526죽음2023-11-26T18:51:56Z<p>Gakt: </p>
<hr />
<div>[[파일:고종장례.jpg|250픽셀|섬네일|[[고종]] 황제의 장례행렬.]]<br />
{{대사|삶의 끝}}<br />
'''죽음'''({{llang|en|death}}), 또는 '''사망'''({{llang|ko-Hani|死亡}})이란 [[생명체]]의 생명이 끝나는 것을 의미한다. 전 세계에서 하루 동안에 죽는 [[사람]]의 수는 평균 15만 명이며, [[대한민국]]에서는 하루 평균 700명의 사망자가 발생한다. 이 중 610명 정도는 [[암]]이나 [[심혈관계]] 질환 등의 [[질병]]으로 인해 사망한 사람이며, 나머지 90명 정도는 [[자살]], [[교통사고]] 등 질병 이외의 원인으로 사망한 사람이다. <ref>자세한 통계는 여기 참고. [http://kosis.kr/gen_etl/start.jsp?orgId=101&tblId=DT_1B34E01&conn_path=I2&path=보건?사회?복지 통계청 > 보건 > 사망원인사망원인(103항목)/성/연령(5세)별 사망자수]</ref><br />
<br />
[[인간]]은 다른 [[동물]]들과는 달리 죽음을 크게 두려워하고, [[사후세계]]에 대해서 관심이 있다. 일각에서는 이러한 죽음에 대한 두려움과 궁금증이 [[철학]]과 [[종교]]가 출발하는 계기가 되었을 것이라고 한다. 그래서 인간은 다른 사람이 죽었을 때, 자신의 [[종교]]와 [[신념]]에 따라 정해진 방식으로 [[장례식]]을 치르며 죽은 사람을 추모한다. 예를 들어, [[유교]]의 경우 조상은 죽어서도 그 후손들을 보살핀다고 믿기 때문에 매년 기일이 되면 [[제사]]를 지내고, 묘소를 방문하기도 한다. 반면에 [[기독교]]의 경우에는 우상 숭배를 금하고 있고, 영혼은 [[천국]]으로 간다고 믿고 있기 때문에 장례 절차가 비교적 간소한 편이며, 경우에 따라 영정에 절을 하는 것을 금하기도 한다. 한편, [[불교]]에서는 죽음을 영혼이 육체의 구속으로부터 벗어나 해방되고, 육체가 [[자연]]으로 되돌아가는 과정으로 보기 때문에 [[화장]](火葬)을 선호하는 편이다. 화장 과정에서 나온 사리는 현실에서 쌓은 공덕을 의미한다고 하여 특별하게 여겨진다.<br />
<br />
죽음이란 단어는 다른 사람들에게 [[공포]]를 불러일으키며, 또 부정적인 단어로 여겨지기 때문에 우회적인 표현을 사용하는 경우가 많다. “돌아가셨다”, “좋은 곳으로 가셨다”, “영원히 잠에 들었다” 등이 대표적인 죽음의 표현이다.<br />
<br />
임상학적인 죽음은 [[뇌]]의 죽음(뇌사)을 의미한다. 뇌의 기능이 완전히 정지되면 체온유지, [[호흡]], 심장박동 조절 등의 신체조절능력이 상실되므로 다시 살아날 가망이 전혀 없기 때문이다. 정확히 따지자면 뇌사 후 몇 분 뒤에 (맥박·호흡의) 죽음이 오는 것이지만 많은 나라에서는 뇌사를 죽음으로 인정하기도 한다. "법률적인" 사망 시점에 관한 정의는 뇌사설, 맥박·호흡 중지설 등으로 나뉘는데, [[대한민국]]에서는 원칙적으로 맥박과 호흡이 영구히 중지된 때(맥박·호흡중지설)를 채택하고 있다. 단, 장기 등 이식에 관한 법률에서는 부분적으로 뇌사설을 인정하고 있다. 이는 장기 이식은 사망 후 시간이 지나면 지날 수록 성공률이 떨어지기 때문인데, 뇌사설을 채택할 경우에는 뇌만 사망하였을 뿐 맥박 등은 정상으로 기능하기 때문에 <del>싱싱한</del> 건강한 장기를 환자에게 곧바로 이식할 수 있어 성공적인 장기 이식의 가능성이 높아지기 때문이다. 사실 이 문제는 과거에는 문제가 되지 않았으나 현대에 들어와서는 의료 수준의 발달로 뇌사 후에도 인공적으로 상당 기간동안 호흡 등을 유지할 수 있게 됨에 따라 뇌사와 맥박·호흡의 중단 시점간에 무시할 수 없는 차이가 발생할 수 있게 되었기 때문이다.<br />
<br />
== 죽음의 호칭 ==<br />
사람의 죽음을 칭하는 데에는 매우 다양한 호칭이 존재한다. 고인의 신분에 따라, 죽음의 형태에 따라 혹은 여러 상황에 따라 다양하게 부른다.<br />
<br />
=== 고인의 신분에 따른 호칭 ===<br />
==== 군주 ====<br />
* 붕/붕어 : 황제의 사망을 의미한다.<br />
* 승하 : 왕이나 제후의 사망을 호칭한다. 황제의 죽음도 칭할 수 있다.<br />
==== 국가원수 ====<br />
* 서거 : <br />
<br />
==== 종교인 ====<br />
<br />
==== 민간인 ====<br />
<br />
=== 고인의 사망 형태에 따른 호칭 ===<br />
==== 사고사 ====<br />
* 역사 : [[교통사고]]로 인한 사망.<br />
* 추락사 : 높은 곳에서 떨어져 죽음.<br />
* 익사 : 물에 빠져 죽음.<br />
* 질식사 : 산소 결핍된 장소에서 호흡곤란으로 인한 사망.<br />
<br />
== 주석 ==<br />
<references/><br />
<br />
[[분류:죽음| ]]</div>Gakthttps://nuriwiki.net/w/index.php?title=%ED%94%8C%EB%9F%AC%EA%B7%B8%26%EC%86%8C%EC%BC%93&diff=35525플러그&소켓2023-11-26T17:19:13Z<p>Gakt: /* 개요 */</p>
<hr />
<div>== 개요 ==<br />
[[전기]] 배선의 입력장치 중 하나로, 전원 공급을 위해 접속하는 장치이다. 이 중 기기의 배선과 연결된 수단자를 플러그, 전기 공급원과 연결된 암단자를 소켓이라 한다.<br />
<br />
각종 전자기기는 플러그를 소켓에 접속시켜 전기를 공급받아 사용한다.<br />
<br />
콘센트라고도 하지만 콘센트(コンセント)는 전기 공급 교류 단자를 뜻하는 일본어 조어이다. 이에 영향 받아 한국에서도 이렇게 부른다.<br />
<br />
== 종류 ==<br />
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<hr />
<div>== 개요 ==<br />
[[전기]] 배선의 입력장치 중 하나로, 전원 공급을 위해 접속하는 장치이다. 이 중 기기의 배선과 연결된 수단자를 플러그, 전기 공급원과 연결된 암단자를 소켓이라 한다.<br />
<br />
각종 전자기기는 플러그를 소켓에 접속시켜 전기를 공급받아 사용한다.<br />
<br />
== 종류 ==<br />
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<hr />
<div>[[파일:번개.jpg|섬네일|300px|[[번개]]는 자연적으로 발생하는 전기이다]]<br />
'''전기'''({{llang|ko-Hani|電氣}})는 [[자연]]에 존재하는 [[에너지]] 중 하나이다. 전기는 [[전자]]의 일정한 흐름이며, 자연적으로 발생하는 경우와 인공적으로 만들어진 경우로 나눌 수 있다. [[과학자]]들은 연구를 통해 [[자석]] 사이로 [[철사]]를 통과시키거나 다른 두 종류의 금속 전극을 특정한 [[화학]] 물질에 담그면 전기가 발생한다는 사실을 밝혀냈다. 이 원리는 현재 갖가지 [[발전기]]와 [[배터리]]를 만드는 데 사용되고 있다.<br />
<br />
과학자들은 전기가 [[물]]처럼 흐른다는 사실을 관찰했다. 전기는 스파크의 형태로 흐를 수도 있고, 전선 속의 [[전류]] 형태로 흐를 수도 있다. 현재 우리는 모든 물체들이 전하를 띠고 있다는 사실을 밝혀냈다. 각각 양극과 음극을 강하게 띠고 있는 서로 다른 두 물체가 있을 때, 그 두 물체를 가까이 대면 두 물체 사이에서 순간적인 전자의 흐름이 발생한다. 이것이 바로 [[정전기]]이다.<br />
<br />
인류가 전기를 자유자재로 활용하게 된 것은 19세기 이후의 일이다. 19세기 이전까지 전기는 그저 [[천둥번개]]같이 무섭고 신기한 자연현상이었을 뿐이다. 하지만 현대 사회는 전기의 시대라는 말이 과장이 아닐 정도로 전기는 인류생활 깊숙이 파고들었다. 전기로 작동되는 갖가지 조명시설은 [[밤]]을 환하게 비추며, 전기 히터는 [[몸]]을 따뜻하게 녹이며, 이외에도 [[세탁기]], [[냉장고]], 전기밥솥, [[컴퓨터]] 등등 모두 전기 없이는 작동하지 못한다.<br />
<br />
== 전기를 만드는 방법 ==<br />
전기는 [[발전소]]라는 곳에서 만들어진다. [[화력발전소]]는 [[석탄]]이나 [[석유]]에 [[불]]을 붙여 그 열기로 [[물]]을 끓이며, 이때 발생한 뜨거운 증기가 거대한 터빈을 돌리면 전기가 발생하는 원리로 되어 있다. 이외에도 [[바람]]이나 [[물]]의 흐름같은 자연의 힘으로 터빈을 돌려 전기를 만들기도 한다.<br />
<br />
최근에는 석유, 석탄 등 화석 연료 사용으로 인한 지구온난화 문제로 인해 따라서 풍력, 수력, 태양열 등 재생 가능한 에너지원을 찾기 위해 노력하고 있다. 고갈 이전에 기후변화와 환경 오염이 더 큰 문제이다.<br />
<br />
== 재생가능한 에너지원 ==<br />
<br />
=== 재생가능한 열에너지원 ===<br />
* [[태양열 에너지]] - 태양열은 전 [[지구]] 어디에서나 이용 가능하며, (적어도 50억년 이내에는) 고갈의 우려도 전혀 없다.<br />
* [[지열 에너지]] - [[온천]]이나 [[화산]] 지역에서 유용하게 이용될 수 있는 에너지원이다.<br />
<br />
== 재생가능한 흐름 에너지원 ==<br />
* [[수력 에너지]] - [[댐]]이나 [[보]]등을 쌓은 후 물이 떨어지는 힘을 이용하는 방법. 댐 건설로 인해 주변지역이 수몰되는 등 환경문제를 유발하기도 한다.<br />
* [[파도 에너지]]<br />
* [[조력 에너지]] - [[우리나라]]의 [[서해]]는 밀물과 썰물의 차가 크기 때문에 조력 발전소를 만드는 데 유리하다.<br />
* [[풍력 에너지]] - [[바람]]이 세게, 일정하게 부는 곳일수록 유용하다.<br />
<br />
== 재생불가능한 에너지원 ==<br />
다음은 재생이 불가능하여 가까운 [[미래]]에 고갈될 가능성이 있는 에너지원이다.<br />
<br />
* [[석탄]] - [[북한]]의 매장량이 상당한 것으로 알려져 있다.<br />
* [[석유]] - [[중동]] [[국가]]에서 전량 수입하고 있다.<br />
* [[천연가스]] - 우리나라에서는 [[1998년]]에 [[울산광역시]] 앞바다에서 발견되어 사용하고 있다.<br />
* [[원자력]] - [[우라늄]]이 들어있는 광물질을 이용하는데, [[호주]]에서 전량 수입하고 있다.<br />
<br />
== 전기의 사용 ==<br />
전기는 이렇듯 오늘날의 생활에 없어선 안 될 중요한 자원이다.<br />
<br />
== 전압 ==<br />
전기의 전위 차. [[전압]] 항목 참조.<br />
<br />
== 전류 ==<br />
전기의 양을 의미한다. [[전류]] 항목 참조.<br />
<br />
[[분류:전기| ]]</div>Gakthttps://nuriwiki.net/w/index.php?title=%EC%B2%B4%EC%8A%A4&diff=35296체스2023-11-04T09:54:29Z<p>Gakt: /* 규칙 */</p>
<hr />
<div>[[파일:Opening chess position from black side.jpg|오른쪽|섬네일|체스]]<br />
'''체스'''는 [[추상전략게임]]이자 [[보드 게임]] 중 하나이다.<br />
<br />
한국의 [[장기]] 비슷한 게임으로, 일명 "서양 장기"라고 불린다. 일본의 [[쇼기]], 중국의 [[샹치]], 동남아의 [[막룩]]과 같이 체스 역시 고대에 존재했던 차투랑가라는 게임에서 유래했다. 차투랑가는 고대 인도에서 최초로 생겨난 장기의 선조격 게임이다. 그런 차투랑가가 세계 각지로 퍼지면서 여러 분파격 게임이 생겨났는데, 체스도 그 중 하나이다.<br />
<br />
오늘날 체스의 형태는 15세기경 스페인에서 완성되어, 지금까지 이어져오고 있다. 그 전신격인 [[샤트란지]]가 유럽에 전파되고, 스페인에서 변형을 거쳤다.<br />
<br />
== 규칙 ==<br />
규칙은 장기와 마찬가지로 "상대를 외통수로 넣는 쪽"이 승리하는 게임이다. 상대 진영의 "왕" 역할을 하는 기물이 그 어떤 수를 두어도 잡히는 것을피할 수 없게 하는 것이 승리의 핵심 조건. <br />
<br />
자신의 기물이 상대편 왕을 공격 가능한 위치에 서게 되면, 이를 "체크"상태가 되는데, 이 때 체크가 걸린 쪽은 체크를 무조건 피해야 할 의무가 있다. 공격 준비된 기물을 처리하던, 왕을 움직이던 간에 체크를 피할 방법이 있으면 그걸 쓰면 된다. 그런 방법이 통하지 않는 상황인 외통수를 "체크메이트"라고 한다. 메이트를 당하면 완전히 패배로 간주되며, 체크메이트를 발생시킨 플레이어가 승리한다.<br />
<br />
만약에, 왕이 체크 상태가 아닌데, 어느 쪽으로 이동하던 체크가 되는 상황을 피할 수 없다면 "[[스테일메이트]]"가 되어 해당 판을 무승부로 처리한다. 극히 드물지만, 양자의 기물이 킹과 마이너 피스(폰 제외) 또는 킹 단 둘만 남게 된 경우도 무승부 처리된다.(드로우)<br />
<br />
=== 추가 규칙 ===<br />
*앙 파상(En Passant) : 프랑스어로 "지나가던 길에"라는 뜻. 폰에 적용되는 특수 규칙으로, 자신의 폰이 5번째 행에 위치할 때, 단 한번도 움직이지 않은 상대편 폰이 2칸을 움직여 자신의 폰 옆에 서면 그 폰을 잡고 대각선으로 1칸 전진한다. 보통 상대의 폰을 무시하고 움직이는 일이 극히 드물어서, 실전에서 앙파상이 나올 일이 거의.없다. 또한, 대부분 이런 규칙이 있다는 사실도 모른다.<br />
*프로모션(Promotion) : 반대편 맨 끝 열로 진격한 폰이 퀸/비숍/나이트/룩 중 하나의 기물로 승급 할 수 있다. 오직 폰만이 가능하다. 승급 기물은 거의 다 퀸을 선택한다. 요즘 나오는 체스 세트에는 여분의 퀸이 하나 더 들어있는데, 바로 이 승급 규칙 때문이다. 퀸 이외 다른 기물로 승급하는 것을 언더프로모션(Underpromotion)이라 한다. 주로 나이트나 룩이 선택되며, 나이트는 임기응변, 룩은 스테일메이트 방지 목적으로 선택된다. 비숍은 거의 안하는데, 룩이나 퀸이라는 더 좋은 기물이 있는 데다가, 같은 색 칸만 밟을 수 있으며, 킹과 단 둘이서 체크메이트 성립이 안되는 마이너 피스이기 때문이다. 어차피 퀸이 최고라서 왠만하면 이건 선택하지 않는다. 원래 퀸은 이미 있다면 퀸으로의 승격이 불가했으나, mad queen rule을 적용하는 변형 룰이 정식 룰로 편입되면서 2개 이상의 퀸을 둘 수 있다.<br />
*캐슬링(Castling) : 룩과 킹을 2칸씩 움직여 나란히 서게 한다. 이 규칙이 적용되는 조건은 세가지가 있다.<br />
**1.킹을 단 한번도 움직이지 않는다.<br />
**2.룩을 단 한번도 움직이지 않는다.<br />
**3.킹과 룩 사이 그 어떤 기물도 없다.<br />
**4.자신의 킹이 체크에 당하지 않아야 한다.<br />
이 네가지 조건을 전부 충족해야 가능하다. 이 중 하나라도 성립되지 않으면 캐슬링이 불가능하다.<br />
<br />
== 구성 ==<br />
*보드 : 흰 칸과 검은 칸이 체크 무늬로 배치된 32개씩 가로 세로 8 x 8로 총 64개의 정사각형이다.<br />
**파일(File) : 1부터 8까지의 세로 줄.<br />
**랭크(Rank) a부터 h까지의 가로줄. 소문자로 표기하여 대문자로 표기되는 기물과 구분한다.<br />
*기물 : 체스의 말. 킹과 퀸 1개, 나이트, 비숍, 룩 2개, 폰 8개를 합쳐 백 16개 흑 16개 총 32개이다. 보통 세트에 여분의 퀸이 2개가 추가로 동봉되는데, 이는 프로모션이라는 특수 룰을.위해서다.<br />
<br />
== 기물의 행마법 ==<br />
* 킹(King) : 왕. 대국 표기 시 K. 장기의 궁과 마찬가지로 전후좌우 대각선으로 8방향 1칸씩 이동이 가능하다. 그 어떤 상황에서도 무조건 지켜야 하며, 이 킹을 더이상 지키거나 이동할 수단이 없으면 패배한다.단 한칸만 이동이 가능하기 때문에 자체적인 능력이 허약한, 최소한의 자기 호신 그 이상 그 이하도 아니다. 특별한 이유가 없는 한 킹을 앞으로 세우지 않는다. <br />
* 퀸(Queen) : 왕비. 표기는 Q. 룩과 비숍을 합친 행마법을 가지고 있으며, '''체스 기물 중 최강.''' 그렇기 때문에 퀸을 잃는다면 그 판은 반 이상 망했다고 할 정도로 고가치 기물. 반대로 승산을 높이고 싶으면 최대한 상대의 것을 빨리 없애버려야 할 기물이다. 강력한 만큼 그 제약이 상당히 크다. 길이 막혀 활동이 제한받는 오프닝에서는 주로 공격 보다는 킹을 지키는 수비용 말이며, 어느 정도 기물이 줄어들어야만 길이 트여서 공격에도 활용 할 수 있지만, 가치가 매우 높아 그만큼 신중하게 굴려야 하는 기물이니 만큼 퀸을 잃지 않게 안전하게 쓰는 전략 여부도 초보와 고수를 가른다. 실수하다가 퀸이 아무 성과 없이 잡혀버리는 사태가 오기라도 한다면 전황이 크게 불리해진다. 장기에서 차를 날려먹는 것과 마찬가지. 폰이 승급하면 퀸이 되고, 퀸을 여러개 놓으면 압도적 전략적 우위를 점할 수 있다. 후반부 엔드게임에선, 방해되는 기물이 거의 없는고로, 그 기동성을 살려 다른 퀸이나 기물과 합세해 순식간에 상대 킹을 외통수로 넣을 수 있다. 공격과 방어 양면에서 훌륭한 만능 기물이다.<br />
* 비숍(Bishop) : 주교를 상징한다. 표기는 B. 전신인 [[샤트란지]]에선 코끼리 였지만, 후에 개량되면서 이름과 모양이 변했다. 행마도 대각선 2칸 이동에서 몇 칸이든 대각선으로 제한 없이 이동하는 것으로 변경. X자로 움직인다고 보면 된다. 유일한 컬러바운드 기물로, 같은 색 칸만 이동한다. 나이트와 마찬가지로 오프닝부터 공격수로 나서는 기물. 다만, 이러한 특징 덕에 활용이 어렵다. 잘 쓰면 이동거리가 길고 폰과 폰 사이를 이동 할 수 있다는 특징을 이용해 운 좋으면 상대 폰 사이를 비집고 룩이나 나이트 등 주요 공격 기물을 제거 할 수 있지만, 잘못 쓰면 다른 기물에 비숍의 길이 막혀버려, 아무것도 하지 못하게 되는 잉여로 전락한다. 나이트를 제외한 모든 기물이 길이 막혀버리면 위력이 줄어들지만, 비숍은 특히 컬러바운드라서 기물에 의한 길막이 더 치명적이다. 거기다가 기물이 줄어든 후반에선 비숍의 기동성이 올라가나 그만큼 상대 킹이 움직일 곳이 많아지는데, '''컬러바운드'''라는 치명적 약점이 있는 비숍으로선 상대 킹이 다른 색 칸에 있으면 절대로 체크를 걸 수 없다.<br />
* 나이트(Knight) : 기사. 대문자가 킹(King)과 겹치고, K가 묵음이기도 해서, 대국 해설 시 N으로 표기한다. 모양은 말머리 모양. 행마법은 전진 1칸 후 대각선으로 1칸 이동한다. 체스 기물들 중 '''다른 기물을 넘어서 이동 할 수 있는 유일한 기물'''이기에, 첫 수 부터 공격에 나설 수 있고, 8개의 점 형태로 이동하는 유일한 기물이니 만큼, 한 턴에 여러 기물을 동시에 동격하는 포크 전술에 특화되어 있으며, 특유의 변칙적인 이동방식은 전세를 뒤집기 유리하며, 견제가 어려워 상당히 성가시다. 퀸 조차도 나이트의 공격을 받으면 피해야 한다. 나이트의 역할은 일종의 조커이자 와일드 카드다. 단점으로는 점 형태로 이동하는 기물이므로 갈 수 있는 곳이 많아봤자 최대 8개에 불과하고, 그마저도 위치에 따라 유동적이라, 중앙에 배치하면 8곳 모두 갈 수 있으나, 가장자리에 배치된 나이트는 절반인 4개 그리고 구석(룩의 초기 위치)에 짱박힌 나이트는 2곳이 고작이다. 기물이 줄어드는 후반에는 선이 아닌 점 공격을 하는 나이트로는 전선 형성이나 봉쇄가 어렵고 단거리 기물이라 기동성이 상대적으로 떨어지는 만큼 가치가 줄어든다.<br />
* 룩(Rook) : 전차를 상징한다. 표기는 R. 전후좌우 직선으로 제한 없이 +자로 이동한다. 장기의 차와 동일. 퀸 다음으로 강한 기물이지만, 다수의 폰이 진형을 이루고 있는 오프닝에서는 길이 아예 다 막혀 이동이 불가능하니 쓸모가 없다. 빨리 다른 기물들을 움직여 길을 터주고 캐슬링을 해서 중앙으로 빼주는 수밖에 없다. 그런고로 룩이 주로 나서는 시기는 엔드게임이라고 하는 후반이다. 비숍과는 달리 모든 색 칸을 다 갈수 있고, 위치에 따라 성능이 변하는 나이트와는 반대로 위치에 상관없이 다른 기물이 막지 않는다면 직선 방향으로 가로 세로 어디든 공격과 봉쇄를 겸하는 성능이 온전히 발휘된다. 퀸이 없는 상황에서는 룩이 가장 중요한 기물이고, 2개 이상의 룩은 퀸 하나보다 더 강하며, 킹의 어시스트 없이도 체크메이트를 할 수 있다. 초반에 잉여라 할 만치 무력한만큼 오프닝과 미들 게임에서의 키포인트는 앞으로에 대비하여 룩을 가능 한 잘 지켜 잃지 않도록 하는 것이다. 이를 차용한 루키(Rookie)라는 은어는 이러한 룩의 특성에서 유래했다. 처음에는 아무런 가치가 없다가 뒤늦게 큰 가치가 생기는 존재이다. 대기만성과 뜻이 통한다. <br />
* 폰(Pawn) : 보병. 표기는 P.초기 배치는 8개의 폰이 다른 기물들 앞에 일렬로 배치된다. 역할은 방어벽. 잘만 세우면 상대가 공격하기 어려운 요새가 될 수 있다. 옆이나 후퇴는 불가능하고 오직 전진만 가능하다. 첫 수 한정으로 2칸 전진이 가능하고, 이후부터는 1칸만 이동하며, 대각선 전 방향으로 상대 기물이 있을 때 한정해서 잡으면서 1칸 이동 가능하다. 가장 약한 기물이고, 그 자체로서의 가치는 가장 낮아 보통 폰을 가장 먼저 희생하기 마련이지만, 다른 기물들에는 없는 '''프로모션을 통해 강력한 기물로 재탄생하는 잠재적 가치'''가 존재한다. 프로모션이 가능한 유일한 기물이라, 사실상 체스의 꽃이라 봐도 무방하다. 가장 마지막 열로 전진한 폰은 퀸이 되면서 가장 약했던 기물이 가장 강한 기물로 재탄생하기 때문. 그렇기에 승급 바로 직전 7번째 열에 도달한 폰은 그 순간만큼은 퀸도 능가하는 고가치 표적이 된다. 그래서 반대편 맨 끝 열까지 폰이 이동하게끔 안전하게 폰을 호위 하면서 승급에 성공시키는 것이 엔드게임의 핵심이고, 이걸 얼마나 잘 하는 것도 초보와 고수를 가르는 척도로 볼 수 있다.<br />
<br />
=== 기물의 가치 ===<br />
체스에서의 기물 가치는 다음과 같다. 예외적으로 킹은 그 어떤 상황에서도 잡혀선 안 될 기물이므로 가치를 매기지 않는다.<br />
*퀸 : 9<ref> 원래는 8점이었으나, 과소평가되어 9점으로 상향.</ref><br />
*룩 : 5<br />
*비숍 : 3<br />
*나이트 : 3<br />
*폰 : 1<br />
<br />
=== 나이트 vs 비숍 ===<br />
나이트와 비숍의 가치는 3점으로 서로 동등하다. 단, 각자의 장단이 있고, 킹과 단 둘이서 연계해서 체크메이트가 가능한 퀸과 룩과는 달리 킹 + 마이너피스 1개로는 체크메이트가 불가능하다. 그래서 퀸과 룩을 메이저, 그리고 비숍, 나이트, 폰을 마이너 피스라고 한다. <br />
<br />
이 두 기물은 각자의 장단이 있지만, 플레이어의 스타일에 따라 선호하는 기물이 갈린다. 각자의 이유로 누가 더 높게 치느냐는 오랜 논쟁거리다.<br />
<br />
원래 비숍은 대각선으로 2칸 도약해서 움직이는 게 전부였던, 별볼일 없던 기물이었다. 과거 알필이었을 당시 비숍의 가치는 룩의 1/4, 나이트의 2/3밖에 하지 않았었다. 15세기 경 행마법이 오늘날의 방식으로 변화하면서, 나이트와 동급으로 격상되었다. 사실, 비숍은 같은 색 칸만 다닐 수 있어, 전체 판 중 절반만 갈 수 있는 큰 약점이 있는 데다가, 비숍끼리 서로를 지켜 줄 수 없는 등 나이트에 비해 여러 제약이 많음에도 불구하고, '''몇 칸이든 상관없이 질주하는 장거리 기물'''이라는 단 하나의 이유 때문에 동급으로 평가받는 것이다. 비숍에 대응되는 장기의 상 역시 마보다 더 멀리 갈 수 있지만, 이동 가능한 공간이 마보다 더 적어 더 낮은 가치를 책정받는다. 다른 장기 게임의 상 계열 기물도 마 계열 보다 보통 낮게 평가된다. 따라서, 체스의 비숍만이 마 계열인 나이트와 동등하게 평가되는 유일한 상 계열 기물.<ref>기물이 줄어들거나 길을 열어주는 등 조건이 갖춰지면 나이트보다 강할 수도 있지만, 그렇지 않으면 나이트보다 못하다.</ref><br />
<br />
<br />
==== 비숍의 우세한 점 ====<br />
*나이트보다 사정거리가 길다.<br />
*대각선 이동의 견제가 좋아, 상대의 룩이나 나이트를 공격 할 수 있다.<br />
*폰과 연계하면 일종의 라인을 형성 할 수 있다. 점 형태로 이동하는 나이트는 라인 형성 능력이 빈약하다.<br />
*퀸이나 룩을 보조하며 체크메이트를 끌어내는 배터리<ref>사정거리 내에 있는 다른 기물을 보호하는 것.</ref> 전술을 사용하는데 나이트보다 유리하다.<br />
==== 나이트의 우세한 점 ====<br />
*비숍과는 달리 다른 기물을 넘어 갈 수 있어, 기동성의 제한을 받지 않는다.<br />
*선이 아닌 점 형태의 이동이라, 8개의 점 위에 있는 모든 기물을 동시 공격하는 포크 전술을 사용 할 수 있다.<br />
*특유의 변칙적인 이동으로, 무방비한 상대의 기물을 제거함으로서 전황을 뒤집기에 유리하다.<br />
*비숍은 오프닝에서 길이 막혀 활동이 제한되지만 나이트는 그렇지 않다. 특히, 중앙 지점에서 대열을 이룬 폰과 폰 사이를 점거하는 아웃포스트 전술을 사용하는 나이트는 위협적이다.<br />
*비숍은 전체 판 중 절반만 이동하지만, 나이트는 모든 칸을 다 갈 수 있다.<br />
*퀸의 유일한 카운터이며, 나이트를 맞상대 할 기물은 나이트 외엔 없다.<br />
<br />
=== 기물 전술 ===<br />
*[[포크]](Fork) : 하나의 기물로 복수의 기물을 동시에 공격하는 것. 유용한 스킬 중 하나로, 적의 전열을 붕괴 시킬 수 있고, 킹을 공격함과 동시에 다른 기물도 공격한다면 순식간에 유리한 상황으로 이끌 수 있으니 포크를 할 수 있으면 포크를 하는 것이 좋다. 여러개의 점 형태로 착지 할 수 있는 나이트가 가장 좋으며, 퀸도 포크 전술에 유용하게 활용된다. 룩이나 비숍, 폰도 가능하지만 룩, 비숍은 선으로 공격하기 때문에 효율이 좋지 않고, 폰은 지켜줄 다른 기물이 없으면 그냥 꽁으로 1점 내준다.<br />
*스큐어 : 기물을 움직여, 어느 한 기물을 공격하고, 그 기물이 자리를 피하면 바로 그 옆이나 뒤에 있는 기물을 취한다. 킹을 체크한 뒤 다른 기물을 취하는 절대적 스큐어 그리고 상대적으로 높은 가치의 기물을 노리고 나서 그 기물이 자리를 피하면 곧바로 다른 기물을 취하는 상대적 스큐어가 있다. 포크 전술과 같이 사실상 둘 이상의 기물을 공격 할 수 있는 기술. 핀과는 정 반대로 견제보다는 공격의 수.<br />
*핀 : 킹이 체크 상태는 아니나, 대신 킹 주위의 다른 기물을 견제함으로서, 상대가 기물을 움직이면 체크가 걸리게 하는 수. 상대의 기물 하나를 봉인하는 효과가 있다. 이러면, 상대는 킹을 움직이는 데 필연적으로 1턴을 소비해야 한다.<br />
*배터리 : 기물과 기물을 이어줌으로서 다른 기물을 엄호하면서 연속으로 공격하는 전술. 말할 것도 없이 팔방으로 질주 가능한 퀸이야말로 배터리 전술의 으뜸으로 꼽힌다. 퀸이 룩이나 비숍 등 다른 장거리 주자들을 호위함과 동시에 룩이나 비숍으로 상대의 킹을 노리는 것이 정석. 체크메이트 시 익혀둬야 할 전술 중 하나. 물론, 퀸만 가능한 전술은 아니고 비숍, 룩 으로도 가능은 하지만 퀸이 가장 좋다. 나이트는 그 특성 때문에 배터리를 받기 어렵고, 같은 나이트쌍 외엔 나이트가 일방적으로 지킬 뿐, 역으로 다른 기물이 나이트를 엄호하지 못하므로 연속 공격 수를 만들지 못한다.<br />
*교환 : 자신의 기물을 희생하면서 상대의 기물을 잡는 것. 일반적으로, 더 낮은 가치를 지닌 기물로 더 높은 가치의 상대 기물을 잡는 것이 정석. 보통, 폰을 먼저 교환하고, 그 다음에 비숍, 나이트 같은 마이너 피스를 교환하며, 룩이나 퀸 등 메이저 피스는 가장 마지막까지 아낀다. 반대로, 더 높은 가치의 기물을 더 낮은 가치의 상대 기물로 잡으면서 희생하는 것은 체크메이트를 피하기 위해 강제되는 수가 아닌 한 거의 블런더 취급이다.<br />
<br />
== 팁 ==<br />
* 체스 기물의 크기는 천차만별에 재질은 목재, 금속, 세라믹, 유리, 플라스틱 등 매우 다양하다. 사용자의 기호에 맞게 고르면 되며, 크기에 따라 그에 적절한 보드를 사용하면 된다. 가장 이상적인 크기는 킹을 기준으로, 칸당 하단 지름의 2배 정도의 넓이를 가진 판이 적당하다.<br />
* 굳이 사람과 대련을 하지 않아도 실력을 늘리는 덴 지장없다. 컴퓨터나 스마트폰 앱을 다운받아 인공지능과 대련하는 폐관수련을 하는 것도 괜찮은 방법. 실제 사람과 똑같이 대련이 가능하며, 고난이도로 설정하면, 프로 체스기사와 두는 것을 대리체험 할수 있다. 컴퓨터가 체스 플레이어를 상대로 승리한 역사도 20여년이 넘는다. 1996년에 개발된 슈퍼컴퓨터 딥 블루가 가리 가스파로프를 이긴 것이 최초이다.<br />
* 위와 같은 이유로 별도의 지도자 없이 독학, 야매로 체스를 배우는 플레이어들이 늘었다.과거에는 사람을 통해서만 배워야 했지만, 현재는 그럴 필요가 없어졌다,<br />
<br />
== 변형 체스 ==<br />
체스도 긴 세월 간 존속한 역사가 있다보니, 그 과정에서 여러 변형 체스가 대거 등장하였다. 일반적인 체스와는 색다른 방식으로 즐길 수 있지만, 마이너한 게임들이기에 일부 매니아들만 그 존재를 알고 있는 실정. 변형 체스에서 사용되는 보드나 기물 또한 희귀해서 실물을 구하기 어렵다고 한다.<br />
<br />
*[[카파블랑카 체스]]<br />
**[[고딕 체스]]<br />
*[[그랜드 체스]]<br />
*쿠리어 체스(Courier Chess) : 중세 유럽에서 유행했던 체스의 확장판. 서양판 [[광상희]]라고 할 수 있는 게임으로, 12 × 8칸을 가진 직사각형 보드 위에서 플레이하며, 기존의 체스 기물 외에도 만, 제스터, 쿠리어 등 추가 변형 기물도 추가된 형태라고 한다. 이 중 쿠리어라는 기물은 오늘날의 비숍과 같고(당시의 비숍은 알필이라는 2칸 대각선 도약해서 움직이는 기물이었다.)만은 제 2의 킹이며, 제스터는 직선 사방으로 1칸 움직이는 기물이었다 한다. 현재는 역사 속으로 사라졌다.<br />
*덕 체스(Duck chess) : 기존 체스에 장난감 오리 모양의 기물만 추가한 것으로 온라인으로만 존재한다. 이 오리 기물은 비어 있는 칸이라면 어디든지 이동 할 수 있지만, 다른 기물을 잡지도, 기물에게 잡히지도 않는다. 또한, 기존 체스와는 달리 킹을 직접 잡을 수 있다.<br />
*S-체스(S-Chess) : 야서 세이라완(Yasser Seirawan)이 개발한 변형 체스. 호크와 엘리펀트라는 두 기물이 추가되었으며, 폰을 제외한 나머지 기물들 중 하나를 움직이고 나서 본인의 선택 하에 두 기물 중 하나를 움직이기 전에 있던 장소에 소환한다. 참고로 호크는 비숍+나이트를 합치고, 엘리펀트를 룩+나이트를 합친 행마를 한다. 판은 기존 체스와 동일하다. 승급 또한 호크와 엘리펀트로도 가능.<br />
<br />
== 친척뻘 게임 ==<br />
*[[장기]] - 한국<br />
*[[샹치]] - 중국, 베트남<br />
*[[쇼기]] - 일본<br />
*[[막룩]] - 태국, 캄보디아 등 동남아<br />
*[[선떠러지]] - 아프리카<br />
*[[샤트란지]] - 중동<br />
*[[샤타르]] - 몽골, 중앙아시아<br />
*[[시투인]] - 미얀마<br />
<br />
== 주석 ==<br />
<references/></div>Gakthttps://nuriwiki.net/w/index.php?title=%E7%B2%9B%E8%81%96!!%E3%83%AD%E3%83%AA%E7%A5%9E%E3%83%AC%E3%82%AF%E3%82%A4%E3%82%A8%E3%83%A0%E2%98%86&diff=35206粛聖!!ロリ神レクイエム☆2023-10-18T17:34:13Z<p>Gakt: /* 특징 */</p>
<hr />
<div>'''숙성!! 로리신 레퀴엠☆'''<br />
<br />
== 개요 ==<br />
2022년 5월 22일 일본 버츄얼 유튜버 시구레우이가 부른 곡.<br />
== 특징 ==<br />
[https://youtube/Ci_zad39Uhw?si=wlc2__azV_VGDpSX 원본 링크]<br />
<br />
발랄한 멜로디와 귀여운 캐릭터가 나오는 영상이고 노래 자체도 듣기 좋다. 노래'''만''' 듣기 좋을 뿐, 가사속에 내포된 의미는 생각보다 매우 암울하고 여러가지로 엄한 의미를 가지고 있다.<br />
<br />
그래서 일명 가사를 모르고 듣다가 알고 나면 평가가 확 달라지는 노래.<br />
<br />
대놓고 소아성애자인 로리콘을 비난하고 디스하는 노래이다. 거기다가 숙성과 숙청의 일본어 발음이 같다는 말장난과 함께 소아성애자들을 다같이 숙청한다는 뜻을 담고 있다.<br />
<br />
== 가사 ==<br />
<br />
<br />
<br />
== 인기 ==<br />
2023년부터 국내나 해외 할 것 없이 컬트적인 인기를 구가하고 있으며, 유튜브, 틱톡 등지에서 폭발적으로 유행을 타고 있다. 여러 가지 패러디들도 속출하고 있다.<br />
<br />
오죽하면 이 곡을 부른 당사자인 시구레우이도 당혹스러울 정도.<br />
<br />
원래 내수용이었으나, 해외에서까지 인지도가 확 올라버렸다는 점에서 [[싸이]]의 [[강남스타일]]이 생각난다.</div>Gakthttps://nuriwiki.net/w/index.php?title=%E7%B2%9B%E8%81%96!!%E3%83%AD%E3%83%AA%E7%A5%9E%E3%83%AC%E3%82%AF%E3%82%A4%E3%82%A8%E3%83%A0%E2%98%86&diff=35205粛聖!!ロリ神レクイエム☆2023-10-18T17:31:14Z<p>Gakt: 새 문서: '''숙성!! 로리신 레퀴엠☆''' == 개요 == 2022년 5월 22일 일본 버츄얼 유튜버 시구레우이가 부른 곡. == 특징 == 발랄한 멜로디와 귀여운 캐릭...</p>
<hr />
<div>'''숙성!! 로리신 레퀴엠☆'''<br />
<br />
== 개요 ==<br />
2022년 5월 22일 일본 버츄얼 유튜버 시구레우이가 부른 곡.<br />
== 특징 ==<br />
발랄한 멜로디와 귀여운 캐릭터가 나오는 영상이고 노래 자체도 듣기 좋다. 노래'''만''' 듣기 좋을 뿐, 가사속에 내포된 의미는 생각보다 매우 암울하고 여러가지로 엄한 의미를 가지고 있다.<br />
<br />
그래서 일명 가사를 모르고 듣다가 알고 나면 평가가 확 달라지는 노래.<br />
<br />
대놓고 소아성애자인 로리콘을 비난하고 디스하는 노래이다. 거기다가 숙성과 숙청의 일본어 발음이 같다는 말장난과 함께 소아성애자들을 다같이 숙청한다는 뜻을 담고 있다.<br />
<br />
== 가사 ==<br />
<br />
<br />
<br />
== 인기 ==<br />
2023년부터 국내나 해외 할 것 없이 컬트적인 인기를 구가하고 있으며, 유튜브, 틱톡 등지에서 폭발적으로 유행을 타고 있다. 여러 가지 패러디들도 속출하고 있다.<br />
<br />
오죽하면 이 곡을 부른 당사자인 시구레우이도 당혹스러울 정도.<br />
<br />
원래 내수용이었으나, 해외에서까지 인지도가 확 올라버렸다는 점에서 [[싸이]]의 [[강남스타일]]이 생각난다.</div>Gakthttps://nuriwiki.net/w/index.php?title=%EC%B2%B4%EC%8A%A4&diff=35183체스2023-10-15T20:42:47Z<p>Gakt: /* 나이트 vs 비숍 */</p>
<hr />
<div>[[파일:Opening chess position from black side.jpg|오른쪽|섬네일|체스]]<br />
'''체스'''는 [[추상전략게임]]이자 [[보드 게임]] 중 하나이다.<br />
<br />
한국의 [[장기]] 비슷한 게임으로, 일명 "서양 장기"라고 불린다. 일본의 [[쇼기]], 중국의 [[샹치]], 동남아의 [[막룩]]과 같이 체스 역시 고대에 존재했던 차투랑가라는 게임에서 유래했다. 차투랑가는 고대 인도에서 최초로 생겨난 장기의 선조격 게임이다. 그런 차투랑가가 세계 각지로 퍼지면서 여러 분파격 게임이 생겨났는데, 체스도 그 중 하나이다.<br />
<br />
오늘날 체스의 형태는 15세기경 스페인에서 완성되어, 지금까지 이어져오고 있다. 그 전신격인 [[샤트란지]]가 유럽에 전파되고, 스페인에서 변형을 거쳤다.<br />
<br />
== 규칙 ==<br />
규칙은 장기와 마찬가지로 "상대를 외통수로 넣는 쪽"이 승리하는 게임이다. 상대 진영의 "왕" 역할을 하는 기물이 그 어떤 수를 두어도 잡히는 것을피할 수 없게 하는 것이 승리의 핵심 조건. <br />
<br />
자신의 기물이 상대편 왕을 공격 가능한 위치에 서게 되면, 이를 "체크"상태가 되는데, 이 때 체크가 걸린 쪽은 체크를 무조건 피해야 할 의무가 있다. 공격 준비된 기물을 처리하던, 왕을 움직이던 간에 체크를 피할 방법이 있으면 그걸 쓰면 된다. 그런 방법이 통하지 않는 상황인 외통수를 "체크메이트"라고 한다. 메이트를 당하면 완전히 패배로 간주되며, 체크메이트를 발생시킨 플레이어가 승리한다.<br />
<br />
만약에, 왕이 체크 상태가 아닌데, 어느 쪽으로 이동하던 체크가 되는 상황을 피할 수 없다면 "[[스테일메이트]]"가 되어 해당 판을 무승부로 처리한다. 극히 드물지만, 양자의 기물이 킹 단 둘만 남게 된 경우도 무승부 처리된다.(드로우)<br />
<br />
=== 추가 규칙 ===<br />
*앙 파상(En Passant) : 프랑스어로 "지나가던 길에"라는 뜻. 폰에 적용되는 특수 규칙으로, 단 한번도 움직이지 않은 상대편 폰이 2칸을 움직여 자신의 폰 옆에 서면 그 폰을 잡고 대각선으로 1칸 전진한다.<br />
*프로모션(Promotion) : 반대편 맨 끝 열로 진격한 폰이 퀸/비숍/나이트/룩 중 하나의 기물로 승급 할 수 있다. 오직 폰만이 가능하다. 승급 기물은 거의 다 퀸을 선택한다. 요즘 나오는 체스 세트에는 여분의 퀸이 하나 더 들어있는데, 바로 이 승급 규칙 때문이다. 퀸 이외 다른 기물로 승급하는 것을 언더프로모션(Underpromotion)이라 한다. 주로 나이트나 룩이 선택되며, 나이트는 임기응변, 룩은 스테일메이트 방지 목적으로 선택된다.어차피 퀸이 최고라서 왠만하면 선택하지 않는다. 원래 퀸은 이미 있다면 퀸으로의 승격이 불가했으나, mad queen rule을 적용하는 변형 룰이 정식 룰로 편입되면서 2개 이상의 퀸을 둘 수 있다.<br />
*캐슬링(Castling) : 룩과 킹을 2칸씩 움직여 나란히 서게 한다. 이 규칙이 적용되는 조건은 세가지가 있다.<br />
**1.킹을 단 한번도 움직이지 않는다.<br />
**2.룩을 단 한번도 움직이지 않는다.<br />
**3.킹과 룩 사이 그 어떤 기물도 없다.<br />
**4.자신의 킹이 체크에 당하지 않아야 한다.<br />
이 네가지 조건을 전부 충족해야 가능하다. 이 중 하나라도 성립되지 않으면 캐슬링이 불가능하다.<br />
<br />
== 구성 ==<br />
*보드 : 흰 칸과 검은 칸이 체크 무늬로 배치된 32개씩 가로 세로 8 x 8로 총 64개의 정사각형이다.<br />
**파일(File) : 1부터 8까지의 세로 줄.<br />
**랭크(Rank) a부터 h까지의 가로줄. 소문자로 표기하여 대문자로 표기되는 기물과 구분한다.<br />
*기물 : 체스의 말. 킹과 퀸 1개, 나이트, 비숍, 룩 2개, 폰 8개를 합쳐 백 16개 흑 16개 총 32개이다. 보통 세트에 여분의 퀸이 2개가 추가로 동봉되는데, 이는 프로모션이라는 특수 룰을.위해서다.<br />
<br />
== 기물의 행마법 ==<br />
* 킹(King) : 왕. 대국 표기 시 K. 장기의 궁과 마찬가지로 전후좌우 대각선으로 8방향 1칸씩 이동이 가능하다. 그 어떤 상황에서도 무조건 지켜야 하며, 이 킹을 더이상 지키거나 이동할 수단이 없으면 패배한다.단 한칸만 이동이 가능하기 때문에 자체적인 능력이 허약한, 최소한의 자기 호신 그 이상 그 이하도 아니다. 특별한 이유가 없는 한 킹을 앞으로 세우지 않는다. <br />
* 퀸(Queen) : 왕비. 표기는 Q. 룩과 비숍을 합친 행마법을 가지고 있으며, '''체스 기물 중 최강.''' 그렇기 때문에 퀸을 잃는다면 그 판은 반 이상 망했다고 할 정도로 고가치 기물. 반대로 승산을 높이고 싶으면 최대한 상대의 것을 빨리 없애버려야 할 기물이다. 강력한 만큼 그 제약이 상당히 크다. 길이 막혀 활동이 제한받는 오프닝에서는 주로 공격 보다는 킹을 지키는 수비용 말이며, 어느 정도 기물이 줄어들어야만 길이 트여서 공격에도 활용 할 수 있지만, 가치가 매우 높아 그만큼 신중하게 굴려야 하는 기물이니 만큼 퀸을 잃지 않게 안전하게 쓰는 전략 여부도 초보와 고수를 가른다. 실수하다가 퀸이 아무 성과 없이 잡혀버리는 사태가 오기라도 한다면 전황이 크게 불리해진다. 장기에서 차를 날려먹는 것과 마찬가지. 폰이 승급하면 퀸이 되고, 퀸을 여러개 놓으면 압도적 전략적 우위를 점할 수 있다. 후반부 엔드게임에선, 방해되는 기물이 거의 없는고로, 그 기동성을 살려 다른 퀸이나 기물과 합세해 순식간에 상대 킹을 외통수로 넣을 수 있다. 공격과 방어 양면에서 훌륭한 만능 기물이다.<br />
* 비숍(Bishop) : 주교를 상징한다. 표기는 B. 전신인 [[샤트란지]]에선 코끼리 였지만, 후에 개량되면서 이름과 모양이 변했다. 행마도 대각선 2칸 이동에서 몇 칸이든 대각선으로 제한 없이 이동하는 것으로 변경. X자로 움직인다고 보면 된다. 유일한 컬러바운드 기물로, 같은 색 칸만 이동한다. 나이트와 마찬가지로 오프닝부터 공격수로 나서는 기물. 다만, 이러한 특징 덕에 활용이 어렵다. 잘 쓰면 이동거리가 길고 폰과 폰 사이를 이동 할 수 있다는 특징을 이용해 운 좋으면 상대 폰 사이를 비집고 룩이나 나이트 등 주요 공격 기물을 제거 할 수 있지만, 잘못 쓰면 다른 기물에 비숍의 길이 막혀버려, 아무것도 하지 못하게 되는 잉여로 전락한다. 나이트를 제외한 모든 기물이 길이 막혀버리면 위력이 줄어들지만, 비숍은 특히 컬러바운드라서 기물에 의한 길막이 더 치명적이다. 거기다가 기물이 줄어든 후반에선 비숍의 기동성이 올라가나 그만큼 상대 킹이 움직일 곳이 많아지는데, '''컬러바운드'''라는 치명적 약점이 있는 비숍으로선 상대 킹이 다른 색 칸에 있으면 절대로 체크를 걸 수 없다.<br />
* 나이트(Knight) : 기사. 대문자가 킹(King)과 겹치고, K가 묵음이기도 해서, 대국 해설 시 N으로 표기한다. 모양은 말머리 모양. 행마법은 전진 1칸 후 대각선으로 1칸 이동한다. 체스 기물들 중 '''다른 기물을 넘어서 이동 할 수 있는 유일한 기물'''이기에, 첫 수 부터 공격에 나설 수 있고, 8개의 점 형태로 이동하는 유일한 기물이니 만큼, 한 턴에 여러 기물을 동시에 동격하는 포크 전술에 특화되어 있으며, 특유의 변칙적인 이동방식은 전세를 뒤집기 유리하며, 견제가 어려워 상당히 성가시다. 퀸 조차도 나이트의 공격을 받으면 피해야 한다. 나이트의 역할은 일종의 조커이자 와일드 카드다. 단점으로는 점 형태로 이동하는 기물이므로 갈 수 있는 곳이 많아봤자 최대 8개에 불과하고, 그마저도 위치에 따라 유동적이라, 중앙에 배치하면 8곳 모두 갈 수 있으나, 가장자리에 배치된 나이트는 절반인 4개 그리고 구석(룩의 초기 위치)에 짱박힌 나이트는 2곳이 고작이다. 기물이 줄어드는 후반에는 선이 아닌 점 공격을 하는 나이트로는 전선 형성이나 봉쇄가 어렵고 단거리 기물이라 기동성이 상대적으로 떨어지는 만큼 가치가 줄어든다.<br />
* 룩(Rook) : 전차를 상징한다. 표기는 R. 전후좌우 직선으로 제한 없이 +자로 이동한다. 장기의 차와 동일. 퀸 다음으로 강한 기물이지만, 다수의 폰이 진형을 이루고 있는 오프닝에서는 길이 아예 다 막혀 이동이 불가능하니 쓸모가 없다. 빨리 다른 기물들을 움직여 길을 터주고 캐슬링을 해서 중앙으로 빼주는 수밖에 없다. 그런고로 룩이 주로 나서는 시기는 엔드게임이라고 하는 후반이다. 비숍과는 달리 모든 색 칸을 다 갈수 있고, 위치에 따라 성능이 변하는 나이트와는 반대로 위치에 상관없이 다른 기물이 막지 않는다면 직선 방향으로 가로 세로 어디든 공격과 봉쇄를 겸하는 성능이 온전히 발휘된다. 퀸이 없는 상황에서는 룩이 가장 중요한 기물이고, 2개 이상의 룩은 퀸 하나보다 더 강하며, 킹의 어시스트 없이도 체크메이트를 할 수 있다. 초반에 잉여라 할 만치 무력한만큼 오프닝과 미들 게임에서의 키포인트는 앞으로에 대비하여 룩을 가능 한 잘 지켜 잃지 않도록 하는 것이다. 이를 차용한 루키(Rookie)라는 은어는 이러한 룩의 특성에서 유래했다. 처음에는 아무런 가치가 없다가 뒤늦게 큰 가치가 생기는 존재이다. 대기만성과 뜻이 통한다. <br />
* 폰(Pawn) : 보병. 표기는 P.초기 배치는 8개의 폰이 다른 기물들 앞에 일렬로 배치된다. 역할은 방어벽. 잘만 세우면 상대가 공격하기 어려운 요새가 될 수 있다. 옆이나 후퇴는 불가능하고 오직 전진만 가능하다. 첫 수 한정으로 2칸 전진이 가능하고, 이후부터는 1칸만 이동하며, 대각선 전 방향으로 상대 기물이 있을 때 한정해서 잡으면서 1칸 이동 가능하다. 가장 약한 기물이고, 그 자체로서의 가치는 가장 낮아 보통 폰을 가장 먼저 희생하기 마련이지만, 다른 기물들에는 없는 '''프로모션을 통해 강력한 기물로 재탄생하는 잠재적 가치'''가 존재한다. 프로모션이 가능한 유일한 기물이라, 사실상 체스의 꽃이라 봐도 무방하다. 가장 마지막 열로 전진한 폰은 퀸이 되면서 가장 약했던 기물이 가장 강한 기물로 재탄생하기 때문. 그렇기에 승급 바로 직전 7번째 열에 도달한 폰은 그 순간만큼은 퀸도 능가하는 고가치 표적이 된다. 그래서 반대편 맨 끝 열까지 폰이 이동하게끔 안전하게 폰을 호위 하면서 승급에 성공시키는 것이 엔드게임의 핵심이고, 이걸 얼마나 잘 하는 것도 초보와 고수를 가르는 척도로 볼 수 있다.<br />
<br />
=== 기물의 가치 ===<br />
체스에서의 기물 가치는 다음과 같다. 예외적으로 킹은 그 어떤 상황에서도 잡혀선 안 될 기물이므로 가치를 매기지 않는다.<br />
*퀸 : 9<ref> 원래는 8점이었으나, 과소평가되어 9점으로 상향.</ref><br />
*룩 : 5<br />
*비숍 : 3<br />
*나이트 : 3<br />
*폰 : 1<br />
<br />
=== 나이트 vs 비숍 ===<br />
나이트와 비숍의 가치는 3점으로 서로 동등하다. 단, 각자의 장단이 있고, 킹과 단 둘이서 연계해서 체크메이트가 가능한 퀸과 룩과는 달리 킹 + 마이너피스 1개로는 체크메이트가 불가능하다. 그래서 퀸과 룩을 메이저, 그리고 비숍, 나이트, 폰을 마이너 피스라고 한다. <br />
<br />
이 두 기물은 각자의 장단이 있지만, 플레이어의 스타일에 따라 선호하는 기물이 갈린다. 각자의 이유로 누가 더 높게 치느냐는 오랜 논쟁거리다.<br />
<br />
원래 비숍은 대각선으로 2칸 도약해서 움직이는 게 전부였던, 별볼일 없던 기물이었다. 과거 알필이었을 당시 비숍의 가치는 룩의 1/4, 나이트의 2/3밖에 하지 않았었다. 15세기 경 행마법이 오늘날의 방식으로 변화하면서, 나이트와 동급으로 격상되었다. 사실, 비숍은 같은 색 칸만 다닐 수 있어, 전체 판 중 절반만 갈 수 있는 큰 약점이 있는 데다가, 비숍끼리 서로를 지켜 줄 수 없는 등 나이트에 비해 여러 제약이 많음에도 불구하고, '''몇 칸이든 상관없이 질주하는 장거리 기물'''이라는 단 하나의 이유 때문에 동급으로 평가받는 것이다. 비숍에 대응되는 장기의 상 역시 마보다 더 멀리 갈 수 있지만, 이동 가능한 공간이 마보다 더 적어 더 낮은 가치를 책정받는다. 다른 장기 게임의 상 계열 기물도 마 계열 보다 보통 낮게 평가된다. 따라서, 체스의 비숍만이 마 계열인 나이트와 동등하게 평가되는 유일한 상 계열 기물.<ref>기물이 줄어들거나 길을 열어주는 등 조건이 갖춰지면 나이트보다 강할 수도 있지만, 그렇지 않으면 나이트보다 못하다.</ref><br />
<br />
<br />
==== 비숍의 우세한 점 ====<br />
*나이트보다 사정거리가 길다.<br />
*대각선 이동의 견제가 좋아, 상대의 룩이나 나이트를 공격 할 수 있다.<br />
*폰과 연계하면 일종의 라인을 형성 할 수 있다. 점 형태로 이동하는 나이트는 라인 형성 능력이 빈약하다.<br />
*퀸이나 룩을 보조하며 체크메이트를 끌어내는 배터리<ref>사정거리 내에 있는 다른 기물을 보호하는 것.</ref> 전술을 사용하는데 나이트보다 유리하다.<br />
==== 나이트의 우세한 점 ====<br />
*비숍과는 달리 다른 기물을 넘어 갈 수 있어, 기동성의 제한을 받지 않는다.<br />
*선이 아닌 점 형태의 이동이라, 8개의 점 위에 있는 모든 기물을 동시 공격하는 포크 전술을 사용 할 수 있다.<br />
*특유의 변칙적인 이동으로, 무방비한 상대의 기물을 제거함으로서 전황을 뒤집기에 유리하다.<br />
*비숍은 오프닝에서 길이 막혀 활동이 제한되지만 나이트는 그렇지 않다. 특히, 중앙 지점에서 대열을 이룬 폰과 폰 사이를 점거하는 아웃포스트 전술을 사용하는 나이트는 위협적이다.<br />
*비숍은 전체 판 중 절반만 이동하지만, 나이트는 모든 칸을 다 갈 수 있다.<br />
*퀸의 유일한 카운터이며, 나이트를 맞상대 할 기물은 나이트 외엔 없다.<br />
<br />
=== 기물 전술 ===<br />
*[[포크]](Fork) : 하나의 기물로 복수의 기물을 동시에 공격하는 것. 유용한 스킬 중 하나로, 적의 전열을 붕괴 시킬 수 있고, 킹을 공격함과 동시에 다른 기물도 공격한다면 순식간에 유리한 상황으로 이끌 수 있으니 포크를 할 수 있으면 포크를 하는 것이 좋다. 여러개의 점 형태로 착지 할 수 있는 나이트가 가장 좋으며, 퀸도 포크 전술에 유용하게 활용된다. 룩이나 비숍, 폰도 가능하지만 룩, 비숍은 선으로 공격하기 때문에 효율이 좋지 않고, 폰은 지켜줄 다른 기물이 없으면 그냥 꽁으로 1점 내준다.<br />
*스큐어 : 기물을 움직여, 어느 한 기물을 공격하고, 그 기물이 자리를 피하면 바로 그 옆이나 뒤에 있는 기물을 취한다. 킹을 체크한 뒤 다른 기물을 취하는 절대적 스큐어 그리고 상대적으로 높은 가치의 기물을 노리고 나서 그 기물이 자리를 피하면 곧바로 다른 기물을 취하는 상대적 스큐어가 있다. 포크 전술과 같이 사실상 둘 이상의 기물을 공격 할 수 있는 기술. 핀과는 정 반대로 견제보다는 공격의 수.<br />
*핀 : 킹이 체크 상태는 아니나, 대신 킹 주위의 다른 기물을 견제함으로서, 상대가 기물을 움직이면 체크가 걸리게 하는 수. 상대의 기물 하나를 봉인하는 효과가 있다. 이러면, 상대는 킹을 움직이는 데 필연적으로 1턴을 소비해야 한다.<br />
*배터리 : 기물과 기물을 이어줌으로서 다른 기물을 엄호하면서 연속으로 공격하는 전술. 말할 것도 없이 팔방으로 질주 가능한 퀸이야말로 배터리 전술의 으뜸으로 꼽힌다. 퀸이 룩이나 비숍 등 다른 장거리 주자들을 호위함과 동시에 룩이나 비숍으로 상대의 킹을 노리는 것이 정석. 체크메이트 시 익혀둬야 할 전술 중 하나. 물론, 퀸만 가능한 전술은 아니고 비숍, 룩 으로도 가능은 하지만 퀸이 가장 좋다. 나이트는 그 특성 때문에 배터리를 받기 어렵고, 같은 나이트쌍 외엔 나이트가 일방적으로 지킬 뿐, 역으로 다른 기물이 나이트를 엄호하지 못하므로 연속 공격 수를 만들지 못한다.<br />
*교환 : 자신의 기물을 희생하면서 상대의 기물을 잡는 것. 일반적으로, 더 낮은 가치를 지닌 기물로 더 높은 가치의 상대 기물을 잡는 것이 정석. 보통, 폰을 먼저 교환하고, 그 다음에 비숍, 나이트 같은 마이너 피스를 교환하며, 룩이나 퀸 등 메이저 피스는 가장 마지막까지 아낀다. 반대로, 더 높은 가치의 기물을 더 낮은 가치의 상대 기물로 잡으면서 희생하는 것은 체크메이트를 피하기 위해 강제되는 수가 아닌 한 거의 블런더 취급이다.<br />
<br />
== 팁 ==<br />
* 체스 기물의 크기는 천차만별에 재질은 목재, 금속, 세라믹, 유리, 플라스틱 등 매우 다양하다. 사용자의 기호에 맞게 고르면 되며, 크기에 따라 그에 적절한 보드를 사용하면 된다. 가장 이상적인 크기는 킹을 기준으로, 칸당 하단 지름의 2배 정도의 넓이를 가진 판이 적당하다.<br />
* 굳이 사람과 대련을 하지 않아도 실력을 늘리는 덴 지장없다. 컴퓨터나 스마트폰 앱을 다운받아 인공지능과 대련하는 폐관수련을 하는 것도 괜찮은 방법. 실제 사람과 똑같이 대련이 가능하며, 고난이도로 설정하면, 프로 체스기사와 두는 것을 대리체험 할수 있다. 컴퓨터가 체스 플레이어를 상대로 승리한 역사도 20여년이 넘는다. 1996년에 개발된 슈퍼컴퓨터 딥 블루가 가리 가스파로프를 이긴 것이 최초이다.<br />
* 위와 같은 이유로 별도의 지도자 없이 독학, 야매로 체스를 배우는 플레이어들이 늘었다.과거에는 사람을 통해서만 배워야 했지만, 현재는 그럴 필요가 없어졌다,<br />
<br />
== 변형 체스 ==<br />
체스도 긴 세월 간 존속한 역사가 있다보니, 그 과정에서 여러 변형 체스가 대거 등장하였다. 일반적인 체스와는 색다른 방식으로 즐길 수 있지만, 마이너한 게임들이기에 일부 매니아들만 그 존재를 알고 있는 실정. 변형 체스에서 사용되는 보드나 기물 또한 희귀해서 실물을 구하기 어렵다고 한다.<br />
<br />
*[[카파블랑카 체스]]<br />
**[[고딕 체스]]<br />
*[[그랜드 체스]]<br />
*쿠리어 체스(Courier Chess) : 중세 유럽에서 유행했던 체스의 확장판. 서양판 [[광상희]]라고 할 수 있는 게임으로, 12 × 8칸을 가진 직사각형 보드 위에서 플레이하며, 기존의 체스 기물 외에도 만, 제스터, 쿠리어 등 추가 변형 기물도 추가된 형태라고 한다. 이 중 쿠리어라는 기물은 오늘날의 비숍과 같고(당시의 비숍은 알필이라는 2칸 대각선 도약해서 움직이는 기물이었다.)만은 제 2의 킹이며, 제스터는 직선 사방으로 1칸 움직이는 기물이었다 한다. 현재는 역사 속으로 사라졌다.<br />
*덕 체스(Duck chess) : 기존 체스에 장난감 오리 모양의 기물만 추가한 것으로 온라인으로만 존재한다. 이 오리 기물은 비어 있는 칸이라면 어디든지 이동 할 수 있지만, 다른 기물을 잡지도, 기물에게 잡히지도 않는다. 또한, 기존 체스와는 달리 킹을 직접 잡을 수 있다.<br />
*S-체스(S-Chess) : 야서 세이라완(Yasser Seirawan)이 개발한 변형 체스. 호크와 엘리펀트라는 두 기물이 추가되었으며, 폰을 제외한 나머지 기물들 중 하나를 움직이고 나서 본인의 선택 하에 두 기물 중 하나를 움직이기 전에 있던 장소에 소환한다. 참고로 호크는 비숍+나이트를 합치고, 엘리펀트를 룩+나이트를 합친 행마를 한다. 판은 기존 체스와 동일하다. 승급 또한 호크와 엘리펀트로도 가능.<br />
<br />
== 친척뻘 게임 ==<br />
*[[장기]] - 한국<br />
*[[샹치]] - 중국, 베트남<br />
*[[쇼기]] - 일본<br />
*[[막룩]] - 태국, 캄보디아 등 동남아<br />
*[[선떠러지]] - 아프리카<br />
*[[샤트란지]] - 중동<br />
*[[샤타르]] - 몽골, 중앙아시아<br />
*[[시투인]] - 미얀마<br />
<br />
== 주석 ==<br />
<references/></div>Gakthttps://nuriwiki.net/w/index.php?title=%EC%B2%B4%EC%8A%A4&diff=35182체스2023-10-15T19:55:55Z<p>Gakt: /* 기물의 행마법 */</p>
<hr />
<div>[[파일:Opening chess position from black side.jpg|오른쪽|섬네일|체스]]<br />
'''체스'''는 [[추상전략게임]]이자 [[보드 게임]] 중 하나이다.<br />
<br />
한국의 [[장기]] 비슷한 게임으로, 일명 "서양 장기"라고 불린다. 일본의 [[쇼기]], 중국의 [[샹치]], 동남아의 [[막룩]]과 같이 체스 역시 고대에 존재했던 차투랑가라는 게임에서 유래했다. 차투랑가는 고대 인도에서 최초로 생겨난 장기의 선조격 게임이다. 그런 차투랑가가 세계 각지로 퍼지면서 여러 분파격 게임이 생겨났는데, 체스도 그 중 하나이다.<br />
<br />
오늘날 체스의 형태는 15세기경 스페인에서 완성되어, 지금까지 이어져오고 있다. 그 전신격인 [[샤트란지]]가 유럽에 전파되고, 스페인에서 변형을 거쳤다.<br />
<br />
== 규칙 ==<br />
규칙은 장기와 마찬가지로 "상대를 외통수로 넣는 쪽"이 승리하는 게임이다. 상대 진영의 "왕" 역할을 하는 기물이 그 어떤 수를 두어도 잡히는 것을피할 수 없게 하는 것이 승리의 핵심 조건. <br />
<br />
자신의 기물이 상대편 왕을 공격 가능한 위치에 서게 되면, 이를 "체크"상태가 되는데, 이 때 체크가 걸린 쪽은 체크를 무조건 피해야 할 의무가 있다. 공격 준비된 기물을 처리하던, 왕을 움직이던 간에 체크를 피할 방법이 있으면 그걸 쓰면 된다. 그런 방법이 통하지 않는 상황인 외통수를 "체크메이트"라고 한다. 메이트를 당하면 완전히 패배로 간주되며, 체크메이트를 발생시킨 플레이어가 승리한다.<br />
<br />
만약에, 왕이 체크 상태가 아닌데, 어느 쪽으로 이동하던 체크가 되는 상황을 피할 수 없다면 "[[스테일메이트]]"가 되어 해당 판을 무승부로 처리한다. 극히 드물지만, 양자의 기물이 킹 단 둘만 남게 된 경우도 무승부 처리된다.(드로우)<br />
<br />
=== 추가 규칙 ===<br />
*앙 파상(En Passant) : 프랑스어로 "지나가던 길에"라는 뜻. 폰에 적용되는 특수 규칙으로, 단 한번도 움직이지 않은 상대편 폰이 2칸을 움직여 자신의 폰 옆에 서면 그 폰을 잡고 대각선으로 1칸 전진한다.<br />
*프로모션(Promotion) : 반대편 맨 끝 열로 진격한 폰이 퀸/비숍/나이트/룩 중 하나의 기물로 승급 할 수 있다. 오직 폰만이 가능하다. 승급 기물은 거의 다 퀸을 선택한다. 요즘 나오는 체스 세트에는 여분의 퀸이 하나 더 들어있는데, 바로 이 승급 규칙 때문이다. 퀸 이외 다른 기물로 승급하는 것을 언더프로모션(Underpromotion)이라 한다. 주로 나이트나 룩이 선택되며, 나이트는 임기응변, 룩은 스테일메이트 방지 목적으로 선택된다.어차피 퀸이 최고라서 왠만하면 선택하지 않는다. 원래 퀸은 이미 있다면 퀸으로의 승격이 불가했으나, mad queen rule을 적용하는 변형 룰이 정식 룰로 편입되면서 2개 이상의 퀸을 둘 수 있다.<br />
*캐슬링(Castling) : 룩과 킹을 2칸씩 움직여 나란히 서게 한다. 이 규칙이 적용되는 조건은 세가지가 있다.<br />
**1.킹을 단 한번도 움직이지 않는다.<br />
**2.룩을 단 한번도 움직이지 않는다.<br />
**3.킹과 룩 사이 그 어떤 기물도 없다.<br />
**4.자신의 킹이 체크에 당하지 않아야 한다.<br />
이 네가지 조건을 전부 충족해야 가능하다. 이 중 하나라도 성립되지 않으면 캐슬링이 불가능하다.<br />
<br />
== 구성 ==<br />
*보드 : 흰 칸과 검은 칸이 체크 무늬로 배치된 32개씩 가로 세로 8 x 8로 총 64개의 정사각형이다.<br />
**파일(File) : 1부터 8까지의 세로 줄.<br />
**랭크(Rank) a부터 h까지의 가로줄. 소문자로 표기하여 대문자로 표기되는 기물과 구분한다.<br />
*기물 : 체스의 말. 킹과 퀸 1개, 나이트, 비숍, 룩 2개, 폰 8개를 합쳐 백 16개 흑 16개 총 32개이다. 보통 세트에 여분의 퀸이 2개가 추가로 동봉되는데, 이는 프로모션이라는 특수 룰을.위해서다.<br />
<br />
== 기물의 행마법 ==<br />
* 킹(King) : 왕. 대국 표기 시 K. 장기의 궁과 마찬가지로 전후좌우 대각선으로 8방향 1칸씩 이동이 가능하다. 그 어떤 상황에서도 무조건 지켜야 하며, 이 킹을 더이상 지키거나 이동할 수단이 없으면 패배한다.단 한칸만 이동이 가능하기 때문에 자체적인 능력이 허약한, 최소한의 자기 호신 그 이상 그 이하도 아니다. 특별한 이유가 없는 한 킹을 앞으로 세우지 않는다. <br />
* 퀸(Queen) : 왕비. 표기는 Q. 룩과 비숍을 합친 행마법을 가지고 있으며, '''체스 기물 중 최강.''' 그렇기 때문에 퀸을 잃는다면 그 판은 반 이상 망했다고 할 정도로 고가치 기물. 반대로 승산을 높이고 싶으면 최대한 상대의 것을 빨리 없애버려야 할 기물이다. 강력한 만큼 그 제약이 상당히 크다. 길이 막혀 활동이 제한받는 오프닝에서는 주로 공격 보다는 킹을 지키는 수비용 말이며, 어느 정도 기물이 줄어들어야만 길이 트여서 공격에도 활용 할 수 있지만, 가치가 매우 높아 그만큼 신중하게 굴려야 하는 기물이니 만큼 퀸을 잃지 않게 안전하게 쓰는 전략 여부도 초보와 고수를 가른다. 실수하다가 퀸이 아무 성과 없이 잡혀버리는 사태가 오기라도 한다면 전황이 크게 불리해진다. 장기에서 차를 날려먹는 것과 마찬가지. 폰이 승급하면 퀸이 되고, 퀸을 여러개 놓으면 압도적 전략적 우위를 점할 수 있다. 후반부 엔드게임에선, 방해되는 기물이 거의 없는고로, 그 기동성을 살려 다른 퀸이나 기물과 합세해 순식간에 상대 킹을 외통수로 넣을 수 있다. 공격과 방어 양면에서 훌륭한 만능 기물이다.<br />
* 비숍(Bishop) : 주교를 상징한다. 표기는 B. 전신인 [[샤트란지]]에선 코끼리 였지만, 후에 개량되면서 이름과 모양이 변했다. 행마도 대각선 2칸 이동에서 몇 칸이든 대각선으로 제한 없이 이동하는 것으로 변경. X자로 움직인다고 보면 된다. 유일한 컬러바운드 기물로, 같은 색 칸만 이동한다. 나이트와 마찬가지로 오프닝부터 공격수로 나서는 기물. 다만, 이러한 특징 덕에 활용이 어렵다. 잘 쓰면 이동거리가 길고 폰과 폰 사이를 이동 할 수 있다는 특징을 이용해 운 좋으면 상대 폰 사이를 비집고 룩이나 나이트 등 주요 공격 기물을 제거 할 수 있지만, 잘못 쓰면 다른 기물에 비숍의 길이 막혀버려, 아무것도 하지 못하게 되는 잉여로 전락한다. 나이트를 제외한 모든 기물이 길이 막혀버리면 위력이 줄어들지만, 비숍은 특히 컬러바운드라서 기물에 의한 길막이 더 치명적이다. 거기다가 기물이 줄어든 후반에선 비숍의 기동성이 올라가나 그만큼 상대 킹이 움직일 곳이 많아지는데, '''컬러바운드'''라는 치명적 약점이 있는 비숍으로선 상대 킹이 다른 색 칸에 있으면 절대로 체크를 걸 수 없다.<br />
* 나이트(Knight) : 기사. 대문자가 킹(King)과 겹치고, K가 묵음이기도 해서, 대국 해설 시 N으로 표기한다. 모양은 말머리 모양. 행마법은 전진 1칸 후 대각선으로 1칸 이동한다. 체스 기물들 중 '''다른 기물을 넘어서 이동 할 수 있는 유일한 기물'''이기에, 첫 수 부터 공격에 나설 수 있고, 8개의 점 형태로 이동하는 유일한 기물이니 만큼, 한 턴에 여러 기물을 동시에 동격하는 포크 전술에 특화되어 있으며, 특유의 변칙적인 이동방식은 전세를 뒤집기 유리하며, 견제가 어려워 상당히 성가시다. 퀸 조차도 나이트의 공격을 받으면 피해야 한다. 나이트의 역할은 일종의 조커이자 와일드 카드다. 단점으로는 점 형태로 이동하는 기물이므로 갈 수 있는 곳이 많아봤자 최대 8개에 불과하고, 그마저도 위치에 따라 유동적이라, 중앙에 배치하면 8곳 모두 갈 수 있으나, 가장자리에 배치된 나이트는 절반인 4개 그리고 구석(룩의 초기 위치)에 짱박힌 나이트는 2곳이 고작이다. 기물이 줄어드는 후반에는 선이 아닌 점 공격을 하는 나이트로는 전선 형성이나 봉쇄가 어렵고 단거리 기물이라 기동성이 상대적으로 떨어지는 만큼 가치가 줄어든다.<br />
* 룩(Rook) : 전차를 상징한다. 표기는 R. 전후좌우 직선으로 제한 없이 +자로 이동한다. 장기의 차와 동일. 퀸 다음으로 강한 기물이지만, 다수의 폰이 진형을 이루고 있는 오프닝에서는 길이 아예 다 막혀 이동이 불가능하니 쓸모가 없다. 빨리 다른 기물들을 움직여 길을 터주고 캐슬링을 해서 중앙으로 빼주는 수밖에 없다. 그런고로 룩이 주로 나서는 시기는 엔드게임이라고 하는 후반이다. 비숍과는 달리 모든 색 칸을 다 갈수 있고, 위치에 따라 성능이 변하는 나이트와는 반대로 위치에 상관없이 다른 기물이 막지 않는다면 직선 방향으로 가로 세로 어디든 공격과 봉쇄를 겸하는 성능이 온전히 발휘된다. 퀸이 없는 상황에서는 룩이 가장 중요한 기물이고, 2개 이상의 룩은 퀸 하나보다 더 강하며, 킹의 어시스트 없이도 체크메이트를 할 수 있다. 초반에 잉여라 할 만치 무력한만큼 오프닝과 미들 게임에서의 키포인트는 앞으로에 대비하여 룩을 가능 한 잘 지켜 잃지 않도록 하는 것이다. 이를 차용한 루키(Rookie)라는 은어는 이러한 룩의 특성에서 유래했다. 처음에는 아무런 가치가 없다가 뒤늦게 큰 가치가 생기는 존재이다. 대기만성과 뜻이 통한다. <br />
* 폰(Pawn) : 보병. 표기는 P.초기 배치는 8개의 폰이 다른 기물들 앞에 일렬로 배치된다. 역할은 방어벽. 잘만 세우면 상대가 공격하기 어려운 요새가 될 수 있다. 옆이나 후퇴는 불가능하고 오직 전진만 가능하다. 첫 수 한정으로 2칸 전진이 가능하고, 이후부터는 1칸만 이동하며, 대각선 전 방향으로 상대 기물이 있을 때 한정해서 잡으면서 1칸 이동 가능하다. 가장 약한 기물이고, 그 자체로서의 가치는 가장 낮아 보통 폰을 가장 먼저 희생하기 마련이지만, 다른 기물들에는 없는 '''프로모션을 통해 강력한 기물로 재탄생하는 잠재적 가치'''가 존재한다. 프로모션이 가능한 유일한 기물이라, 사실상 체스의 꽃이라 봐도 무방하다. 가장 마지막 열로 전진한 폰은 퀸이 되면서 가장 약했던 기물이 가장 강한 기물로 재탄생하기 때문. 그렇기에 승급 바로 직전 7번째 열에 도달한 폰은 그 순간만큼은 퀸도 능가하는 고가치 표적이 된다. 그래서 반대편 맨 끝 열까지 폰이 이동하게끔 안전하게 폰을 호위 하면서 승급에 성공시키는 것이 엔드게임의 핵심이고, 이걸 얼마나 잘 하는 것도 초보와 고수를 가르는 척도로 볼 수 있다.<br />
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=== 기물의 가치 ===<br />
체스에서의 기물 가치는 다음과 같다. 예외적으로 킹은 그 어떤 상황에서도 잡혀선 안 될 기물이므로 가치를 매기지 않는다.<br />
*퀸 : 9<ref> 원래는 8점이었으나, 과소평가되어 9점으로 상향.</ref><br />
*룩 : 5<br />
*비숍 : 3<br />
*나이트 : 3<br />
*폰 : 1<br />
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=== 나이트 vs 비숍 ===<br />
나이트와 비숍의 가치는 3점으로 서로 동등하다. 단, 각자의 장단이 있고, 룩은 킹이나 퀸과의 연계 없이 체크메이트가 가능하지만, 이 둘은 그렇지 않으므로 룩보다는 가치가 낮게 책정된다. 그래서 퀸과 룩을 메이저, 그리고 비숍, 나이트, 폰을 마이너 피스라고 한다. <br />
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이 두 기물은 각자의 장단이 있지만, 플레이어의 스타일에 따라 선호하는 기물이 갈린다. 각자의 이유로 누가 더 높게 치느냐는 오랜 논쟁거리다.<br />
<br />
원래 비숍은 대각선으로 2칸 도약해서 움직이는 게 전부였던, 별볼일 없던 기물이었다. 과거 알필이었을 당시 비숍의 가치는 룩의 1/4, 나이트의 2/3밖에 하지 않았었다. 15세기 경 행마법이 오늘날의 방식으로 변화하면서, 나이트와 동급으로 격상되었다. 사실, 비숍은 같은 색 칸만 다닐 수 있어, 전체 판 중 절반만 갈 수 있는 큰 약점이 있는 데다가, 비숍끼리 서로를 지켜 줄 수 없는 등 나이트에 비해 여러 제약이 많음에도 불구하고, '''몇 칸이든 상관없이 질주하는 장거리 기물'''이라는 단 하나의 이유 때문에 동급으로 평가받는 것이다. 비숍에 대응되는 장기의 상 역시 마보다 더 멀리 갈 수 있지만, 이동 가능한 공간이 마보다 더 적어 더 낮은 가치를 책정받는다. 다른 장기 게임의 상 계열 기물도 마 계열 보다 보통 낮게 평가된다. 따라서, 체스의 비숍만이 마 계열인 나이트와 동등하게 평가되는 유일한 상 계열 기물.<ref>기물이 줄어들거나 길을 열어주는 등 조건이 갖춰지면 나이트보다 강할 수도 있지만, 그렇지 않으면 나이트보다 못하다.</ref><br />
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==== 비숍의 우세한 점 ====<br />
*나이트보다 사정거리가 길다.<br />
*대각선 이동의 견제가 좋아, 상대의 룩이나 나이트를 공격 할 수 있다.<br />
*폰과 연계하면 일종의 라인을 형성 할 수 있다. 점 형태로 이동하는 나이트는 라인 형성 능력이 빈약하다.<br />
*퀸이나 룩을 보조하며 체크메이트를 끌어내는 배터리<ref>사정거리 내에 있는 다른 기물을 보호하는 것.</ref> 전술을 사용하는데 나이트보다 유리하다.<br />
==== 나이트의 우세한 점 ====<br />
*비숍과는 달리 다른 기물을 넘어 갈 수 있어, 기동성의 제한을 받지 않는다.<br />
*선이 아닌 점 형태의 이동이라, 8개의 점 위에 있는 모든 기물을 동시 공격하는 포크 전술을 사용 할 수 있다.<br />
*특유의 변칙적인 이동으로, 무방비한 상대의 기물을 제거함으로서 전황을 뒤집기에 유리하다.<br />
*비숍은 오프닝에서 길이 막혀 활동이 제한되지만 나이트는 그렇지 않다. 특히, 중앙 지점에서 대열을 이룬 폰과 폰 사이를 점거하는 아웃포스트 전술을 사용하는 나이트는 위협적이다.<br />
*비숍은 전체 판 중 절반만 이동하지만, 나이트는 모든 칸을 다 갈 수 있다.<br />
*퀸의 유일한 카운터이며, 나이트를 맞상대 할 기물은 나이트 외엔 없다.<br />
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=== 기물 전술 ===<br />
*[[포크]](Fork) : 하나의 기물로 복수의 기물을 동시에 공격하는 것. 유용한 스킬 중 하나로, 적의 전열을 붕괴 시킬 수 있고, 킹을 공격함과 동시에 다른 기물도 공격한다면 순식간에 유리한 상황으로 이끌 수 있으니 포크를 할 수 있으면 포크를 하는 것이 좋다. 여러개의 점 형태로 착지 할 수 있는 나이트가 가장 좋으며, 퀸도 포크 전술에 유용하게 활용된다. 룩이나 비숍, 폰도 가능하지만 룩, 비숍은 선으로 공격하기 때문에 효율이 좋지 않고, 폰은 지켜줄 다른 기물이 없으면 그냥 꽁으로 1점 내준다.<br />
*스큐어 : 기물을 움직여, 어느 한 기물을 공격하고, 그 기물이 자리를 피하면 바로 그 옆이나 뒤에 있는 기물을 취한다. 킹을 체크한 뒤 다른 기물을 취하는 절대적 스큐어 그리고 상대적으로 높은 가치의 기물을 노리고 나서 그 기물이 자리를 피하면 곧바로 다른 기물을 취하는 상대적 스큐어가 있다. 포크 전술과 같이 사실상 둘 이상의 기물을 공격 할 수 있는 기술. 핀과는 정 반대로 견제보다는 공격의 수.<br />
*핀 : 킹이 체크 상태는 아니나, 대신 킹 주위의 다른 기물을 견제함으로서, 상대가 기물을 움직이면 체크가 걸리게 하는 수. 상대의 기물 하나를 봉인하는 효과가 있다. 이러면, 상대는 킹을 움직이는 데 필연적으로 1턴을 소비해야 한다.<br />
*배터리 : 기물과 기물을 이어줌으로서 다른 기물을 엄호하면서 연속으로 공격하는 전술. 말할 것도 없이 팔방으로 질주 가능한 퀸이야말로 배터리 전술의 으뜸으로 꼽힌다. 퀸이 룩이나 비숍 등 다른 장거리 주자들을 호위함과 동시에 룩이나 비숍으로 상대의 킹을 노리는 것이 정석. 체크메이트 시 익혀둬야 할 전술 중 하나. 물론, 퀸만 가능한 전술은 아니고 비숍, 룩 으로도 가능은 하지만 퀸이 가장 좋다. 나이트는 그 특성 때문에 배터리를 받기 어렵고, 같은 나이트쌍 외엔 나이트가 일방적으로 지킬 뿐, 역으로 다른 기물이 나이트를 엄호하지 못하므로 연속 공격 수를 만들지 못한다.<br />
*교환 : 자신의 기물을 희생하면서 상대의 기물을 잡는 것. 일반적으로, 더 낮은 가치를 지닌 기물로 더 높은 가치의 상대 기물을 잡는 것이 정석. 보통, 폰을 먼저 교환하고, 그 다음에 비숍, 나이트 같은 마이너 피스를 교환하며, 룩이나 퀸 등 메이저 피스는 가장 마지막까지 아낀다. 반대로, 더 높은 가치의 기물을 더 낮은 가치의 상대 기물로 잡으면서 희생하는 것은 체크메이트를 피하기 위해 강제되는 수가 아닌 한 거의 블런더 취급이다.<br />
<br />
== 팁 ==<br />
* 체스 기물의 크기는 천차만별에 재질은 목재, 금속, 세라믹, 유리, 플라스틱 등 매우 다양하다. 사용자의 기호에 맞게 고르면 되며, 크기에 따라 그에 적절한 보드를 사용하면 된다. 가장 이상적인 크기는 킹을 기준으로, 칸당 하단 지름의 2배 정도의 넓이를 가진 판이 적당하다.<br />
* 굳이 사람과 대련을 하지 않아도 실력을 늘리는 덴 지장없다. 컴퓨터나 스마트폰 앱을 다운받아 인공지능과 대련하는 폐관수련을 하는 것도 괜찮은 방법. 실제 사람과 똑같이 대련이 가능하며, 고난이도로 설정하면, 프로 체스기사와 두는 것을 대리체험 할수 있다. 컴퓨터가 체스 플레이어를 상대로 승리한 역사도 20여년이 넘는다. 1996년에 개발된 슈퍼컴퓨터 딥 블루가 가리 가스파로프를 이긴 것이 최초이다.<br />
* 위와 같은 이유로 별도의 지도자 없이 독학, 야매로 체스를 배우는 플레이어들이 늘었다.과거에는 사람을 통해서만 배워야 했지만, 현재는 그럴 필요가 없어졌다,<br />
<br />
== 변형 체스 ==<br />
체스도 긴 세월 간 존속한 역사가 있다보니, 그 과정에서 여러 변형 체스가 대거 등장하였다. 일반적인 체스와는 색다른 방식으로 즐길 수 있지만, 마이너한 게임들이기에 일부 매니아들만 그 존재를 알고 있는 실정. 변형 체스에서 사용되는 보드나 기물 또한 희귀해서 실물을 구하기 어렵다고 한다.<br />
<br />
*[[카파블랑카 체스]]<br />
**[[고딕 체스]]<br />
*[[그랜드 체스]]<br />
*쿠리어 체스(Courier Chess) : 중세 유럽에서 유행했던 체스의 확장판. 서양판 [[광상희]]라고 할 수 있는 게임으로, 12 × 8칸을 가진 직사각형 보드 위에서 플레이하며, 기존의 체스 기물 외에도 만, 제스터, 쿠리어 등 추가 변형 기물도 추가된 형태라고 한다. 이 중 쿠리어라는 기물은 오늘날의 비숍과 같고(당시의 비숍은 알필이라는 2칸 대각선 도약해서 움직이는 기물이었다.)만은 제 2의 킹이며, 제스터는 직선 사방으로 1칸 움직이는 기물이었다 한다. 현재는 역사 속으로 사라졌다.<br />
*덕 체스(Duck chess) : 기존 체스에 장난감 오리 모양의 기물만 추가한 것으로 온라인으로만 존재한다. 이 오리 기물은 비어 있는 칸이라면 어디든지 이동 할 수 있지만, 다른 기물을 잡지도, 기물에게 잡히지도 않는다. 또한, 기존 체스와는 달리 킹을 직접 잡을 수 있다.<br />
*S-체스(S-Chess) : 야서 세이라완(Yasser Seirawan)이 개발한 변형 체스. 호크와 엘리펀트라는 두 기물이 추가되었으며, 폰을 제외한 나머지 기물들 중 하나를 움직이고 나서 본인의 선택 하에 두 기물 중 하나를 움직이기 전에 있던 장소에 소환한다. 참고로 호크는 비숍+나이트를 합치고, 엘리펀트를 룩+나이트를 합친 행마를 한다. 판은 기존 체스와 동일하다. 승급 또한 호크와 엘리펀트로도 가능.<br />
<br />
== 친척뻘 게임 ==<br />
*[[장기]] - 한국<br />
*[[샹치]] - 중국, 베트남<br />
*[[쇼기]] - 일본<br />
*[[막룩]] - 태국, 캄보디아 등 동남아<br />
*[[선떠러지]] - 아프리카<br />
*[[샤트란지]] - 중동<br />
*[[샤타르]] - 몽골, 중앙아시아<br />
*[[시투인]] - 미얀마<br />
<br />
== 주석 ==<br />
<references/></div>Gakthttps://nuriwiki.net/w/index.php?title=%EC%B2%B4%EC%8A%A4&diff=35181체스2023-10-15T19:47:02Z<p>Gakt: /* 기물의 행마법 */</p>
<hr />
<div>[[파일:Opening chess position from black side.jpg|오른쪽|섬네일|체스]]<br />
'''체스'''는 [[추상전략게임]]이자 [[보드 게임]] 중 하나이다.<br />
<br />
한국의 [[장기]] 비슷한 게임으로, 일명 "서양 장기"라고 불린다. 일본의 [[쇼기]], 중국의 [[샹치]], 동남아의 [[막룩]]과 같이 체스 역시 고대에 존재했던 차투랑가라는 게임에서 유래했다. 차투랑가는 고대 인도에서 최초로 생겨난 장기의 선조격 게임이다. 그런 차투랑가가 세계 각지로 퍼지면서 여러 분파격 게임이 생겨났는데, 체스도 그 중 하나이다.<br />
<br />
오늘날 체스의 형태는 15세기경 스페인에서 완성되어, 지금까지 이어져오고 있다. 그 전신격인 [[샤트란지]]가 유럽에 전파되고, 스페인에서 변형을 거쳤다.<br />
<br />
== 규칙 ==<br />
규칙은 장기와 마찬가지로 "상대를 외통수로 넣는 쪽"이 승리하는 게임이다. 상대 진영의 "왕" 역할을 하는 기물이 그 어떤 수를 두어도 잡히는 것을피할 수 없게 하는 것이 승리의 핵심 조건. <br />
<br />
자신의 기물이 상대편 왕을 공격 가능한 위치에 서게 되면, 이를 "체크"상태가 되는데, 이 때 체크가 걸린 쪽은 체크를 무조건 피해야 할 의무가 있다. 공격 준비된 기물을 처리하던, 왕을 움직이던 간에 체크를 피할 방법이 있으면 그걸 쓰면 된다. 그런 방법이 통하지 않는 상황인 외통수를 "체크메이트"라고 한다. 메이트를 당하면 완전히 패배로 간주되며, 체크메이트를 발생시킨 플레이어가 승리한다.<br />
<br />
만약에, 왕이 체크 상태가 아닌데, 어느 쪽으로 이동하던 체크가 되는 상황을 피할 수 없다면 "[[스테일메이트]]"가 되어 해당 판을 무승부로 처리한다. 극히 드물지만, 양자의 기물이 킹 단 둘만 남게 된 경우도 무승부 처리된다.(드로우)<br />
<br />
=== 추가 규칙 ===<br />
*앙 파상(En Passant) : 프랑스어로 "지나가던 길에"라는 뜻. 폰에 적용되는 특수 규칙으로, 단 한번도 움직이지 않은 상대편 폰이 2칸을 움직여 자신의 폰 옆에 서면 그 폰을 잡고 대각선으로 1칸 전진한다.<br />
*프로모션(Promotion) : 반대편 맨 끝 열로 진격한 폰이 퀸/비숍/나이트/룩 중 하나의 기물로 승급 할 수 있다. 오직 폰만이 가능하다. 승급 기물은 거의 다 퀸을 선택한다. 요즘 나오는 체스 세트에는 여분의 퀸이 하나 더 들어있는데, 바로 이 승급 규칙 때문이다. 퀸 이외 다른 기물로 승급하는 것을 언더프로모션(Underpromotion)이라 한다. 주로 나이트나 룩이 선택되며, 나이트는 임기응변, 룩은 스테일메이트 방지 목적으로 선택된다.어차피 퀸이 최고라서 왠만하면 선택하지 않는다. 원래 퀸은 이미 있다면 퀸으로의 승격이 불가했으나, mad queen rule을 적용하는 변형 룰이 정식 룰로 편입되면서 2개 이상의 퀸을 둘 수 있다.<br />
*캐슬링(Castling) : 룩과 킹을 2칸씩 움직여 나란히 서게 한다. 이 규칙이 적용되는 조건은 세가지가 있다.<br />
**1.킹을 단 한번도 움직이지 않는다.<br />
**2.룩을 단 한번도 움직이지 않는다.<br />
**3.킹과 룩 사이 그 어떤 기물도 없다.<br />
**4.자신의 킹이 체크에 당하지 않아야 한다.<br />
이 네가지 조건을 전부 충족해야 가능하다. 이 중 하나라도 성립되지 않으면 캐슬링이 불가능하다.<br />
<br />
== 구성 ==<br />
*보드 : 흰 칸과 검은 칸이 체크 무늬로 배치된 32개씩 가로 세로 8 x 8로 총 64개의 정사각형이다.<br />
**파일(File) : 1부터 8까지의 세로 줄.<br />
**랭크(Rank) a부터 h까지의 가로줄. 소문자로 표기하여 대문자로 표기되는 기물과 구분한다.<br />
*기물 : 체스의 말. 킹과 퀸 1개, 나이트, 비숍, 룩 2개, 폰 8개를 합쳐 백 16개 흑 16개 총 32개이다. 보통 세트에 여분의 퀸이 2개가 추가로 동봉되는데, 이는 프로모션이라는 특수 룰을.위해서다.<br />
<br />
== 기물의 행마법 ==<br />
* 킹(King) : 왕. 대국 표기 시 K. 장기의 궁과 마찬가지로 전후좌우 대각선으로 8방향 1칸씩 이동이 가능하다. 그 어떤 상황에서도 무조건 지켜야 하며, 이 킹을 더이상 지키거나 이동할 수단이 없으면 패배한다.단 한칸만 이동이 가능하기 때문에 자체적인 능력이 허약한, 최소한의 자기 호신 그 이상 그 이하도 아니다. 특별한 이유가 없는 한 킹을 앞으로 세우지 않는다. <br />
* 퀸(Queen) : 왕비. 표기는 Q. 룩과 비숍을 합친 행마법을 가지고 있으며, '''체스 기물 중 최강.''' 그렇기 때문에 퀸을 잃는다면 그 판은 반 이상 망했다고 할 정도로 고가치 기물. 반대로 승산을 높이고 싶으면 최대한 빨리 없애버려야 할 기물이다. 강력한 만큼 그 제약이 상당히 크다. 길이 막혀 활동이 제한받는 오프닝에서는 공격 보다는 킹을 지키는 수비용 말이며, 어느 정도 기물이 줄어들어야 공격에 쓸 것을 고려해야 한다. 신중하게 굴려야 하는 기물이니 만큼 퀸을 잃지 않게 안전하게 쓰는 전략 여부도 초보와 고수를 가른다. 폰이 승급하면 퀸이 되고, 퀸을 여러개 놓으면 압도적 전략적 우위를 점할 수 있다. 후반부 엔드게임에선, 방해되는 기물이 거의 없는고로, 그 기동성을 살려 순식간에 상대 킹을 외통수로 넣을 수 있다. 공격과 방어 양면에서 훌륭하다.<br />
* 비숍(Bishop) : 주교를 상징한다. 표기는 B. 전신인 [[샤트란지]]에선 코끼리 였지만, 후에 개량되면서 이름과 모양이 변했다. 행마도 대각선 2칸 이동에서 몇 칸이든 대각선으로 제한 없이 이동하는 것으로 변경. X자로 움직인다고 보면 된다. 유일한 컬러바운드 기물로, 같은 색 칸만 이동한다. 나이트와 마찬가지로 오프닝부터 공격수로 나서는 기물. 다만, 이러한 특징 덕에 활용이 어렵다. 잘 쓰면 이동거리가 길고 폰과 폰 사이를 이동 할 수 있다는 특징을 이용해 운 좋으면 상대 폰 사이를 비집고 룩이나 나이트 등 주요 공격 기물을 제거 할 수 있지만, 잘못 쓰면 다른 기물에 비숍의 길이 막혀버려, 아무것도 하지 못하게 되는 잉여로 전락한다. 나이트를 제외한 모든 기물이 길이 막혀버리면 위력이 줄어들지만, 비숍은 특히 컬러바운드라서 기물에 의한 길막이 더 치명적이다. 거기다가 기물이 줄어든 후반에선 비숍의 기동성이 올라가나 그만큼 상대 킹이 움직일 곳이 많아지는데, '''컬러바운드'''라는 치명적 약점이 있는 비숍으로선 상대 킹이 다른 색 칸에 있으면 절대로 체크를 걸 수 없다.<br />
* 나이트(Knight) : 기사. 대문자가 킹(King)과 겹치고, K가 묵음이기도 해서, 대국 해설 시 N으로 표기한다. 모양은 말머리 모양. 행마법은 전진 1칸 후 대각선으로 1칸 이동한다. 체스 기물들 중 '''다른 기물을 넘어서 이동 할 수 있는 유일한 기물'''이기에, 첫 수 부터 공격에 나설 수 있고, 8개의 점 형태로 이동하는 유일한 기물이니 만큼, 한 턴에 여러 기물을 동시에 동격하는 포크 전술에 특화되어 있으며, 특유의 변칙적인 이동방식은 전세를 뒤집기 유리하며, 견제가 어려워 상당히 성가시다. 퀸 조차도 나이트의 공격을 받으면 피해야 한다. 나이트의 역할은 일종의 조커이자 와일드 카드다. 단점으로는 점 형태로 이동하는 기물이므로 갈 수 있는 곳이 많아봤자 최대 8개에 불과하고, 그마저도 위치에 따라 유동적이라, 중앙에 배치하면 8곳 모두 갈 수 있으나, 가장자리에 배치된 나이트는 절반인 4개 그리고 구석(룩의 초기 위치)에 짱박힌 나이트는 2곳이 고작이다. 기물이 줄어드는 후반에는 선이 아닌 점 공격을 하는 나이트로는 전선 형성이나 봉쇄가 어렵고 단거리 기물이라 기동성이 상대적으로 떨어지는 만큼 가치가 줄어든다.<br />
* 룩(Rook) : 전차를 상징한다. 표기는 R. 전후좌우 직선으로 제한 없이 +자로 이동한다. 장기의 차와 동일. 퀸 다음으로 강한 기물이지만, 다수의 폰이 진형을 이루고 있는 오프닝에서는 길이 아예 다 막혀 이동이 불가능하니 쓸모가 없다. 빨리 다른 기물들을 움직여 길을 터주고 캐슬링을 해서 중앙으로 빼주는 수밖에 없다. 그런고로 룩이 주로 나서는 시기는 엔드게임이라고 하는 후반이다. 비숍과는 달리 모든 색 칸을 다 갈수 있고, 위치에 따라 성능이 변하는 나이트와는 반대로 위치에 상관없이 다른 기물이 막지 않는다면 직선 방향으로 가로 세로 어디든 공격과 봉쇄를 겸하는 성능이 온전히 발휘된다. 퀸이 없는 상황에서는 룩이 가장 중요한 기물이고, 2개 이상의 룩은 퀸 하나보다 더 강하며, 킹의 어시스트 없이도 체크메이트를 할 수 있다. 초반에 잉여라 할 만치 무력한만큼 오프닝과 미들 게임에서의 키포인트는 앞으로에 대비하여 룩을 가능 한 잘 지켜 잃지 않도록 하는 것이다. 이를 차용한 루키(Rookie)라는 은어는 이러한 룩의 특성에서 유래했다. 처음에는 아무런 가치가 없다가 뒤늦게 큰 가치가 생기는 존재이다. 대기만성과 뜻이 통한다. <br />
* 폰(Pawn) : 보병. 표기는 P.초기 배치는 8개의 폰이 다른 기물들 앞에 일렬로 배치된다. 역할은 방어벽. 잘만 세우면 상대가 공격하기 어려운 요새가 될 수 있다. 옆이나 후퇴는 불가능하고 오직 전진만 가능하다. 첫 수 한정으로 2칸 전진이 가능하고, 이후부터는 1칸만 이동하며, 대각선 전 방향으로 상대 기물이 있을 때 한정해서 잡으면서 1칸 이동 가능하다. 가장 약한 기물이고, 그 자체로서의 가치는 가장 낮아 보통 폰을 가장 먼저 희생하기 마련이지만, 다른 기물들에는 없는 '''프로모션을 통해 강력한 기물로 재탄생하는 잠재적 가치'''가 존재한다. 프로모션이 가능한 유일한 기물이라, 사실상 체스의 꽃이라 봐도 무방하다. 가장 마지막 열로 전진한 폰은 퀸이 되면서 가장 약했던 기물이 가장 강한 기물로 재탄생하기 때문. 그렇기에 승급 바로 직전 7번째 열에 도달한 폰은 그 순간만큼은 퀸도 능가하는 고가치 표적이 된다. 그래서 반대편 맨 끝 열까지 폰이 이동하게끔 안전하게 폰을 호위 하면서 승급에 성공시키는 것이 엔드게임의 핵심이고, 이걸 얼마나 잘 하는 것도 초보와 고수를 가르는 척도로 볼 수 있다.<br />
<br />
=== 기물의 가치 ===<br />
체스에서의 기물 가치는 다음과 같다. 예외적으로 킹은 그 어떤 상황에서도 잡혀선 안 될 기물이므로 가치를 매기지 않는다.<br />
*퀸 : 9<ref> 원래는 8점이었으나, 과소평가되어 9점으로 상향.</ref><br />
*룩 : 5<br />
*비숍 : 3<br />
*나이트 : 3<br />
*폰 : 1<br />
<br />
=== 나이트 vs 비숍 ===<br />
나이트와 비숍의 가치는 3점으로 서로 동등하다. 단, 각자의 장단이 있고, 룩은 킹이나 퀸과의 연계 없이 체크메이트가 가능하지만, 이 둘은 그렇지 않으므로 룩보다는 가치가 낮게 책정된다. 그래서 퀸과 룩을 메이저, 그리고 비숍, 나이트, 폰을 마이너 피스라고 한다. <br />
<br />
이 두 기물은 각자의 장단이 있지만, 플레이어의 스타일에 따라 선호하는 기물이 갈린다. 각자의 이유로 누가 더 높게 치느냐는 오랜 논쟁거리다.<br />
<br />
원래 비숍은 대각선으로 2칸 도약해서 움직이는 게 전부였던, 별볼일 없던 기물이었다. 과거 알필이었을 당시 비숍의 가치는 룩의 1/4, 나이트의 2/3밖에 하지 않았었다. 15세기 경 행마법이 오늘날의 방식으로 변화하면서, 나이트와 동급으로 격상되었다. 사실, 비숍은 같은 색 칸만 다닐 수 있어, 전체 판 중 절반만 갈 수 있는 큰 약점이 있는 데다가, 비숍끼리 서로를 지켜 줄 수 없는 등 나이트에 비해 여러 제약이 많음에도 불구하고, '''몇 칸이든 상관없이 질주하는 장거리 기물'''이라는 단 하나의 이유 때문에 동급으로 평가받는 것이다. 비숍에 대응되는 장기의 상 역시 마보다 더 멀리 갈 수 있지만, 이동 가능한 공간이 마보다 더 적어 더 낮은 가치를 책정받는다. 다른 장기 게임의 상 계열 기물도 마 계열 보다 보통 낮게 평가된다. 따라서, 체스의 비숍만이 마 계열인 나이트와 동등하게 평가되는 유일한 상 계열 기물.<ref>기물이 줄어들거나 길을 열어주는 등 조건이 갖춰지면 나이트보다 강할 수도 있지만, 그렇지 않으면 나이트보다 못하다.</ref><br />
<br />
<br />
==== 비숍의 우세한 점 ====<br />
*나이트보다 사정거리가 길다.<br />
*대각선 이동의 견제가 좋아, 상대의 룩이나 나이트를 공격 할 수 있다.<br />
*폰과 연계하면 일종의 라인을 형성 할 수 있다. 점 형태로 이동하는 나이트는 라인 형성 능력이 빈약하다.<br />
*퀸이나 룩을 보조하며 체크메이트를 끌어내는 배터리<ref>사정거리 내에 있는 다른 기물을 보호하는 것.</ref> 전술을 사용하는데 나이트보다 유리하다.<br />
==== 나이트의 우세한 점 ====<br />
*비숍과는 달리 다른 기물을 넘어 갈 수 있어, 기동성의 제한을 받지 않는다.<br />
*선이 아닌 점 형태의 이동이라, 8개의 점 위에 있는 모든 기물을 동시 공격하는 포크 전술을 사용 할 수 있다.<br />
*특유의 변칙적인 이동으로, 무방비한 상대의 기물을 제거함으로서 전황을 뒤집기에 유리하다.<br />
*비숍은 오프닝에서 길이 막혀 활동이 제한되지만 나이트는 그렇지 않다. 특히, 중앙 지점에서 대열을 이룬 폰과 폰 사이를 점거하는 아웃포스트 전술을 사용하는 나이트는 위협적이다.<br />
*비숍은 전체 판 중 절반만 이동하지만, 나이트는 모든 칸을 다 갈 수 있다.<br />
*퀸의 유일한 카운터이며, 나이트를 맞상대 할 기물은 나이트 외엔 없다.<br />
<br />
=== 기물 전술 ===<br />
*[[포크]](Fork) : 하나의 기물로 복수의 기물을 동시에 공격하는 것. 유용한 스킬 중 하나로, 적의 전열을 붕괴 시킬 수 있고, 킹을 공격함과 동시에 다른 기물도 공격한다면 순식간에 유리한 상황으로 이끌 수 있으니 포크를 할 수 있으면 포크를 하는 것이 좋다. 여러개의 점 형태로 착지 할 수 있는 나이트가 가장 좋으며, 퀸도 포크 전술에 유용하게 활용된다. 룩이나 비숍, 폰도 가능하지만 룩, 비숍은 선으로 공격하기 때문에 효율이 좋지 않고, 폰은 지켜줄 다른 기물이 없으면 그냥 꽁으로 1점 내준다.<br />
*스큐어 : 기물을 움직여, 어느 한 기물을 공격하고, 그 기물이 자리를 피하면 바로 그 옆이나 뒤에 있는 기물을 취한다. 킹을 체크한 뒤 다른 기물을 취하는 절대적 스큐어 그리고 상대적으로 높은 가치의 기물을 노리고 나서 그 기물이 자리를 피하면 곧바로 다른 기물을 취하는 상대적 스큐어가 있다. 포크 전술과 같이 사실상 둘 이상의 기물을 공격 할 수 있는 기술. 핀과는 정 반대로 견제보다는 공격의 수.<br />
*핀 : 킹이 체크 상태는 아니나, 대신 킹 주위의 다른 기물을 견제함으로서, 상대가 기물을 움직이면 체크가 걸리게 하는 수. 상대의 기물 하나를 봉인하는 효과가 있다. 이러면, 상대는 킹을 움직이는 데 필연적으로 1턴을 소비해야 한다.<br />
*배터리 : 기물과 기물을 이어줌으로서 다른 기물을 엄호하면서 연속으로 공격하는 전술. 말할 것도 없이 팔방으로 질주 가능한 퀸이야말로 배터리 전술의 으뜸으로 꼽힌다. 퀸이 룩이나 비숍 등 다른 장거리 주자들을 호위함과 동시에 룩이나 비숍으로 상대의 킹을 노리는 것이 정석. 체크메이트 시 익혀둬야 할 전술 중 하나. 물론, 퀸만 가능한 전술은 아니고 비숍, 룩 으로도 가능은 하지만 퀸이 가장 좋다. 나이트는 그 특성 때문에 배터리를 받기 어렵고, 같은 나이트쌍 외엔 나이트가 일방적으로 지킬 뿐, 역으로 다른 기물이 나이트를 엄호하지 못하므로 연속 공격 수를 만들지 못한다.<br />
*교환 : 자신의 기물을 희생하면서 상대의 기물을 잡는 것. 일반적으로, 더 낮은 가치를 지닌 기물로 더 높은 가치의 상대 기물을 잡는 것이 정석. 보통, 폰을 먼저 교환하고, 그 다음에 비숍, 나이트 같은 마이너 피스를 교환하며, 룩이나 퀸 등 메이저 피스는 가장 마지막까지 아낀다. 반대로, 더 높은 가치의 기물을 더 낮은 가치의 상대 기물로 잡으면서 희생하는 것은 체크메이트를 피하기 위해 강제되는 수가 아닌 한 거의 블런더 취급이다.<br />
<br />
== 팁 ==<br />
* 체스 기물의 크기는 천차만별에 재질은 목재, 금속, 세라믹, 유리, 플라스틱 등 매우 다양하다. 사용자의 기호에 맞게 고르면 되며, 크기에 따라 그에 적절한 보드를 사용하면 된다. 가장 이상적인 크기는 킹을 기준으로, 칸당 하단 지름의 2배 정도의 넓이를 가진 판이 적당하다.<br />
* 굳이 사람과 대련을 하지 않아도 실력을 늘리는 덴 지장없다. 컴퓨터나 스마트폰 앱을 다운받아 인공지능과 대련하는 폐관수련을 하는 것도 괜찮은 방법. 실제 사람과 똑같이 대련이 가능하며, 고난이도로 설정하면, 프로 체스기사와 두는 것을 대리체험 할수 있다. 컴퓨터가 체스 플레이어를 상대로 승리한 역사도 20여년이 넘는다. 1996년에 개발된 슈퍼컴퓨터 딥 블루가 가리 가스파로프를 이긴 것이 최초이다.<br />
* 위와 같은 이유로 별도의 지도자 없이 독학, 야매로 체스를 배우는 플레이어들이 늘었다.과거에는 사람을 통해서만 배워야 했지만, 현재는 그럴 필요가 없어졌다,<br />
<br />
== 변형 체스 ==<br />
체스도 긴 세월 간 존속한 역사가 있다보니, 그 과정에서 여러 변형 체스가 대거 등장하였다. 일반적인 체스와는 색다른 방식으로 즐길 수 있지만, 마이너한 게임들이기에 일부 매니아들만 그 존재를 알고 있는 실정. 변형 체스에서 사용되는 보드나 기물 또한 희귀해서 실물을 구하기 어렵다고 한다.<br />
<br />
*[[카파블랑카 체스]]<br />
**[[고딕 체스]]<br />
*[[그랜드 체스]]<br />
*쿠리어 체스(Courier Chess) : 중세 유럽에서 유행했던 체스의 확장판. 서양판 [[광상희]]라고 할 수 있는 게임으로, 12 × 8칸을 가진 직사각형 보드 위에서 플레이하며, 기존의 체스 기물 외에도 만, 제스터, 쿠리어 등 추가 변형 기물도 추가된 형태라고 한다. 이 중 쿠리어라는 기물은 오늘날의 비숍과 같고(당시의 비숍은 알필이라는 2칸 대각선 도약해서 움직이는 기물이었다.)만은 제 2의 킹이며, 제스터는 직선 사방으로 1칸 움직이는 기물이었다 한다. 현재는 역사 속으로 사라졌다.<br />
*덕 체스(Duck chess) : 기존 체스에 장난감 오리 모양의 기물만 추가한 것으로 온라인으로만 존재한다. 이 오리 기물은 비어 있는 칸이라면 어디든지 이동 할 수 있지만, 다른 기물을 잡지도, 기물에게 잡히지도 않는다. 또한, 기존 체스와는 달리 킹을 직접 잡을 수 있다.<br />
*S-체스(S-Chess) : 야서 세이라완(Yasser Seirawan)이 개발한 변형 체스. 호크와 엘리펀트라는 두 기물이 추가되었으며, 폰을 제외한 나머지 기물들 중 하나를 움직이고 나서 본인의 선택 하에 두 기물 중 하나를 움직이기 전에 있던 장소에 소환한다. 참고로 호크는 비숍+나이트를 합치고, 엘리펀트를 룩+나이트를 합친 행마를 한다. 판은 기존 체스와 동일하다. 승급 또한 호크와 엘리펀트로도 가능.<br />
<br />
== 친척뻘 게임 ==<br />
*[[장기]] - 한국<br />
*[[샹치]] - 중국, 베트남<br />
*[[쇼기]] - 일본<br />
*[[막룩]] - 태국, 캄보디아 등 동남아<br />
*[[선떠러지]] - 아프리카<br />
*[[샤트란지]] - 중동<br />
*[[샤타르]] - 몽골, 중앙아시아<br />
*[[시투인]] - 미얀마<br />
<br />
== 주석 ==<br />
<references/></div>Gakthttps://nuriwiki.net/w/index.php?title=%EC%83%B9%EC%B9%98&diff=35180샹치2023-10-15T19:23:35Z<p>Gakt: /* 장기와의 차이점 */</p>
<hr />
<div>== 개요 ==<br />
[[중국]]식 [[장기(게임)|장기]]. 전체적인 구성은 한국 장기와 큰 차이가 없으나 세부적으로 다소 차이를 보인다.<br />
<br />
== 구성 ==<br />
한국 장기, [[체스]]와 동일한 각 16개 도합 32개의 기물이 9 × 10 사이즈의 점으로 이어진 보드 위에 놓여진다. 초기 배치는 궁을 제외하면 한국 장기와 같으나 규칙에 따라 배치를 달리 할 수 있는 한국 장기완 다르게 항상 고정되어 있다.<br />
<br />
또한, 보드 가운데에 도하 한계라고 쓰여있고, 한 쪽의 진영을 가르는 경계선이다. 강을 상징한다. 대부분의 기물은 상대편 진영으로 넘어 갈 수 있지만,궁과 사, 상은 강을 건너지 못한다.<br />
<br />
샹치의 기물은 다음과 같다.<br />
<br />
*궁 1개<br />
*사 2개<br />
*졸/병 5개<br />
*차 2개<br />
*마 2개<br />
*상 2개<br />
*포 2개<br />
<br />
장기가 녹/적으로 색이 구분되어, 녹방이 선공인 반면 샹치는 홍/흑으로 구분되며 홍방이 선공이다.<br />
<br />
== 행마법 ==<br />
* 궁 : 전후좌우 1칸으로 움직인다. 장기완 달리, 대각선으로 갈 수 없다. 한자 표기가 초와 한으로 쓰여있는 대신 장(将)과 수(帥)로 쓰여 있다. 흑방이 장, 홍방이 수이다.<br />
* 사 : 대각선 방향으로 1칸 움직인다, 이 역시 한국 장기의 사완 달리, 직선 방향으로 갈 수 없고 대각선으로만 움직인다.<br />
* 차 : 장기와 동일하게 직선으로 질주한다. 단, 궁성 내 대각선 이동은 불가.<br />
* 마 : 역시 장기와 동일하게, 직선 + 대각선 1칸 이동하며, 멱이 있다.<br />
* 상 : 대각선으로 2칸 움직이며, 궁성 밖 기물들 중 유일하게 강을 건널 수 없다. 이 역시 멱이 있다.<br />
* 포 : 한국 장기의 포처럼 넘어서 다른 기물을 잡으나, 다른 기물 없인 움직 일 수 없는 장기 포와는 다르게 스스로 움직 일 수 있으며, 움직임은 차와 동일하다. 단, 다른 기물을 넘어야만 기물을 취할 수 있으며, 궁성 내 대각선을 탈 수 없다.<br />
* 졸/병 : 초기에는 직선으로 1칸만 전진하며, 잡을 때도 바로 앞에 있는 기물만 잡을 수 있다. 초기 행마는 체스의 폰과 동일하지만, 대각선으로 갈 수 없고, 강을 건너가면, 한국 장기의 졸병처럼 옆으로도 1칸 갈 수 있다.<br />
<br />
대략적인 기물 가치는 사 2점, 상 2점, 마 4점, 포 4.5점, 졸/병은 도하 한계를 넘기 전에는 1점, 후에는 2점 그리고 차는 9점으로 환산된다. 다만, 포지션과 진행 양상에 따라 변동 될 수 있으며, 기물이 적은 후반에는 위력이 감소하는 포보다 비교적 자유롭게 움직 일 수 있는 마가 더 높은 가치를 지닌다. 이는 장기 역시 마찬가지로 혼자선 아무것도 못하는 포는 후반에는 궁성 방어 외엔 딱히 쓸 곳이 없는 반면 마와 상은 멱이 막힐 일이 줄어들어 기동성이 올라간다.<br />
<br />
== [[장기(게임)|장기]]와의 차이점 ==<br />
장기의 근연종답게 대략적인 구성은 같으나 세부적인 규칙은 서로 다르다.<br />
<br />
*졸병이 강을 건너기 전과 후의 행마법이 달라지는 유사 승격 개념이 있다. 그렇다고 체스나 쇼기처럼 아예 다른 기물이 되는 것은 아니지만 장기의 졸병처럼 옆으로도 이동 할 수 있게 되어 가치가 올라간다.<br />
*상은 강을 건너지 못하며, 무조건 자진에만 머무른다.<br />
*장기에 비해 기물의 행마가 매우 제한적인 대신, 하술할 왕장이라는 특수 규칙 덕에 무승부의 비율이 장기보다 더 낮다. 그러므로 점수제와 승부제를 둘 다 채택하는 장기와는 달리 오직 승부제로만 진행된다.<br />
*초반에는 초하한계, 상이 강을 건너지 못함 등으로 장기보다 상대적으로 패턴이 정형화된 면모를 보인다. 그러나 후반으로 진행되며 기물이 줄어들수록 양상은 장기보다 더욱 공격적이다.<br />
* 한 수 쉼이 없다.<br />
* 부동수에 걸리면 즉시 패배한다.<br />
<br />
<br />
=== 왕장 ===<br />
샹치에만 존재하는 특수한 규칙으로, 장기의 빅장처럼 양쪽의 궁과 궁 사이에 그 어떤 기물도 없이 서로가 마주볼 때, 움직일 차례가 된 쪽의 궁이 상대편 궁을 잡는 규칙이다. 빅장은 양쪽의 궁이 서로 마주보아도 피하지 못하면 무승부 처리되는 등 최소한 지진 않지만, 샹치에서는 왕장을 피할 수 없으면 무조건 패배한다. 이는 기물의 수가 줄어든 엔드게임에서 체스의 킹처럼 샹치의 궁이 직접적으로 상대를 압박하며 공격에 기여 할 수 있게끔 한다. 그래서 이 왕장 때문에 부동수에 놓이거나 경기에서 지게 되는 일이 종종 있고, 고의적으로 왕장에 놓는 수 역시 금지되어 있다.<br />
<br />
이를 이용해 차와 궁이 단 둘이서 민궁, 상황에 따라 외사 상태의 상대를 외통에 넣을 수 있다.</div>Gakthttps://nuriwiki.net/w/index.php?title=%EC%83%B9%EC%B9%98&diff=35179샹치2023-10-15T15:46:32Z<p>Gakt: /* 왕장 */</p>
<hr />
<div>== 개요 ==<br />
[[중국]]식 [[장기(게임)|장기]]. 전체적인 구성은 한국 장기와 큰 차이가 없으나 세부적으로 다소 차이를 보인다.<br />
<br />
== 구성 ==<br />
한국 장기, [[체스]]와 동일한 각 16개 도합 32개의 기물이 9 × 10 사이즈의 점으로 이어진 보드 위에 놓여진다. 초기 배치는 궁을 제외하면 한국 장기와 같으나 규칙에 따라 배치를 달리 할 수 있는 한국 장기완 다르게 항상 고정되어 있다.<br />
<br />
또한, 보드 가운데에 도하 한계라고 쓰여있고, 한 쪽의 진영을 가르는 경계선이다. 강을 상징한다. 대부분의 기물은 상대편 진영으로 넘어 갈 수 있지만,궁과 사, 상은 강을 건너지 못한다.<br />
<br />
샹치의 기물은 다음과 같다.<br />
<br />
*궁 1개<br />
*사 2개<br />
*졸/병 5개<br />
*차 2개<br />
*마 2개<br />
*상 2개<br />
*포 2개<br />
<br />
장기가 녹/적으로 색이 구분되어, 녹방이 선공인 반면 샹치는 홍/흑으로 구분되며 홍방이 선공이다.<br />
<br />
== 행마법 ==<br />
* 궁 : 전후좌우 1칸으로 움직인다. 장기완 달리, 대각선으로 갈 수 없다. 한자 표기가 초와 한으로 쓰여있는 대신 장(将)과 수(帥)로 쓰여 있다. 흑방이 장, 홍방이 수이다.<br />
* 사 : 대각선 방향으로 1칸 움직인다, 이 역시 한국 장기의 사완 달리, 직선 방향으로 갈 수 없고 대각선으로만 움직인다.<br />
* 차 : 장기와 동일하게 직선으로 질주한다. 단, 궁성 내 대각선 이동은 불가.<br />
* 마 : 역시 장기와 동일하게, 직선 + 대각선 1칸 이동하며, 멱이 있다.<br />
* 상 : 대각선으로 2칸 움직이며, 궁성 밖 기물들 중 유일하게 강을 건널 수 없다. 이 역시 멱이 있다.<br />
* 포 : 한국 장기의 포처럼 넘어서 다른 기물을 잡으나, 다른 기물 없인 움직 일 수 없는 장기 포와는 다르게 스스로 움직 일 수 있으며, 움직임은 차와 동일하다. 단, 다른 기물을 넘어야만 기물을 취할 수 있으며, 궁성 내 대각선을 탈 수 없다.<br />
* 졸/병 : 초기에는 직선으로 1칸만 전진하며, 잡을 때도 바로 앞에 있는 기물만 잡을 수 있다. 초기 행마는 체스의 폰과 동일하지만, 대각선으로 갈 수 없고, 강을 건너가면, 한국 장기의 졸병처럼 옆으로도 1칸 갈 수 있다.<br />
<br />
대략적인 기물 가치는 사 2점, 상 2점, 마 4점, 포 4.5점, 졸/병은 도하 한계를 넘기 전에는 1점, 후에는 2점 그리고 차는 9점으로 환산된다. 다만, 포지션과 진행 양상에 따라 변동 될 수 있으며, 기물이 적은 후반에는 위력이 감소하는 포보다 비교적 자유롭게 움직 일 수 있는 마가 더 높은 가치를 지닌다. 이는 장기 역시 마찬가지로 혼자선 아무것도 못하는 포는 후반에는 궁성 방어 외엔 딱히 쓸 곳이 없는 반면 마와 상은 멱이 막힐 일이 줄어들어 기동성이 올라간다.<br />
<br />
== [[장기(게임)|장기]]와의 차이점 ==<br />
장기의 근연종답게 대략적인 구성은 같으나 세부적인 규칙은 서로 다르다.<br />
<br />
*졸병이 강을 건너기 전과 후의 행마법이 달라지는 유사 승격 개념이 있다. 그렇다고 체스나 쇼기처럼 아예 다른 기물이 되는 것은 아니지만 장기의 졸병처럼 옆으로도 이동 할 수 있게 되어 가치가 올라간다.<br />
*상은 강을 건너지 못하며, 무조건 자진에만 머무른다.<br />
*장기에 비해 궁과 사의 행마가 매우 제한적인 대신, 하술할 왕장이라는 특수 규칙 덕에 무승부의 비율이 장기보다 더 낮다. 그러므로 점수제와 승부제를 둘 다 채택하는 장기와는 달리 오직 승부제로만 진행된다.<br />
*초반에는 초하한계, 상이 강을 건너지 못함 등으로 장기보다 상대적으로 패턴이 정형화된 면모를 보인다. 그러나 후반으로 진행되며 기물이 줄어들수록 양상은 장기보다 더욱 공격적이다.<br />
* 한 수 쉼이 없다.<br />
* 부동수에 걸리면 즉시 패배한다.<br />
<br />
<br />
=== 왕장 ===<br />
샹치에만 존재하는 특수한 규칙으로, 장기의 빅장처럼 양쪽의 궁과 궁 사이에 그 어떤 기물도 없이 서로가 마주볼 때, 움직일 차례가 된 쪽의 궁이 상대편 궁을 잡는 규칙이다. 빅장은 양쪽의 궁이 서로 마주보아도 피하지 못하면 무승부 처리되는 등 최소한 지진 않지만, 샹치에서는 왕장을 피할 수 없으면 무조건 패배한다. 이는 기물의 수가 줄어든 엔드게임에서 체스의 킹처럼 샹치의 궁이 직접적으로 상대를 압박하며 공격에 기여 할 수 있게끔 한다. 그래서 이 왕장 때문에 부동수에 놓이거나 경기에서 지게 되는 일이 종종 있고, 고의적으로 왕장에 놓는 수 역시 금지되어 있다.<br />
<br />
이를 이용해 차와 궁이 단 둘이서 민궁, 상황에 따라 외사 상태의 상대를 외통에 넣을 수 있다.</div>Gakthttps://nuriwiki.net/w/index.php?title=%EC%9E%A5%EA%B8%B0(%EA%B2%8C%EC%9E%84)&diff=35178장기(게임)2023-10-15T15:44:01Z<p>Gakt: /* 포지셔닝 */</p>
<hr />
<div>[[파일:Janggi.svg|섬네일|오른쪽|초나라는 왼상, 한나라는 오른상 차림이다.]]<br />
장기(將棋)는 사각형 널판지 위에 말을 놓고 그 위에 있는 말을 움직이면서 상대의 왕에 해당되는 말을 잡는 게임이다.<br />
<br />
Chess라고 하는데, [[체스]]는 원래 장기류 게임 전반을 의미하는 말이다. 흔히 체스라고 하는 게임은 유럽식 장기만을 한정해서 부른다.<br />
<br />
세계 각지에서 장기 게임이 존재하지만, 이 항목에서는 한국 전통 장기를 설명하겠다.세계 각지의 장기는 하위 문단 참고.<br />
<br />
차투랑가에서 파생된 게임으로, 차투랑가가 한국으로 건너와 장기라는 이름과 독특한 특색을 띈 게임으로 자리잡았다.<br />
<br />
같은 한민족 문화권인 [[북한]]에서도 둔다. 북한에서는 "조선장기"라고 부른다.<br />
<br />
== 역사 ==<br />
6세기경, 인도에서 생겨난 차투랑가라는 게임이 장기의 시초라 보고 있다. 널판지 위에 기물을 올려두고, 여러 기물을 2명의 플레이어가 각자 번갈아가먀 조작하여 상대의 왕 기물을 잡는 게임이었다. 이후, 이 차투랑가가 세계 각지로 퍼져나가, 다양한 모습으로 발전해왔다. 한국의 장기도 마찬가지로 차투랑가가 전래되어 한국 문화 특색에 맞춰 변형 된 것.<br />
<br />
차투랑가는, 오늘날 전세계에 존재하는 모든 장기류 게임의 기본적인 틀을 마련했다. 왕이나 장군의 역할을 하는 궁, 옆에서 왕(장군)을 보조하는 사, 직선으로 질주하는 차, 직선 + 대각선이 합쳐진 복합적인 행마에 다른 기물을 넘을 수 있는 마, 대각선으로 이동하는 상 그리고 1칸씩 전진만 가능하고, 개개는 허약하지만, 머릿수가 많은 졸병 계통의 기물이 존재하는 구성은 오늘날 모든 장기들이 공통적으로 유지하고 있다. 유일하게 포 만이 차투랑가에는 존재하지 않았던, 한국 장기와 중국 장기 만의 독특한 형태의 기물이다.<br />
<br />
장기의 궁 위에 써져있는 초와 한은 초한전쟁을 모티브로 만들어졌다고 추정된다. 다만, 초한전쟁은 중국사인데, 그게 왜 한국 게임에 존재하는 지는 의문. 중국 장기인 [[샹치]]의 궁은 초와 한 대신 장(將)과 수(帥)가 써져 있다.<br />
<br />
== 특징 ==<br />
9 x 10 = 90개의 점이 있는 나무판 위에 둔다. 체스외는 달리, 칸이 아닌 점 부분에 기물을 둔다. 중국 샹치와 크기가 동일하다.<br />
<br />
다만, 중국의 샹치와는 달리, 중간에 강이라는 경계선이 없으며, 따라서 상이 적진에 침투 할 수 있다. 또, 왕과 사는 궁성 안에서만 움직일 수 있으며, 궁성 밖으로 나올 수 없다.<br />
<br />
== 구성 ==<br />
왕 역할을 하는 기물인 궁 1개, 사 2개, 마 2개, 상 2개, 차 2개, 포 2개 그리고 졸병 5개 총 16개의 기물을 가진 2명의 플레이어가 마주보면서 왕을 잡는 게임을 한다. 플레이어가 2명이니 16*2로 전체 기물은 총 32개이다.<br />
<br />
가장 큰 기물인 궁은 각각 한(漢) 과 초(楚)가 적혀있으며, 한나라 진영은 빨간색, 초나라 진영은 초록색으로 칠해져 있다. 한나라 진영 기물은 정자체로, 초나라 진영 기물은 졸과 사를 제외하면 모두 해서체로 적혀져 있다. 한나라 기물은 졸(卒)이 아닌 병(兵)으로 적혀있다.<br />
<br />
기물의 가치는 다음과 같다.<br />
<br />
*궁 : 무한대<br />
*사 : 3점<br />
*차 : 13점<br />
*마 : 5점<br />
*상 : 3점<br />
*포 : 7점<br />
*졸/병 : 2점<br />
<br />
== 기물 행마법 ==<br />
초나라 쪽 플레이어가 선을 잡고 먼저 시작한다.<br />
<br />
*궁(漢, 楚) : 전후좌우 직선으로 1칸 움직인다. 궁성 안 대각선을 따라서 움직일 수도 있다. 궁 밖으로 나가지는 못해, 직접 외통수에 기여 할 수 없다.<br />
*사(士) : 행마법은 궁과 동일하다. 궁을 옆에서 호위하는 역할. 궁성 밖으로 나갈 수 없으니 만능 기물인 체스의 퀸과는 달리 순수하게 방어용이다.<br />
*마(馬) : 직선으로 1칸 이동 후 대각선으로 1칸 이동한다. 체스의 나이트와 행마법이 동일하나, 나이트와는 달리 멱(다른 기물에 의해 길이 막힘)이 생기면 이동 할 수 없다. 기물이 적어지는 후반부로 갈수록 자력으로 움직일 수 없는 포보다 고평가된다. 특유의 이동방식 덕에 낱장기에서는 포보다 더 강한 위력을 발휘한다.<br />
*상(像) : 직선으로 1칸 이동 후 대각선으로 2칸 이동한다. 마와 동일하게 멱이 생기면 이동 할 수 없는 데다, 이동 가능한 칸이 마보다 더 적어, 가치는 마보다 낮게 평가된다. 초보자는 주로 졸병없애는 용도로 쓰지만, 숙련자는 변칙적인 공세를 위해 상을 아껴두기도 한다. 이래뵈도 마보다 더 멀리 가고 패턴이 트릭키하니 잘 쓰면 무시 못 할 기물.<br />
*차(車) : 직선으로 몇칸이든 이동한다. 장기 기물 중 가장 중요하고, 강력한 기물로 평가받는다. 체스의 룩과 동일하지만, 궁성 안에서는 대각선으로도 움직여서 실질적인 가치는 더 높다.<br />
*포(砲) : 한국 장기와 중국 장기인 샹치 이외에는 없는 독특한 기물로, 다른 기물을 넘어서 몇 칸이든 이동한다. 기본 행마법은 차와 동일하지만, 다른 기물을 넘어만 하며, 유일하게 자력 이동이 불가능해, 초반에는 차 다음으로 강하나 기물 수가 적은 후반에는 가치가 떨어진다. 유일하게 같은 포끼리는 넘거나 잡을 수 없으므로 포의 도약 공격을 막아 낼 수 있는 건 같은 포 뿐이다. 이 역시 궁성 안 대각선 이동 가능.<br />
*졸/병(卒/兵) : 다른 기물과는 달리 처음부터 5개나 주어진다. 직선으로 전진 및 옆으로 1칸 이동한다. 뒤로 갈 수는 없다. 전진만 가능하고, 대각선 방향으로만 공격이 가능한 폰과는 달리, 장기의 졸병은 후방을 제외한 나머지 방향으로 자유자재로 움직일 수 있어 기본 성능이 체스의 폰보다 강력하다. 그러나, 폰과는 달리, 장기에서는 승급이 불가능해서, 적진 마지막 열 까지 진격하면 더 이상 쓸모가 없어지니, 잠재력이 없다. 졸병 외통수는 적진의 궁성으로 졸을 진격시키는 것이 핵심 포인트로, 졸병 여럿이 궁성을 둘러싸이면 차 못지 않은 위력을 발휘한다. 궁성 안에서는 대각선 이동이 가능하므로, 민궁 상대면 2개 이상의 졸이 협공해 외통으로 몰 수 있다.<br />
<br />
== 규칙 ==<br />
여타 장기류 게임처럼 상대의 왕에 해당되는 기물을 잡는 것이 승리 조건이다. 기물의 이동 경로상 궁이 위치해 있어, 궁을 공격을 준비가 되면 "장군"을 외치고, 이를 받아들이는 입장에서는 장군을 피할 의무가 있는데 이를 "멍군"이라고 한다. 만약에, 멍군을 할 수가 없게 되면 외통수가 되어 패배한다. 스테일메이트가 없어서, 당장 장군은 아니나, 어느 쪽으로 궁을 움직이든 장군에 걸리면 체스와는 달리, 한 수 쉼이라는 규칙이 있어 기물을 움직일 만한 수가 없으면 차례를 넘길 수가 있다. 그래서 무승부(빅장)의 조건이 체스와는 좀 다르다.<br />
<br />
=== 한수 쉼 ===<br />
장기의 차별점으로, 다른 장기류 게임과는 달리 자신의 수를 두지 않고 넘길 수가 있다. 그렇기 때문에, 어느 방향을 두던 장군을 피할 수 없는 상황이라도 해당 턴을 두지 않고 넘기므로, 부동수 상황(체스의 스테일메이트와 동일.)이 되어도 패배로 이어지지 않는다. 다만, 상대가 먼저 한수 쉼을 선언한 상황이라면, 넘기는 것이 불가능하고, 무조건 두어야 한다. <br />
<br />
=== 포지셔닝 ===<br />
상차림.세계 각국의 다른 장기에는 없는 장기의 특색 2. 기물 중 상과 마의 위치를 자기가 원하는 대로 놓을 수 있다. 다른 장기들은 무조건 초기 배치가 고정되어 있지만, 장기는 자기가 원하는 대로 놓을 수 있다는 차이점이 있다.<br />
<br />
선택 가능한 초기 배치는<br />
*상|마|마|상 = 바깥상차림<br />
*마|상|상|마 = 안상차림<br />
*상|마|상|마 = 왼상차림<br />
*마|상|마|상 = 오른상차림<br />
<br />
이렇게 존재한다. 자기 자신의 시선을 기준으로, 상이 바깥에 있으면 바깥상, 안쪽이면 안상, 마의 왼쪽에 있으면 왼상, 오른쪽에 있으면 오른상 차림이다. 다른 말로, 상이 아닌 마를 기준으로 하면 안상 차림은 원앙마, 왼상/오른상은 귀마, 바깥상은 양귀마라고 한다.<br />
<br />
북한 한정으로는 기동차 차림이라 해서 차를 궁성 바로 양 옆에 배치하는 포지셔닝이 존재한다.<br />
<br />
기동차 차림의 경우 궁성 옆 기물들을<br />
<br />
*상|마|차|차|마|상 으로 배치하며, 상을 가장 바깥쪽에 둔다.<br />
<br />
=== 점수제 ===<br />
장기만의 특이점 3. 위의 한수 쉼, 포지셔닝에 이어 다른 나라의 장기에는 없는 장기만의 세번째 특색이다<br />
위에 설명한 기물들의 점수에 기반, 양쪽이 서로 취한 기물의 점수를 계산해서 총합이 더 높은 쪽이 승리한다.<br />
<br />
이런 점수제가 도입된 것은, 장기는 차를 제외하면 행마가 상당히 제한적이고, 승급 개념이 없으며, 기물이 적어지는 후반 낱장기에는 교환이 많이 이루어져 판에 기물이 많이 없어서, 외통을 낼 수 없는 상황이 빈번히 일어난다. 그래서 무승부 상황을 최대한 줄이고자, 승부제 외에도 점수제라는 규칙을 동시에 채택한 것.<br />
<br />
친선으로 가볍게 두는 장기에는 해당 사항 없으나, 공식 대회에서는 의무적으로 채택하고 있다.<br />
<br />
선/후수의 유불리를 감안해 후수인 한나라 측에 0.5점을 추가로 부여한다.<br />
<br />
=== 빅장 ===<br />
양쪽의 궁이 서로 마주보는 상태. 어원은 무승부를 뜻하는 순우리말 비김+장이 합쳐진 말. 궁과 궁 사이 그 어떤 기물이 없을 때, 서로가 마주보는 상황이 오면, 다음 차례가 온 측이 반드시 의무적으로 마주보는 상황을 피해야 하는데, 이걸 피하지 못하면 무승부가 된다.<br />
<br />
[[샹치]]의 왕장과는 달리, 빅장을 유도하는 것은 금지수가 아니다. 또한, 왕장은 피할 수 없으면 무조건 패배한다.<br />
<br />
== 용어 ==<br />
=== 대국 용어 ===<br />
*장군 : 왕(궁)이 다른 기물에 의해 공격받는 상황.<br />
*멍군 : 장군이 되는 상황을 피함.<br />
*외통수 : 멍군을 할 수 없는 상황. 체크메이트가 되어 패배한다.<br />
*궁성 : 궁과 사가 움직이는 범위. 장기판 양 끝 가운뎃열에 따로 구분되어 있다. 궁과 사는 여길 나갈 수 없다.<br />
*빅장 : 대국을 비기기 위해 자신의 궁과 상대방의 궁을 같은 세로 선상에서 마주보게 하는 행마.<br />
*박보 : 기물을 배치하고 상대 궁을 외통시키는 놀이. 일종의 퍼즐로, 수읽기 향상에 쓰인다.<br />
*~장 : 장군을 불렀을 때 '장' 앞에 장군을 부른 기물의 이름을 붙여서 부른다.사는 그 특성 상 장군이 절대 불가능하다.<br />
**차장 : 차(車)로 장군을 부를 때.<br />
**포장 : 포(包)로 장군을 부를 때.<br />
**마장 : 마(馬)로 장군을 부를 때.<br />
**상장 : 상(象)으로 장군을 부를 때.<br />
**졸장 : 졸(卒)이 상대편 적진으로 가 장군을 부를 때.<br />
*멱 : 마나 상이 기물에 막혀 갈 수 없는 상황. 기물이 아군이건 적군이건 가리지 않는다.<br />
*악수 : 스스로 불리한 방향으로 대국을 두어 패배로 유도하는 수라는 뜻으로, 바둑의 자충수와 같은 뜻. 체스의 블런더(Blunder)에 해당된다. 초보자는 물론이고 고수나 프로들도 종종 치명적인 실수를 만든다. 예를 들면 더 높은 가치의 기물을 더 낮은 가치의 기물과 교환하거나 아니면 무방비 상태의 기물을 방치하다가 잃는 등.(차를 마나 상에게 헌납하기 등) <br />
*자장 : 스스로 장군 상태로 만드는 수. 고의의 자장은 금지되어 있다. 초보자는 실수로 자신의 궁을 장군 상태로 놓기도 한다.<br />
*사의 상태<br />
**양사 : 궁성의 사가 2개 다 존재한다. 처음에는 양사로 시작한다.<br />
**외사 : 기물 교환으로 궁성의 사 2개 중 하나를 잃은 상태<br />
**민궁 : 궁성의 사 2개를 모두 잃은 상태. 궁을 지키는 말이 없어져 외통을 당하기 쉽기 때문에, 먼저 민궁을 당한 쪽이 불리해진다.<br />
*만년장 : 연속으로 장군을 당함. 반복수 금지 룰 덕에 보기 힘들다.<br />
<br />
=== 전략 용어 ===<br />
*양걸이 : 하나의 기물로 상대의 기물 2개 이상을 동시에 공격한다. 체스의 포크(Fork)와 같은 말로, 한 번에 여러 지점에 착수 할 수 있는 마가 가장 특화되어 있으며, 상으로도 가능하다. 특히, 마나 상으로 장군을 검과 동시에 상대의 고가치 기물(차나 포,사 등)을 동시에 공격하는 방식은 묘수 중의 묘수라 할 수 있다.<br />
*농포 : 포를 궁성 앞에 배치함.<br />
*줄차 : 차 2개를 같은 가로/세로로 나란히 배치함. 궁성 주변에서 배치하면 매우 위협적이다.<br />
*양수겸장 : 2개 이상의 기물로 상대의 궁을 동시에 공격함. 이 경우, 기물 하나를 취해서 멍군을 하는 것이 불가능하다. 궁을 움직여 피하는 수 밖에 없다.<br />
<br />
== 기타 ==<br />
*현재 장기는 온라인 게임과 여러 여가거리의 증가로 인해 입지가 매우 좁아졌다. 대중들 사이에서도 장기라는 것 자체를 아는 사람이 극히 적고, 나이 지긋한 노인들 외엔 취미로 장기를 배우는 계층이 없다시피 하다. [[바둑]]과 비교해서도 그 인지도가 처참한데, 적어도 바둑은 기원이나 인지도 있는 기사가 알려지는 대중적 인지도가 높지만, 장기는 협회가 있다는 사실 자체를 모르고, 인지도 있는 기사도 없다시피 하다.<br />
<br />
== 세계 각국의 장기 ==<br />
*[[샹치]] - [[중국]]<br />
*[[쇼기]] - [[일본]]<br />
*[[막룩]] - [[태국]], [[캄보디아]]<br />
*[[시투인]] - [[미얀마]]<br />
*[[체스]] - 서양권<br />
*[[샤트란지]] - 중동<br />
*[[샤타르]] - [[몽골]]<br />
*[[선떠러지]] - 아프리카</div>Gakthttps://nuriwiki.net/w/index.php?title=%EC%9E%90%ED%8F%90%EC%84%B1_%EC%9E%A5%EC%95%A0&diff=35161자폐성 장애2023-10-13T06:25:31Z<p>Gakt: /* 원인 */</p>
<hr />
<div>== 개요 ==<br />
자폐성 장애는 사회성과 공감 능력 관련 결여를 포함하는 전반적인 [[발달장애]]를 의미한다. 전문 용어로는 '''자폐스펙트럼'''(Autism Spectrum Disorder, Autistic Spectrum Disorder, ASD)이라 하는데, 경중에 따른 범주가 넓고 다양하므로 이렇게 칭한다.<br />
<br />
== 원인 ==<br />
한 때에는 자폐스펙트럼이 부모의 잘못된 양육에서 비롯되었다는 일명 냉장고 엄마 이론이 성행하였고, 이에 따른 치료와 교정 이론이 성행하였지만 연구가 진행됨에 따라 부모의 교육이나 장애 여부와는 상관없이 자폐는 일정 확률로 발생하며, 선천적이며 치료도 불가능한 불가역적인 장애임이 드러났다.<br />
<br />
[https://www.niehs.nih.gov/health/topics/conditions/autism/index.cfm#:~:text=What%20Causes%20Autism%3F,autism%2C%20implying%20a%20genetic%20component. 현대 의학계에서의 주장]에 따르면 임의적인 유전자 변이를 정설로 보고 있다. 말하자면 부모는 자폐가 없는 정상인이고, 집안 대대로 내려오는 유전병이 없음에도 불구하고 알 수 없는 이유로 유전자가 변이를 일으켜 뜬금없이 자폐아가 태어난다는 것이다. 정상적이었던 것이 변이를 유발한다는 점에서 [[암]]세포의 탄생 기전과 놀랍도록 흡사하며, 인류의 암이 자라고 있다고 봐도 과언이 아니다. 재수 없으면 어느날 갑자기 이런 암덩이가 태어나버릴 수 있다는 것이다.<br />
<br />
[https://kormedi.com/1186934/%EB%8A%A6%EA%B2%8C-%EB%B3%B8-%EC%B2%AB%EC%95%84%EA%B8%B0-%EC%9E%90%ED%8F%90%EC%95%84-%ED%99%95%EB%A5%A0-%EB%86%92%EB%8B%A4/ 한편, 노산과는 어느 정도 상관관계가 있는 것으로 보인다.] 늙은 정자나 난자일수록 태아의 유전자 변이 확률이 올라가므로 그만큼 자폐를 비롯한 장애 확률이 증가한다는 것이다.<br />
<br />
== 특징 ==<br />
특성이 매우 다양해, 자폐성 장애가 있다고 해도 양상이 천차만별이다. 일반적인 자폐증(카너 증후군)은 지적장애도 동반해 정상적인 생활이 불가능한 심각한 유형이고, [[아스퍼거 증후군]]등 고기능 자폐는 지적장애를 동반하지 않으므로 사회성이 결여 되었을 뿐, 일상적인 생활은 어느 정도 영위가 가능하다는 차이가 존재한다.<ref>물론, 이들도 타인이 느끼는 감정(기쁨, 슬픔, 분노)에 대한 공감을 할 수 없고, 비언어적인 소통(표정, 몸짓 등)이 불가능하므로 [[카산드라 증후군|사회생활이 힘들기는 매한가지.]]</ref><br />
<br />
극단적인 남초 장애로, 자폐 스펙트럼을 가지고 태어나는 개체는 거의 다 남성이다. 여성이 자폐 스펙트럼을 가지고 태어나는 건 극히 드물다.<br />
<br />
이들의 공통적 특징으로는 '''사회적 상호작용의 결락'''. 즉, 사회성에 장애가 있기 때문에 자폐성 장애라고 통칭한다. 의사소통에 대한 이해 불가, 공감능력 결여, 타인에 대한 배려심 없는 자기중심적인 사고 등이 포함되는데, 이러한 특성들을 보이지 않는다면 자폐성 장애라고 할 수 없고, 다른 유형의 성격장애일 가능성이 높다.<br />
<br />
공감능력이 [[사이코패스]] 수준으로 매우 결여되어 있기에, 타인의 입장에서 이입을 하지 못한다. 이러한 점을 이용한 [https://en.m.wikipedia.org/wiki/Sally%E2%80%93Anne_test 샐리와 앤 테스트]라는 것이 존재하는데, 일반인들은 이들의 입장과 처한 상황을 단박에 알아채고 정확한 답을 내놓지만, 자폐성 장애인들은 이러한 공감을 못하므로 잘못된 답을 내놓는다. 샐리가 자기 바구니에 공을 넣어두고 나간 사이 앤이 샐리의 공을 바구니에서 꺼내고 자신의 상자에 넣었고, 샐리가 나중에 돌아오면 자신의 공이 어디에 있다는 질문에 뜬금없이 상자라고 대답한다던지 하는 등 자기 자신의 입장 이외에는 일절 이해하지 못한다.<br />
<br />
이러한 점 이외에는 운동신경이 떨어지고 감각이 과민하다는 점 등이 있는데, 사회성과 논리, 운동신경을 담당하는 전두엽의 발달이 지체된 대신 측두엽이 과하게 발달된 것이 원인으로 보인다. 운동신경이 낮으므로 걷는 양상 부터 차이를 보이며, 대체로 몸 쓰는 일에는 재능이 없다. 시각, 청각, 촉각, 후각, 미각 등의 감각이 일반인보다 민감하여, 사소한 자극이 이들에게는 고문이나 다름 없는 일이 빈번하다. 감각이 예민하기 때문에 일상생활에 심대한 지장을 준다.<br />
<br />
사회화에 투자 할 시간과 비용이 일반인에 비해 천배만배 이상 들 정도로 이들을 돌보는 가족 및 주변인들은 상상을 초월할 정신력과 자본, 인내심이 요구된다. 애초에 이건 감기처럼 잠시 왔다가 낫는 일시적인 증상이 아닌 '''선천적이고 영구적인 장애'''다. 그렇기에 완치가 아닌 교정과 훈련을 통한 완화에 초점을 맞추면서 정신과의 도움도 병행해 현실에 순응하게끔 하는 노력이 필수다. 정상적으로 살게끔 하는 치료라기 보단 자폐 당사자 본인은 물론, 그 주변인들로 하여금 고통을 덜 차악에 가깝다. 이마저도 '''경증''' 한정이다.<br />
<br />
== 대인관계 ==<br />
사회적 상궤를 벗어나 최소한의 상식 자체가 결여된 이들은 제대로된 대인관계를 만들기 불가능하다. 그러면서 대인관계에 대한 열망을 가지고 본인이나 가족 등 주변인이 어떻게든 노력을 해보았으나 번번히 돌아오는 실패와 좌절, 존재 자체를 죄악시하는 주변의 혐오 어린 시선에 환멸을 느끼고 관계를 만들고자 하는 시도 자체를 포기하기도 한다. 어려서부터 타인과 공존하려고 노력을 하는 경우가 절대다수이나, 관계를 만들고자 시도함 -> 사람과의 접촉 -> 상대가 역겨움과 거부감을 느끼고 배척함 -> 관계가 파탄남 -> 끊임없는 노오력 -> 또다시 배척당함 이라는 악순환의 무한반복으로 이어진다. 심지어 가족이나 혈연과도 원수지간일 수준으로 대인관계가 괴멸적이라 주변에선 [https://www.dogdrip.net/dogdrip/498530951?cpage=2|오히려 죽어 없어져 주는 것을 감사히 여길 수준이다.]<ref>당연하지만, 개나 고양이 같은 짐승도 살아가는 법을 학습하고 사람이 말을 하면 알아듣고 눈치를 볼 줄 아는데, 자폐충들은 그것조차 안 된다. 소통이나 학습능력이 짐승보다 더 못하다는 얘기.</ref><br />
<br />
궁극적 원인은 자기 자신에게 있지만, 스스로 인지할 정도로 머리가 좋은 자폐 개체는 극소수이고 대부분 스스로의 문제를 인지할 능력도 없다. 마스킹을 통해 정상인 척 행세하는 경우가 있으나 극소수이다.<br />
<br />
뭔가에 트리거가 걸려 돌발행동까지 벌이는 등 언제 터질지 모르는 시한폭탄이다.[https://m.sports.khan.co.kr/view.html?art_id=202307280859013&sec_id=540101|어느 한 웹툰작가가 아들이 교실에서 여아 때리고 속옷 벗는 행동을 했던 것을 제지한 것을 고소했다.]<ref>해당 사건에선 특수교사의 행동을 아동학대라는 궤변으로 문제 삼았으나, 애초에 공존 불가능한 아이를 일반 아이들과 같이 수용한 것도 문제였고, 그러한 문제 행동으로 주위에 해가 가면 격리하는 것이 당연한 조치이다. 저게 부당하다면 사회에서 범죄자들을 격리하는 교도소는 왜 있겠는가? 무엇보다 다른 아이들도 교육 받을 권리가 있고, 그런 권리를 침해하는 행위에는 그 어떤 변명을 들어도 정당화 할 수 없다.</ref><br />
<br />
== 주요 증상 ==<br />
상당수는 어린 시절 부터 아래와 같은 증상들이 크게 나타난다. 나이를 먹으면서 빈도와 강도가 줄어드는 편이지만, 경우에 따라 오히려 악화되기도 한다.<br />
<br />
*옹알이를 하지 않음<br />
*호명 반응 없음(무응답)<br />
*눈을 마주치지 않음<br />
*제한적이고 일정한 행동패턴<br />
*어울려 노는 것을 피하고 혼자 있기를 좋아함<br />
*억양과 운율이 결핍되며, 제한적이고 반복적인 어휘 사용<br />
*언어 표현 능력 부족<br />
*또래에 비해 낮은 정신연령<br />
*변화에 대한 극렬한 저항과 극도의 혐오감을 보임<br />
*상동 행동<br />
*자해<br />
*혼잣말<br />
*남의 말을 그대로 따라함(반향어)<br />
<br />
== 종류 ==<br />
*[[카너 증후군]](=자폐증)<br />
*고기능 자폐<br />
**[[아스퍼거 증후군]]<br />
**[[서번트 증후군]]<br />
<br />
==자폐적 사고(Autistic thinking)==<br />
현실을 무시하고 자신에게만 뜻이 있고 자신의 무의식이나 감정만을 중시하며, 주변의 의사에 무감각한 [[비상식]]적이고 비정상적인 사고.즉, 정상인이 아니라는 소리다.<br />
<br />
== 매체 ==<br />
*[[이상한 변호사 우영우]]<br />
<br />
== 참고글 ==<br />
*[https://en.wikipedia.org/wiki/Autism_spectrum]<br />
*[https://www.cell.com/fulltext/S0896-6273(01)00552-9]<br />
<br />
<br />
<br><br />
<br />
<br />
[[분류:정신병]]</div>Gakthttps://nuriwiki.net/w/index.php?title=%EC%9E%90%ED%8F%90%EC%84%B1_%EC%9E%A5%EC%95%A0&diff=35160자폐성 장애2023-10-12T18:36:49Z<p>Gakt: /* 개요 */</p>
<hr />
<div>== 개요 ==<br />
자폐성 장애는 사회성과 공감 능력 관련 결여를 포함하는 전반적인 [[발달장애]]를 의미한다. 전문 용어로는 '''자폐스펙트럼'''(Autism Spectrum Disorder, Autistic Spectrum Disorder, ASD)이라 하는데, 경중에 따른 범주가 넓고 다양하므로 이렇게 칭한다.<br />
<br />
== 원인 ==<br />
한 때에는 자폐스펙트럼이 부모의 잘못된 양육에서 비롯되었다는 일명 냉장고 엄마 이론이 성행하였고, 이에 따른 치료와 교정 이론이 성행하였지만 연구가 진행됨에 따라 부모의 교육이나 장애 여부와는 상관없이 자폐는 일정 확률로 발생하며, 선천적이며 치료도 불가능한 불가역적인 장애임이 드러났다.<br />
<br />
[https://www.niehs.nih.gov/health/topics/conditions/autism/index.cfm#:~:text=What%20Causes%20Autism%3F,autism%2C%20implying%20a%20genetic%20component. 현대 의학계에서의 주장]에 따르면 임의적인 유전자 변이를 정설로 보고 있다. 말하자면 부모는 자폐가 없는 정상인이고, 집안 대대로 내려오는 유전병이 없음에도 불구하고 알 수 없는 이유로 유전자가 변이를 일으켜 뜬금없이 자폐아가 태어난다는 것이다. 정상적이었던 것이 변이를 유발한다는 점에서 [[암]]세포의 탄생 기전과 놀랍도록 흡사하며, 인류의 암이 자라고 있다고 봐도 과언이 아니다. 재수 없으면 어느날 갑자기 이런 암덩이가 태어나버릴 수 있다는 것이다.<br />
<br />
[https://kormedi.com/1186934/%EB%8A%A6%EA%B2%8C-%EB%B3%B8-%EC%B2%AB%EC%95%84%EA%B8%B0-%EC%9E%90%ED%8F%90%EC%95%84-%ED%99%95%EB%A5%A0-%EB%86%92%EB%8B%A4/ 한편, 노산과는 어느 정도 상관관계가 있는 것으로 보인다.]<br />
<br />
== 특징 ==<br />
특성이 매우 다양해, 자폐성 장애가 있다고 해도 양상이 천차만별이다. 일반적인 자폐증(카너 증후군)은 지적장애도 동반해 정상적인 생활이 불가능한 심각한 유형이고, [[아스퍼거 증후군]]등 고기능 자폐는 지적장애를 동반하지 않으므로 사회성이 결여 되었을 뿐, 일상적인 생활은 어느 정도 영위가 가능하다는 차이가 존재한다.<ref>물론, 이들도 타인이 느끼는 감정(기쁨, 슬픔, 분노)에 대한 공감을 할 수 없고, 비언어적인 소통(표정, 몸짓 등)이 불가능하므로 [[카산드라 증후군|사회생활이 힘들기는 매한가지.]]</ref><br />
<br />
극단적인 남초 장애로, 자폐 스펙트럼을 가지고 태어나는 개체는 거의 다 남성이다. 여성이 자폐 스펙트럼을 가지고 태어나는 건 극히 드물다.<br />
<br />
이들의 공통적 특징으로는 '''사회적 상호작용의 결락'''. 즉, 사회성에 장애가 있기 때문에 자폐성 장애라고 통칭한다. 의사소통에 대한 이해 불가, 공감능력 결여, 타인에 대한 배려심 없는 자기중심적인 사고 등이 포함되는데, 이러한 특성들을 보이지 않는다면 자폐성 장애라고 할 수 없고, 다른 유형의 성격장애일 가능성이 높다.<br />
<br />
공감능력이 [[사이코패스]] 수준으로 매우 결여되어 있기에, 타인의 입장에서 이입을 하지 못한다. 이러한 점을 이용한 [https://en.m.wikipedia.org/wiki/Sally%E2%80%93Anne_test 샐리와 앤 테스트]라는 것이 존재하는데, 일반인들은 이들의 입장과 처한 상황을 단박에 알아채고 정확한 답을 내놓지만, 자폐성 장애인들은 이러한 공감을 못하므로 잘못된 답을 내놓는다. 샐리가 자기 바구니에 공을 넣어두고 나간 사이 앤이 샐리의 공을 바구니에서 꺼내고 자신의 상자에 넣었고, 샐리가 나중에 돌아오면 자신의 공이 어디에 있다는 질문에 뜬금없이 상자라고 대답한다던지 하는 등 자기 자신의 입장 이외에는 일절 이해하지 못한다.<br />
<br />
이러한 점 이외에는 운동신경이 떨어지고 감각이 과민하다는 점 등이 있는데, 사회성과 논리, 운동신경을 담당하는 전두엽의 발달이 지체된 대신 측두엽이 과하게 발달된 것이 원인으로 보인다. 운동신경이 낮으므로 걷는 양상 부터 차이를 보이며, 대체로 몸 쓰는 일에는 재능이 없다. 시각, 청각, 촉각, 후각, 미각 등의 감각이 일반인보다 민감하여, 사소한 자극이 이들에게는 고문이나 다름 없는 일이 빈번하다. 감각이 예민하기 때문에 일상생활에 심대한 지장을 준다.<br />
<br />
사회화에 투자 할 시간과 비용이 일반인에 비해 천배만배 이상 들 정도로 이들을 돌보는 가족 및 주변인들은 상상을 초월할 정신력과 자본, 인내심이 요구된다. 애초에 이건 감기처럼 잠시 왔다가 낫는 일시적인 증상이 아닌 '''선천적이고 영구적인 장애'''다. 그렇기에 완치가 아닌 교정과 훈련을 통한 완화에 초점을 맞추면서 정신과의 도움도 병행해 현실에 순응하게끔 하는 노력이 필수다. 정상적으로 살게끔 하는 치료라기 보단 자폐 당사자 본인은 물론, 그 주변인들로 하여금 고통을 덜 차악에 가깝다. 이마저도 '''경증''' 한정이다.<br />
<br />
== 대인관계 ==<br />
사회적 상궤를 벗어나 최소한의 상식 자체가 결여된 이들은 제대로된 대인관계를 만들기 불가능하다. 그러면서 대인관계에 대한 열망을 가지고 본인이나 가족 등 주변인이 어떻게든 노력을 해보았으나 번번히 돌아오는 실패와 좌절, 존재 자체를 죄악시하는 주변의 혐오 어린 시선에 환멸을 느끼고 관계를 만들고자 하는 시도 자체를 포기하기도 한다. 어려서부터 타인과 공존하려고 노력을 하는 경우가 절대다수이나, 관계를 만들고자 시도함 -> 사람과의 접촉 -> 상대가 역겨움과 거부감을 느끼고 배척함 -> 관계가 파탄남 -> 끊임없는 노오력 -> 또다시 배척당함 이라는 악순환의 무한반복으로 이어진다. 심지어 가족이나 혈연과도 원수지간일 수준으로 대인관계가 괴멸적이라 주변에선 [https://www.dogdrip.net/dogdrip/498530951?cpage=2|오히려 죽어 없어져 주는 것을 감사히 여길 수준이다.]<ref>당연하지만, 개나 고양이 같은 짐승도 살아가는 법을 학습하고 사람이 말을 하면 알아듣고 눈치를 볼 줄 아는데, 자폐충들은 그것조차 안 된다. 소통이나 학습능력이 짐승보다 더 못하다는 얘기.</ref><br />
<br />
궁극적 원인은 자기 자신에게 있지만, 스스로 인지할 정도로 머리가 좋은 자폐 개체는 극소수이고 대부분 스스로의 문제를 인지할 능력도 없다. 마스킹을 통해 정상인 척 행세하는 경우가 있으나 극소수이다.<br />
<br />
뭔가에 트리거가 걸려 돌발행동까지 벌이는 등 언제 터질지 모르는 시한폭탄이다.[https://m.sports.khan.co.kr/view.html?art_id=202307280859013&sec_id=540101|어느 한 웹툰작가가 아들이 교실에서 여아 때리고 속옷 벗는 행동을 했던 것을 제지한 것을 고소했다.]<ref>해당 사건에선 특수교사의 행동을 아동학대라는 궤변으로 문제 삼았으나, 애초에 공존 불가능한 아이를 일반 아이들과 같이 수용한 것도 문제였고, 그러한 문제 행동으로 주위에 해가 가면 격리하는 것이 당연한 조치이다. 저게 부당하다면 사회에서 범죄자들을 격리하는 교도소는 왜 있겠는가? 무엇보다 다른 아이들도 교육 받을 권리가 있고, 그런 권리를 침해하는 행위에는 그 어떤 변명을 들어도 정당화 할 수 없다.</ref><br />
<br />
== 주요 증상 ==<br />
상당수는 어린 시절 부터 아래와 같은 증상들이 크게 나타난다. 나이를 먹으면서 빈도와 강도가 줄어드는 편이지만, 경우에 따라 오히려 악화되기도 한다.<br />
<br />
*옹알이를 하지 않음<br />
*호명 반응 없음(무응답)<br />
*눈을 마주치지 않음<br />
*제한적이고 일정한 행동패턴<br />
*어울려 노는 것을 피하고 혼자 있기를 좋아함<br />
*억양과 운율이 결핍되며, 제한적이고 반복적인 어휘 사용<br />
*언어 표현 능력 부족<br />
*또래에 비해 낮은 정신연령<br />
*변화에 대한 극렬한 저항과 극도의 혐오감을 보임<br />
*상동 행동<br />
*자해<br />
*혼잣말<br />
*남의 말을 그대로 따라함(반향어)<br />
<br />
== 종류 ==<br />
*[[카너 증후군]](=자폐증)<br />
*고기능 자폐<br />
**[[아스퍼거 증후군]]<br />
**[[서번트 증후군]]<br />
<br />
==자폐적 사고(Autistic thinking)==<br />
현실을 무시하고 자신에게만 뜻이 있고 자신의 무의식이나 감정만을 중시하며, 주변의 의사에 무감각한 [[비상식]]적이고 비정상적인 사고.즉, 정상인이 아니라는 소리다.<br />
<br />
== 매체 ==<br />
*[[이상한 변호사 우영우]]<br />
<br />
== 참고글 ==<br />
*[https://en.wikipedia.org/wiki/Autism_spectrum]<br />
*[https://www.cell.com/fulltext/S0896-6273(01)00552-9]<br />
<br />
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<br />
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[[분류:정신병]]</div>Gakthttps://nuriwiki.net/w/index.php?title=%EC%9E%A5%EA%B8%B0(%EA%B2%8C%EC%9E%84)&diff=35159장기(게임)2023-10-12T14:18:43Z<p>Gakt: </p>
<hr />
<div>[[파일:Janggi.svg|섬네일|오른쪽|초나라는 왼상, 한나라는 오른상 차림이다.]]<br />
장기(將棋)는 사각형 널판지 위에 말을 놓고 그 위에 있는 말을 움직이면서 상대의 왕에 해당되는 말을 잡는 게임이다.<br />
<br />
Chess라고 하는데, [[체스]]는 원래 장기류 게임 전반을 의미하는 말이다. 흔히 체스라고 하는 게임은 유럽식 장기만을 한정해서 부른다.<br />
<br />
세계 각지에서 장기 게임이 존재하지만, 이 항목에서는 한국 전통 장기를 설명하겠다.세계 각지의 장기는 하위 문단 참고.<br />
<br />
차투랑가에서 파생된 게임으로, 차투랑가가 한국으로 건너와 장기라는 이름과 독특한 특색을 띈 게임으로 자리잡았다.<br />
<br />
같은 한민족 문화권인 [[북한]]에서도 둔다. 북한에서는 "조선장기"라고 부른다.<br />
<br />
== 역사 ==<br />
6세기경, 인도에서 생겨난 차투랑가라는 게임이 장기의 시초라 보고 있다. 널판지 위에 기물을 올려두고, 여러 기물을 2명의 플레이어가 각자 번갈아가먀 조작하여 상대의 왕 기물을 잡는 게임이었다. 이후, 이 차투랑가가 세계 각지로 퍼져나가, 다양한 모습으로 발전해왔다. 한국의 장기도 마찬가지로 차투랑가가 전래되어 한국 문화 특색에 맞춰 변형 된 것.<br />
<br />
차투랑가는, 오늘날 전세계에 존재하는 모든 장기류 게임의 기본적인 틀을 마련했다. 왕이나 장군의 역할을 하는 궁, 옆에서 왕(장군)을 보조하는 사, 직선으로 질주하는 차, 직선 + 대각선이 합쳐진 복합적인 행마에 다른 기물을 넘을 수 있는 마, 대각선으로 이동하는 상 그리고 1칸씩 전진만 가능하고, 개개는 허약하지만, 머릿수가 많은 졸병 계통의 기물이 존재하는 구성은 오늘날 모든 장기들이 공통적으로 유지하고 있다. 유일하게 포 만이 차투랑가에는 존재하지 않았던, 한국 장기와 중국 장기 만의 독특한 형태의 기물이다.<br />
<br />
장기의 궁 위에 써져있는 초와 한은 초한전쟁을 모티브로 만들어졌다고 추정된다. 다만, 초한전쟁은 중국사인데, 그게 왜 한국 게임에 존재하는 지는 의문. 중국 장기인 [[샹치]]의 궁은 초와 한 대신 장(將)과 수(帥)가 써져 있다.<br />
<br />
== 특징 ==<br />
9 x 10 = 90개의 점이 있는 나무판 위에 둔다. 체스외는 달리, 칸이 아닌 점 부분에 기물을 둔다. 중국 샹치와 크기가 동일하다.<br />
<br />
다만, 중국의 샹치와는 달리, 중간에 강이라는 경계선이 없으며, 따라서 상이 적진에 침투 할 수 있다. 또, 왕과 사는 궁성 안에서만 움직일 수 있으며, 궁성 밖으로 나올 수 없다.<br />
<br />
== 구성 ==<br />
왕 역할을 하는 기물인 궁 1개, 사 2개, 마 2개, 상 2개, 차 2개, 포 2개 그리고 졸병 5개 총 16개의 기물을 가진 2명의 플레이어가 마주보면서 왕을 잡는 게임을 한다. 플레이어가 2명이니 16*2로 전체 기물은 총 32개이다.<br />
<br />
가장 큰 기물인 궁은 각각 한(漢) 과 초(楚)가 적혀있으며, 한나라 진영은 빨간색, 초나라 진영은 초록색으로 칠해져 있다. 한나라 진영 기물은 정자체로, 초나라 진영 기물은 졸과 사를 제외하면 모두 해서체로 적혀져 있다. 한나라 기물은 졸(卒)이 아닌 병(兵)으로 적혀있다.<br />
<br />
기물의 가치는 다음과 같다.<br />
<br />
*궁 : 무한대<br />
*사 : 3점<br />
*차 : 13점<br />
*마 : 5점<br />
*상 : 3점<br />
*포 : 7점<br />
*졸/병 : 2점<br />
<br />
== 기물 행마법 ==<br />
초나라 쪽 플레이어가 선을 잡고 먼저 시작한다.<br />
<br />
*궁(漢, 楚) : 전후좌우 직선으로 1칸 움직인다. 궁성 안 대각선을 따라서 움직일 수도 있다. 궁 밖으로 나가지는 못해, 직접 외통수에 기여 할 수 없다.<br />
*사(士) : 행마법은 궁과 동일하다. 궁을 옆에서 호위하는 역할. 궁성 밖으로 나갈 수 없으니 만능 기물인 체스의 퀸과는 달리 순수하게 방어용이다.<br />
*마(馬) : 직선으로 1칸 이동 후 대각선으로 1칸 이동한다. 체스의 나이트와 행마법이 동일하나, 나이트와는 달리 멱(다른 기물에 의해 길이 막힘)이 생기면 이동 할 수 없다. 기물이 적어지는 후반부로 갈수록 자력으로 움직일 수 없는 포보다 고평가된다. 특유의 이동방식 덕에 낱장기에서는 포보다 더 강한 위력을 발휘한다.<br />
*상(像) : 직선으로 1칸 이동 후 대각선으로 2칸 이동한다. 마와 동일하게 멱이 생기면 이동 할 수 없는 데다, 이동 가능한 칸이 마보다 더 적어, 가치는 마보다 낮게 평가된다. 초보자는 주로 졸병없애는 용도로 쓰지만, 숙련자는 변칙적인 공세를 위해 상을 아껴두기도 한다. 이래뵈도 마보다 더 멀리 가고 패턴이 트릭키하니 잘 쓰면 무시 못 할 기물.<br />
*차(車) : 직선으로 몇칸이든 이동한다. 장기 기물 중 가장 중요하고, 강력한 기물로 평가받는다. 체스의 룩과 동일하지만, 궁성 안에서는 대각선으로도 움직여서 실질적인 가치는 더 높다.<br />
*포(砲) : 한국 장기와 중국 장기인 샹치 이외에는 없는 독특한 기물로, 다른 기물을 넘어서 몇 칸이든 이동한다. 기본 행마법은 차와 동일하지만, 다른 기물을 넘어만 하며, 유일하게 자력 이동이 불가능해, 초반에는 차 다음으로 강하나 기물 수가 적은 후반에는 가치가 떨어진다. 유일하게 같은 포끼리는 넘거나 잡을 수 없으므로 포의 도약 공격을 막아 낼 수 있는 건 같은 포 뿐이다. 이 역시 궁성 안 대각선 이동 가능.<br />
*졸/병(卒/兵) : 다른 기물과는 달리 처음부터 5개나 주어진다. 직선으로 전진 및 옆으로 1칸 이동한다. 뒤로 갈 수는 없다. 전진만 가능하고, 대각선 방향으로만 공격이 가능한 폰과는 달리, 장기의 졸병은 후방을 제외한 나머지 방향으로 자유자재로 움직일 수 있어 기본 성능이 체스의 폰보다 강력하다. 그러나, 폰과는 달리, 장기에서는 승급이 불가능해서, 적진 마지막 열 까지 진격하면 더 이상 쓸모가 없어지니, 잠재력이 없다. 졸병 외통수는 적진의 궁성으로 졸을 진격시키는 것이 핵심 포인트로, 졸병 여럿이 궁성을 둘러싸이면 차 못지 않은 위력을 발휘한다. 궁성 안에서는 대각선 이동이 가능하므로, 민궁 상대면 2개 이상의 졸이 협공해 외통으로 몰 수 있다.<br />
<br />
== 규칙 ==<br />
여타 장기류 게임처럼 상대의 왕에 해당되는 기물을 잡는 것이 승리 조건이다. 기물의 이동 경로상 궁이 위치해 있어, 궁을 공격을 준비가 되면 "장군"을 외치고, 이를 받아들이는 입장에서는 장군을 피할 의무가 있는데 이를 "멍군"이라고 한다. 만약에, 멍군을 할 수가 없게 되면 외통수가 되어 패배한다. 스테일메이트가 없어서, 당장 장군은 아니나, 어느 쪽으로 궁을 움직이든 장군에 걸리면 체스와는 달리, 한 수 쉼이라는 규칙이 있어 기물을 움직일 만한 수가 없으면 차례를 넘길 수가 있다. 그래서 무승부(빅장)의 조건이 체스와는 좀 다르다.<br />
<br />
=== 한수 쉼 ===<br />
장기의 차별점으로, 다른 장기류 게임과는 달리 자신의 수를 두지 않고 넘길 수가 있다. 그렇기 때문에, 어느 방향을 두던 장군을 피할 수 없는 상황이라도 해당 턴을 두지 않고 넘기므로, 부동수 상황(체스의 스테일메이트와 동일.)이 되어도 패배로 이어지지 않는다. 다만, 상대가 먼저 한수 쉼을 선언한 상황이라면, 넘기는 것이 불가능하고, 무조건 두어야 한다. <br />
<br />
=== 포지셔닝 ===<br />
세계 각국의 다른 장기류 게임에는 없는 장기만의 독자적인 규칙 2. 기물 중 상과 마의 위치를 자기가 원하는 대로 놓을 수 있다. 다른 장기들은 무조건 초기 배치가 고정되어 있지만, 장기는 자기 플레이 스타일을 고를 수 있다.<br />
<br />
선택 가능한 초기 배치는<br />
*상|마|마|상 = 바깥상차림<br />
*마|상|상|마 = 안상차림<br />
*상|마|상|마 = 왼상차림<br />
*마|상|마|상 = 오른상차림<br />
<br />
이렇게 존재한다. 자기 자신의 시선을 기준으로, 상이 바깥에 있으면 바깥상, 안쪽이면 안상, 마의 왼쪽에 있으면 왼상, 오른쪽에 있으면 오른상 차림이다. 다른 말로, 마를 기준으로 안상 차림은 원앙마, 왼상/오른상은 귀마, 바깥상은 양귀마라고 한다.<br />
<br />
북한 한정으로는 기동차 차림이라 해서 차를 궁성 바로 양 옆에 배치하는 포지셔닝이 존재한다.<br />
<br />
기동차 차림의 경우<br />
*상|마|차|차|마|상 으로 배치하며, 상을 가장 바깥쪽에 둔다.<br />
<br />
=== 점수제 ===<br />
장기만의 특이점 3. 위의 한수 쉼, 포지셔닝에 이어 다른 나라의 장기에는 없는 장기만의 세번째 특색이다<br />
위에 설명한 기물들의 점수에 기반, 양쪽이 서로 취한 기물의 점수를 계산해서 총합이 더 높은 쪽이 승리한다.<br />
<br />
이런 점수제가 도입된 것은, 장기는 차를 제외하면 행마가 상당히 제한적이고, 승급 개념이 없으며, 기물이 적어지는 후반 낱장기에는 교환이 많이 이루어져 판에 기물이 많이 없어서, 외통을 낼 수 없는 상황이 빈번히 일어난다. 그래서 무승부 상황을 최대한 줄이고자, 승부제 외에도 점수제라는 규칙을 동시에 채택한 것.<br />
<br />
친선으로 가볍게 두는 장기에는 해당 사항 없으나, 공식 대회에서는 의무적으로 채택하고 있다.<br />
<br />
선/후수의 유불리를 감안해 후수인 한나라 측에 0.5점을 추가로 부여한다.<br />
<br />
=== 빅장 ===<br />
양쪽의 궁이 서로 마주보는 상태. 어원은 무승부를 뜻하는 순우리말 비김+장이 합쳐진 말. 궁과 궁 사이 그 어떤 기물이 없을 때, 서로가 마주보는 상황이 오면, 다음 차례가 온 측이 반드시 의무적으로 마주보는 상황을 피해야 하는데, 이걸 피하지 못하면 무승부가 된다.<br />
<br />
[[샹치]]의 왕장과는 달리, 빅장을 유도하는 것은 금지수가 아니다. 또한, 왕장은 피할 수 없으면 무조건 패배한다.<br />
<br />
== 용어 ==<br />
=== 대국 용어 ===<br />
*장군 : 왕(궁)이 다른 기물에 의해 공격받는 상황.<br />
*멍군 : 장군이 되는 상황을 피함.<br />
*외통수 : 멍군을 할 수 없는 상황. 체크메이트가 되어 패배한다.<br />
*궁성 : 궁과 사가 움직이는 범위. 장기판 양 끝 가운뎃열에 따로 구분되어 있다. 궁과 사는 여길 나갈 수 없다.<br />
*빅장 : 대국을 비기기 위해 자신의 궁과 상대방의 궁을 같은 세로 선상에서 마주보게 하는 행마.<br />
*박보 : 기물을 배치하고 상대 궁을 외통시키는 놀이. 일종의 퍼즐로, 수읽기 향상에 쓰인다.<br />
*~장 : 장군을 불렀을 때 '장' 앞에 장군을 부른 기물의 이름을 붙여서 부른다.사는 그 특성 상 장군이 절대 불가능하다.<br />
**차장 : 차(車)로 장군을 부를 때.<br />
**포장 : 포(包)로 장군을 부를 때.<br />
**마장 : 마(馬)로 장군을 부를 때.<br />
**상장 : 상(象)으로 장군을 부를 때.<br />
**졸장 : 졸(卒)이 상대편 적진으로 가 장군을 부를 때.<br />
*멱 : 마나 상이 기물에 막혀 갈 수 없는 상황. 기물이 아군이건 적군이건 가리지 않는다.<br />
*악수 : 스스로 불리한 방향으로 대국을 두어 패배로 유도하는 수라는 뜻으로, 바둑의 자충수와 같은 뜻. 체스의 블런더(Blunder)에 해당된다. 초보자는 물론이고 고수나 프로들도 종종 치명적인 실수를 만든다. 예를 들면 더 높은 가치의 기물을 더 낮은 가치의 기물과 교환하거나 아니면 무방비 상태의 기물을 방치하다가 잃는 등.(차를 마나 상에게 헌납하기 등) <br />
*자장 : 스스로 장군 상태로 만드는 수. 고의의 자장은 금지되어 있다. 초보자는 실수로 자신의 궁을 장군 상태로 놓기도 한다.<br />
*사의 상태<br />
**양사 : 궁성의 사가 2개 다 존재한다. 처음에는 양사로 시작한다.<br />
**외사 : 기물 교환으로 궁성의 사 2개 중 하나를 잃은 상태<br />
**민궁 : 궁성의 사 2개를 모두 잃은 상태. 궁을 지키는 말이 없어져 외통을 당하기 쉽기 때문에, 먼저 민궁을 당한 쪽이 불리해진다.<br />
*만년장 : 연속으로 장군을 당함. 반복수 금지 룰 덕에 보기 힘들다.<br />
<br />
=== 전략 용어 ===<br />
*양걸이 : 하나의 기물로 상대의 기물 2개 이상을 동시에 공격한다. 체스의 포크(Fork)와 같은 말로, 한 번에 여러 지점에 착수 할 수 있는 마가 가장 특화되어 있으며, 상으로도 가능하다. 특히, 마나 상으로 장군을 검과 동시에 상대의 고가치 기물(차나 포,사 등)을 동시에 공격하는 방식은 묘수 중의 묘수라 할 수 있다.<br />
*농포 : 포를 궁성 앞에 배치함.<br />
*줄차 : 차 2개를 같은 가로/세로로 나란히 배치함. 궁성 주변에서 배치하면 매우 위협적이다.<br />
*양수겸장 : 2개 이상의 기물로 상대의 궁을 동시에 공격함. 이 경우, 기물 하나를 취해서 멍군을 하는 것이 불가능하다. 궁을 움직여 피하는 수 밖에 없다.<br />
<br />
== 기타 ==<br />
*현재 장기는 온라인 게임과 여러 여가거리의 증가로 인해 입지가 매우 좁아졌다. 대중들 사이에서도 장기라는 것 자체를 아는 사람이 극히 적고, 나이 지긋한 노인들 외엔 취미로 장기를 배우는 계층이 없다시피 하다. [[바둑]]과 비교해서도 그 인지도가 처참한데, 적어도 바둑은 기원이나 인지도 있는 기사가 알려지는 대중적 인지도가 높지만, 장기는 협회가 있다는 사실 자체를 모르고, 인지도 있는 기사도 없다시피 하다.<br />
<br />
== 세계 각국의 장기 ==<br />
*[[샹치]] - [[중국]]<br />
*[[쇼기]] - [[일본]]<br />
*[[막룩]] - [[태국]], [[캄보디아]]<br />
*[[시투인]] - [[미얀마]]<br />
*[[체스]] - 서양권<br />
*[[샤트란지]] - 중동<br />
*[[샤타르]] - [[몽골]]<br />
*[[선떠러지]] - 아프리카</div>Gakthttps://nuriwiki.net/w/index.php?title=%EC%83%B9%EC%B9%98&diff=35152샹치2023-10-12T05:50:44Z<p>Gakt: /* 장기와의 차이점 */</p>
<hr />
<div>== 개요 ==<br />
[[중국]]식 [[장기(게임)|장기]]. 전체적인 구성은 한국 장기와 큰 차이가 없으나 세부적으로 다소 차이를 보인다.<br />
<br />
== 구성 ==<br />
한국 장기, [[체스]]와 동일한 각 16개 도합 32개의 기물이 9 × 10 사이즈의 점으로 이어진 보드 위에 놓여진다. 초기 배치는 궁을 제외하면 한국 장기와 같으나 규칙에 따라 배치를 달리 할 수 있는 한국 장기완 다르게 항상 고정되어 있다.<br />
<br />
또한, 보드 가운데에 도하 한계라고 쓰여있고, 한 쪽의 진영을 가르는 경계선이다. 강을 상징한다. 대부분의 기물은 상대편 진영으로 넘어 갈 수 있지만,궁과 사, 상은 강을 건너지 못한다.<br />
<br />
샹치의 기물은 다음과 같다.<br />
<br />
*궁 1개<br />
*사 2개<br />
*졸/병 5개<br />
*차 2개<br />
*마 2개<br />
*상 2개<br />
*포 2개<br />
<br />
장기가 녹/적으로 색이 구분되어, 녹방이 선공인 반면 샹치는 홍/흑으로 구분되며 홍방이 선공이다.<br />
<br />
== 행마법 ==<br />
* 궁 : 전후좌우 1칸으로 움직인다. 장기완 달리, 대각선으로 갈 수 없다. 한자 표기가 초와 한으로 쓰여있는 대신 장(将)과 수(帥)로 쓰여 있다. 흑방이 장, 홍방이 수이다.<br />
* 사 : 대각선 방향으로 1칸 움직인다, 이 역시 한국 장기의 사완 달리, 직선 방향으로 갈 수 없고 대각선으로만 움직인다.<br />
* 차 : 장기와 동일하게 직선으로 질주한다. 단, 궁성 내 대각선 이동은 불가.<br />
* 마 : 역시 장기와 동일하게, 직선 + 대각선 1칸 이동하며, 멱이 있다.<br />
* 상 : 대각선으로 2칸 움직이며, 궁성 밖 기물들 중 유일하게 강을 건널 수 없다. 이 역시 멱이 있다.<br />
* 포 : 한국 장기의 포처럼 넘어서 다른 기물을 잡으나, 다른 기물 없인 움직 일 수 없는 장기 포와는 다르게 스스로 움직 일 수 있으며, 움직임은 차와 동일하다. 단, 다른 기물을 넘어야만 기물을 취할 수 있으며, 궁성 내 대각선을 탈 수 없다.<br />
* 졸/병 : 초기에는 직선으로 1칸만 전진하며, 잡을 때도 바로 앞에 있는 기물만 잡을 수 있다. 초기 행마는 체스의 폰과 동일하지만, 대각선으로 갈 수 없고, 강을 건너가면, 한국 장기의 졸병처럼 옆으로도 1칸 갈 수 있다.<br />
<br />
대략적인 기물 가치는 사 2점, 상 2점, 마 4점, 포 4.5점, 졸/병은 도하 한계를 넘기 전에는 1점, 후에는 2점 그리고 차는 9점으로 환산된다. 다만, 포지션과 진행 양상에 따라 변동 될 수 있으며, 기물이 적은 후반에는 위력이 감소하는 포보다 비교적 자유롭게 움직 일 수 있는 마가 더 높은 가치를 지닌다. 이는 장기 역시 마찬가지로 혼자선 아무것도 못하는 포는 후반에는 궁성 방어 외엔 딱히 쓸 곳이 없는 반면 마와 상은 멱이 막힐 일이 줄어들어 기동성이 올라간다.<br />
<br />
== [[장기(게임)|장기]]와의 차이점 ==<br />
장기의 근연종답게 대략적인 구성은 같으나 세부적인 규칙은 서로 다르다.<br />
<br />
*졸병이 강을 건너기 전과 후의 행마법이 달라지는 유사 승격 개념이 있다. 그렇다고 체스나 쇼기처럼 아예 다른 기물이 되는 것은 아니지만 장기의 졸병처럼 옆으로도 이동 할 수 있게 되어 가치가 올라간다.<br />
*상은 강을 건너지 못하며, 무조건 자진에만 머무른다.<br />
*장기에 비해 궁과 사의 행마가 매우 제한적인 대신, 하술할 왕장이라는 특수 규칙 덕에 무승부의 비율이 장기보다 더 낮다. 그러므로 점수제와 승부제를 둘 다 채택하는 장기와는 달리 오직 승부제로만 진행된다.<br />
*초반에는 초하한계, 상이 강을 건너지 못함 등으로 장기보다 상대적으로 패턴이 정형화된 면모를 보인다. 그러나 후반으로 진행되며 기물이 줄어들수록 양상은 장기보다 더욱 공격적이다.<br />
* 한 수 쉼이 없다.<br />
* 부동수에 걸리면 즉시 패배한다.<br />
<br />
<br />
=== 왕장 ===<br />
샹치에만 존재하는 특수한 규칙으로, 장기의 빅장처럼 양쪽의 궁과 궁 사이에 그 어떤 기물도 없이 서로가 마주볼 때, 움직일 차례가 된 쪽의 궁이 상대편 궁을 잡는 규칙이다. 빅장은 양쪽의 궁이 서로 마주보아도 피하지 못하면 무승부 처리되는 등 최소한 지진 않지만, 샹치에서는 왕장을 피할 수 없으면 무조건 패배한다. 이는 기물의 수가 줄어든 엔드게임에서 체스의 킹처럼 샹치의 궁이 직접적으로 상대를 압박하며 공격에 기여 할 수 있게끔 한다. 그래서 이 왕장 때문에 부동수에 놓이거나 경기에서 지게 되는 일이 종종 있고, 고의적으로 왕장에 놓는 수 역시 금지되어 있다.</div>Gakthttps://nuriwiki.net/w/index.php?title=%EC%83%B9%EC%B9%98&diff=35151샹치2023-10-12T05:47:27Z<p>Gakt: /* 행마법 */</p>
<hr />
<div>== 개요 ==<br />
[[중국]]식 [[장기(게임)|장기]]. 전체적인 구성은 한국 장기와 큰 차이가 없으나 세부적으로 다소 차이를 보인다.<br />
<br />
== 구성 ==<br />
한국 장기, [[체스]]와 동일한 각 16개 도합 32개의 기물이 9 × 10 사이즈의 점으로 이어진 보드 위에 놓여진다. 초기 배치는 궁을 제외하면 한국 장기와 같으나 규칙에 따라 배치를 달리 할 수 있는 한국 장기완 다르게 항상 고정되어 있다.<br />
<br />
또한, 보드 가운데에 도하 한계라고 쓰여있고, 한 쪽의 진영을 가르는 경계선이다. 강을 상징한다. 대부분의 기물은 상대편 진영으로 넘어 갈 수 있지만,궁과 사, 상은 강을 건너지 못한다.<br />
<br />
샹치의 기물은 다음과 같다.<br />
<br />
*궁 1개<br />
*사 2개<br />
*졸/병 5개<br />
*차 2개<br />
*마 2개<br />
*상 2개<br />
*포 2개<br />
<br />
장기가 녹/적으로 색이 구분되어, 녹방이 선공인 반면 샹치는 홍/흑으로 구분되며 홍방이 선공이다.<br />
<br />
== 행마법 ==<br />
* 궁 : 전후좌우 1칸으로 움직인다. 장기완 달리, 대각선으로 갈 수 없다. 한자 표기가 초와 한으로 쓰여있는 대신 장(将)과 수(帥)로 쓰여 있다. 흑방이 장, 홍방이 수이다.<br />
* 사 : 대각선 방향으로 1칸 움직인다, 이 역시 한국 장기의 사완 달리, 직선 방향으로 갈 수 없고 대각선으로만 움직인다.<br />
* 차 : 장기와 동일하게 직선으로 질주한다. 단, 궁성 내 대각선 이동은 불가.<br />
* 마 : 역시 장기와 동일하게, 직선 + 대각선 1칸 이동하며, 멱이 있다.<br />
* 상 : 대각선으로 2칸 움직이며, 궁성 밖 기물들 중 유일하게 강을 건널 수 없다. 이 역시 멱이 있다.<br />
* 포 : 한국 장기의 포처럼 넘어서 다른 기물을 잡으나, 다른 기물 없인 움직 일 수 없는 장기 포와는 다르게 스스로 움직 일 수 있으며, 움직임은 차와 동일하다. 단, 다른 기물을 넘어야만 기물을 취할 수 있으며, 궁성 내 대각선을 탈 수 없다.<br />
* 졸/병 : 초기에는 직선으로 1칸만 전진하며, 잡을 때도 바로 앞에 있는 기물만 잡을 수 있다. 초기 행마는 체스의 폰과 동일하지만, 대각선으로 갈 수 없고, 강을 건너가면, 한국 장기의 졸병처럼 옆으로도 1칸 갈 수 있다.<br />
<br />
대략적인 기물 가치는 사 2점, 상 2점, 마 4점, 포 4.5점, 졸/병은 도하 한계를 넘기 전에는 1점, 후에는 2점 그리고 차는 9점으로 환산된다. 다만, 포지션과 진행 양상에 따라 변동 될 수 있으며, 기물이 적은 후반에는 위력이 감소하는 포보다 비교적 자유롭게 움직 일 수 있는 마가 더 높은 가치를 지닌다. 이는 장기 역시 마찬가지로 혼자선 아무것도 못하는 포는 후반에는 궁성 방어 외엔 딱히 쓸 곳이 없는 반면 마와 상은 멱이 막힐 일이 줄어들어 기동성이 올라간다.<br />
<br />
== [[장기(게임)|장기]]와의 차이점 ==<br />
장기의 근연종답게 대략적인 구성은 같으나 세부적인 규칙은 서로 다르다.<br />
<br />
*졸병이 강을 건너기 전과 후의 행마법이 달라지는 유사 승격 개념이 있다. 그렇다고 체스나 쇼기처럼 아예 다른 기물이 되는 것은 아니지만 장기의 졸뱡처럼 옆으로도 이동 할 수 있게 되어 가치가 올라간다.<br />
*상은 강을 건너지 못하며, 무조건 자진에만 머무른다.<br />
*장기에 비해 궁과 사의 행마가 매우 제한적이고, 하술할 왕장이라는 특수 규칙 덕에 무승부의 비율이 장기보다 더 낮다. 그러므로 점수제와 승부제를 둘 다 채택하는 장기와는 달리 오직 승부제로만 진행된다.<br />
*초반에는 초하한계, 상이 강을 건너지 못함 등으로 장기보다 상대적으로 패턴이 정형화된 면모를 보인다. 그러나 기물이 줄어들수록 양상은 장기보다 더욱 공격적이다.<br />
* 한 수 쉼이 없다.<br />
* 부동수에 걸리면 즉시 패배한다.<br />
<br />
<br />
=== 왕장 ===<br />
샹치에만 존재하는 특수한 규칙으로, 장기의 빅장처럼 양쪽의 궁과 궁 사이에 그 어떤 기물도 없이 서로가 마주볼 때, 움직일 차례가 된 쪽의 궁이 상대편 궁을 잡는 규칙이다. 빅장은 양쪽의 궁이 서로 마주보아도 피하지 못하면 무승부 처리되는 등 최소한 지진 않지만, 샹치에서는 왕장을 피할 수 없으면 무조건 패배한다. 이는 기물의 수가 줄어든 엔드게임에서 체스의 킹처럼 샹치의 궁이 직접적으로 상대를 압박하며 공격에 기여 할 수 있게끔 한다. 그래서 이 왕장 때문에 부동수에 놓이거나 경기에서 지게 되는 일이 종종 있고, 고의적으로 왕장에 놓는 수 역시 금지되어 있다.</div>Gakthttps://nuriwiki.net/w/index.php?title=%EC%8A%A4%ED%86%A0%ED%82%B9&diff=35150스토킹2023-10-12T04:02:04Z<p>Gakt: /* 스토킹의 심리 */</p>
<hr />
<div>== 개요 ==<br />
특정 인물을 집요하게 간섭하고 쫒아다니는 행위를 말한다.<br />
이러한 행위를 하는 자를 스토커라고 한다.<br />
<br />
== 스토킹의 심리 ==<br />
스토커들은 특정인에 대한 광적인 집착, 소유욕에 의해 스토킹을 저지른다. 타인의 의사와는 관계없이 오로지 자신의 욕정을 채우려는 목적으로 일일히 간섭하고 쫒아다닌다. 이러한 스토킹 행위는 온오프라인을 가리지 않으며, 특정 인물 그 자체와 그 부산물인 신상 정보를 비롯, 일거수일투족을 마치 수집품마냥 자기 소유물로 취급하는 심리가 드러난다.<br />
<br />
이러한 이들은 공통적으로 그 대상이 특정되어 있으며, 이유를 불문하고 그 특정인을 향해서만 행위를 저지른다는 특징이 있다. 한 번 물면 놓지 않는다는 것을 몸소 실천하며 집요하게 괴롭힌다. 그야말로 자폐적이라고 할 정도로 시도 때도 없이 붙어다니려고 기를 쓴다. 실제 [[자폐성 장애]]가 있다면, 그 광적 집착이 "인물"을 향할 때 흉악한 스토커가 될 위험이 대단히 높다.[https://m.nocutnews.co.kr/news/5320520 "여교사 8년 스토킹 '공익', 공소장 보니"] 해당 사건의 범인은 n번방 사건의 공범 중 하나이며, [[아스퍼거 증후군]]을 가지고 있었다고 한다.<br />
<br />
작게는, 단순히 미행하는 것 부터 시작해, 협박과 폭행, 심하면 살인으로 까지 이어질 정도로 스토킹은 생각보다 심각한 문제이다. 본인이 누군가에게 스토킹을 당하고 있다면 주저 없이 주변에 알리고 수단 방법 가리지 않고 확실하게 대처해야 한다. 2020년대 현재는 그야말로 사회문제이다.</div>Gakthttps://nuriwiki.net/w/index.php?title=%EC%87%BC%EA%B8%B0&diff=34982쇼기2023-10-06T08:49:29Z<p>Gakt: /* 승격 전 */</p>
<hr />
<div>== 개요 ==<br />
일본의 [[장기(게임)|장기]]. 차투랑가의 변형 중 하나로, 인도에서 세계 각국으로 전파되는 과정에서 현지화되어 탄생한 게임 중 하나이다.<br />
<br />
== 구성 ==<br />
=== 보드 ===<br />
<br />
=== 기물 ===<br />
==== 승격 전 ====<br />
* 왕장/옥장(오우쇼/교쿠쇼) : 체스의 킹과 동일하게 8방향 1칸씩 이동한다.<br />
* 금장(킨쇼) : 직선 4방향 + 대각선 전진 2방향으로 6방향 1칸씩 이동한다. 유일하게 승격하지 않는다.<br />
* 은장(긴쇼) : 대각선 4방향 + 전진 5방향으로 1칸씩 이동한다.<br />
* 계마 : 직선과 대각선이 합쳐져 전진 2방향으로 이동한다. 마나 나이트완 달리 옆이나 뒤로는 못간다. 유일하게 다른 게물을 넘을 수 있다.<br />
* 향차 : 앞방향으로만 제한 없이 질주한다.전진만 하는 비차라고 생각하면 된다.<br />
* 비차 : 체스의 룩이나 장기의 차와 동일하게 직선으로 질주한다.<br />
* 각행 : 체스의 비숍과 동일하게 대각선으로 질주한다.<br />
* 보병 : 앞으로 1칸만 전진한다. 폰과는 달리 이동행마와 공격행마가 동일하다.<br />
<br />
==== 승격 후 ====<br />
왕장과 금장을 제외한 모든 기물은 적진 1선(자신 기준 7번째 행)에 도달할 시, 더 강력한 기물로 탈바꿈 할 수 있다. 이 때는 도달한 말을 뒤집어서 표시하며, 기존 기물이 검은색 글씨로 표시된다면, 승격 후에는 빨간색으로 표시된다.<br />
<br />
체스와는 달리 승격이 의무는 아니나, 일부 기물(계마, 향차 등)은 적진에 진입하면 벗어 날 수 없어 선택의 여지가 없어 승격이 강제되기도 한다.<br />
<br />
비차, 각행을 제외한 모든 기물은 금장으로 승격한다.<br />
<br />
*보병, 은장, 계마, 향차는 모두 승격하면 금장이 된다. 승격 전에는 제각각이나, 승격 후에는 모드 금장과 같다. 기존 금장과 구분하서 승격 후에는 각각 토킨(と金), 나리긴(成銀), 나리케이(成圭), 나리쿄(成香) 등으로 표시한다.<br />
<br />
*비차는 승격하면 용왕(竜王)이 된다. 이때는 기존의 움직임에 은장의 움직임히 합쳐진다.<br />
<br />
*각행은 승격하면 용마(竜馬)가 된다. 이때는 기존의 움직임에 금장의 움직임이 합쳐진다. 또한, 특정 칸으로만 갈 수 있는 컬러바운드를 벗어나 모든 칸을 갈 수 있다.<br />
<br />
==== 기물의 가치 ====<br />
대략적인 기물의 가치는 다음과 같다.<br />
→는 승격 후 기물.<br />
<br />
* 왕장/옥장 : '''무한대'''<br />
* 금장 : 6점<br />
* 은장 : 5점 → 금장: 6점<br />
* 계마 : 3점 → 금장 : 6점<br />
* 향차 : 3점 → 금장 : 6점<br />
* 비차 : 10점 → 용왕 : 13점<br />
* 각행 : 8점 → 용마 : 11점<br />
* 보병 : 1점 → 금장 : 6점<br />
<br />
<br />
이 가치는 진행 양상에 따라 유동적으로 변할 수 있으며, 잡은 상대의 기물을 재투입 할 수 있는 만큼 포지션에 다른 가치 변동이 있다.<br />
<br />
== 전략 ==<br />
=== 기본 규칙 ===<br />
<br />
=== 용어 ===<br />
<br />
== 변형 쇼기 ==</div>Gakthttps://nuriwiki.net/w/index.php?title=%EC%A3%BC%EB%A8%B9&diff=34811주먹2023-09-26T03:28:30Z<p>Gakt: /* 주먹 vs 도검 등 날붙이 */</p>
<hr />
<div>주먹 (Fist, 권)은 [[손]]을 움켜쥔 상태를 의미한다.<br />
<br />
== 무기 ==<br />
인간의 가장 기본적인 무기. 손에 아무것도 들지 않은 상태이며, 누구나 본능적으로 할 수 있는 무기이다. 주먹은 아무것도 없는 상태에서 쓸 수 있는 유일한 수단이자, 또는 최후의 수단이기도 하다. 인간이 태어날 때 부터 가지고 있는 전투수단.<br />
<br />
호신술이나 격투기를 가르칠 때 가장 기본적으로 배우는 것이 주먹과 [[발차기]]이다. 이 두가지 수단이 가장 기초적이고 쉽게 배울 수 있기 때문이다.<br />
<br />
=== 다른 무기와의 비교 ===<br />
사실 주먹은 다른 무기에 비하면 모든 면에서 열세이다. 괜히 인류가 [[무기]]라는 것을 사용한 것이 아니며, 전쟁/전투에는 무기를 사용하지, 맨주먹으로 설치지 않는다.<br />
==== 주먹 vs [[총]] ====<br />
'''총은 만병지왕으로서, 당장 현대의 전투 직종은 모두 총기를 기본으로 사용한다.'''당장 우리나라의 징병제만 봐도 알 수 있다. 살아서 단 한번도 총기를 잡아 본 적 없는 징집병을 짧게는 며칠, 길면 몇주 동안 사격 교육을 시켜도 명사수급은 아니나, 어느 정도 인마살상을 갖출 인원이 된다. 반면에, 주먹은 최소 몇 년 단위의 부단한 수련을 필요로 하는데 비하면 총기 숙달이 훨씐 쉽다. 또한, 총기는 전쟁의 규모 자체를 바꿔버렸다. 총기의 등장 이래 비교적 손쉽게 살상을 할 수 있게 되면서, 전사라는 개념 자체를 몰락시켜 버렸고, 이전과는 비교도 안 되는 대규모 인원을 모집이 가능해졌다.<br />
<br />
볼트액션, 펌프액션 같은 수동 화기도 1대 1로는 승산이 없다시피 하는데, 여기에 더해 반자동 화기 이상의 물건이면 그냥 맨손으로 아예 대적 할 수 없고 자동화기급 물건이면 혼자서 최소 수십명을 학살 할 수 있는 수준이다.<br />
<br />
총이 맨손인 상대에게 제압당하는 경우는 총을 지근거리에서 위협용으로 겨누고만 있다가 방심해서 빼앗기는 경우 뿜이다.<br />
<br />
==== 주먹 vs [[활]] or [[석궁]] ====<br />
활은 총 다음으로 강력한 원거리 무기. 우선 사거리부터가 맨손과는 비교도 안 된다.<br />
<br />
일반적인 습사용 활인 30 ~ 50파운드 급도 제대로된 살상용 화살을 사용할 경우, 사람 잡는 건 일도 아니다. 흔히, 국궁이나 양궁에 사용되는 스포츠용 화살촉은 촉이 뭉툭하기에, 살상에 부적합하지만, 그래도 맞으면 크게 다칠 수 있다. 이런 화살이 아닌 일반적인 브로드헤드 화살을 사용할 경우 스포츠용 활도 충분히 사람 잡는 물건이 된다. 여기에 더해 전쟁에 사용된 100파운드 이상의 장력을 가진 활은 습사용보다 훨신 더 강한 위력으로 화살을 날리니 더 말할 것도 없겠다.<br />
설령, 활을 쏘지 않더라도, 화살로 찌르거나 활대를 후려치면 된다.<br />
<br />
==== 주먹 vs [[도검]] 등 날붙이 ====<br />
주먹은 어지간이 휘둘러도 쉽게 살상 할 수 없는 반면, 날붙이는 사람을 어렵잖게 살상 할 수 있으며, 상대하는 입장에서도 한 번의 실수로 입은 유효타로도 큰 부상을 얻을 수 있다. 당장 폭력 범죄 사건에 가장 많이 사용되는 흉기가 무엌칼이나 날이 선 공구류이다. 주먹은 물론이요, 인류가 사용해왔던 그 어떤 근접무기보다 살상에는 가장 특화된 구조를 지닌 게 날붙이이다.<br />
<br />
격투기 선수나 특수부대 교관들도 칼을 든 상대는 가능하면 피하라고 할만큼 단검은 대단히 위력적이다.전투 상황에선 칼을 든 상대의 기습을 받을 위험이 큰데, 이런 곳에서 활동하는 훈련된 군인이나 경찰특공대원도 격투로 칼 든 적을 제압하는 건 정말 다른 방법이 없는 최후의 수단으로 사용하며 권총을 쓰거나 나이프를 뽑아드는 게 일반적이다.<br />
<br />
단검/단도를 넘어서 마체테, 쿠크리 이상의 한손도검급, 더 나아가 카타나, 롱소드, 츠바이핸더 급의 양손 도검 급이면 맨손으로는 아예 승산이 없다고 보면된다. 이쪽은 맞는 즉시 아예 잘려나가버릴 거고, 리치와 파괴력이 넘사벽이다.<br />
<br />
==== 주먹 vs [[둔기]] ====<br />
실전경험이 부족한 일반인들이 흔히 하는 착각이 둔기를 만만히 본다는 점이다. 겉보기에도 총이나 날붙이에 비해 덜 위협적이고 실제 살상력도 '''상대적으로''' 낮은 편이지만 그렇다고 '''맨몸으로 맞아줘도 괜찮은 건 절대 아니다.'" 총알이나 칼, 화살같이 베이거나 뚫리지만 않을뿐, 뼈나 내장이 박살나거나 충격으로 골로 간다.<br />
<br />
최강의 주먹이라 불리우는 [[타이슨]]이나 [[은가누]]의 '''순간''' 펀치력이 900kg~1000kg이다. 심지어 이것도 상대방이 들어올 때를 노려서 카운터를 칠 때 한정이다. 일반적으로는 400kg~600kg 정도에 불과하다. 발차기 중 가장 강력한 기록이 1000kg을 조금 넘기는데, '''한 손에 들어올 작은 나무곤봉으로 대충 후려도''' 이 정도는 가볍게 나오며 '''[[야구방망이]]나 골프채, [[목검]],[[하키]]스틱은 평균 1500kg~3000kg 수준'''이며, 둔기 중 끝판왕급 위력을 가진 [[슬레지해머]]쯤 되면 무려 '''5000kg'''급 위력이 나오니 전혀 게임이 안된다. 맨손 맨발로는 왠만큼 타격해도 멍만 들고 골절을 입히기 어려운 반면 둔기로는 손쉽게 뼈를 부술 수 있다는 점만 봐도 답이 나온다. <br />
<br />
==== 주먹 vs 그 외 나머지 ====<br />
그 외 현대에서 쉽게 구할 수 있는 무기가 될 만한것들을 거론해 보자면 돌멩이나 전기충격기, 끈 등이 있는데, 돌멩이는 일단 작정하면 뼈를 부술 수 있고, 사람잡기에 충분한 강도를 가졌다. 여차하면 멀리서 던져 주먹발이 닿지 않는 거리에서 일방적으로 공격 할 수 있다. 투석은 투창과 더불어 원시인 시절부터 전쟁, 사냥에 동원된 효과적인 살상법이다.<br />
<br />
전기충격기는 본래 살상용이 아니나 맨손으로 덤비는 상대 쯤은 가볍게 제압 할 수 있다. 아무리 맷집이 좋아도 몸 속에 전류가 흐르는 순간 경직되고 마비가 일어나 저항 한 번 못한다. 테이저건 같이 멀리서 발사 가능한 물건은 상대의 주먹이 닿기도 전에 손가락 한 번 까딱하면 게임 오버. 이런 물건도 손재주가 좋다면 살상이 가능한 수준으로 위력을 올릴 수 있거나 그런 물건을 제조 할 수 있다.<br />
<br />
마지막으로 끈이나 로프, 체인 같은 물건은 어느 정도 길이나 굵기가 된다면 채찍처럼 휘두를 수 있다. 이렇게 사용하면 일단 사거리 부터가 맨손일 때 보다 크게 늘어난다. 파괴력 또한 무기가 되기에 손색 없을 정도의 강한 타격력을 가진다. 그게 아니라면 너클처럼 손에 감아 주먹의 위력을 강화 시킬 수 있다.<br />
<br />
그러므로 손에 뭘 들고 있다는 것 자체가 '''맨손 따위와는 비교도 안 되는 무력을 가진다는 것을 상기하자. 싸움에서 무기의 힘은 그만큼 절대적이다. 원시인 시절부터 수많은 쟁쟁한 맹수들을 경쟁에서 밀어내고 대량으로 도태시켜온 것은 괜히 인류가 격투가 아닌 무기를 통해 지구 최강의 종이 된 것이 아님을 증명한다.'''</div>Gakthttps://nuriwiki.net/w/index.php?title=%EC%A3%BC%EB%A8%B9&diff=34810주먹2023-09-26T03:27:40Z<p>Gakt: /* 주먹 vs 활 or 석궁 */</p>
<hr />
<div>주먹 (Fist, 권)은 [[손]]을 움켜쥔 상태를 의미한다.<br />
<br />
== 무기 ==<br />
인간의 가장 기본적인 무기. 손에 아무것도 들지 않은 상태이며, 누구나 본능적으로 할 수 있는 무기이다. 주먹은 아무것도 없는 상태에서 쓸 수 있는 유일한 수단이자, 또는 최후의 수단이기도 하다. 인간이 태어날 때 부터 가지고 있는 전투수단.<br />
<br />
호신술이나 격투기를 가르칠 때 가장 기본적으로 배우는 것이 주먹과 [[발차기]]이다. 이 두가지 수단이 가장 기초적이고 쉽게 배울 수 있기 때문이다.<br />
<br />
=== 다른 무기와의 비교 ===<br />
사실 주먹은 다른 무기에 비하면 모든 면에서 열세이다. 괜히 인류가 [[무기]]라는 것을 사용한 것이 아니며, 전쟁/전투에는 무기를 사용하지, 맨주먹으로 설치지 않는다.<br />
==== 주먹 vs [[총]] ====<br />
'''총은 만병지왕으로서, 당장 현대의 전투 직종은 모두 총기를 기본으로 사용한다.'''당장 우리나라의 징병제만 봐도 알 수 있다. 살아서 단 한번도 총기를 잡아 본 적 없는 징집병을 짧게는 며칠, 길면 몇주 동안 사격 교육을 시켜도 명사수급은 아니나, 어느 정도 인마살상을 갖출 인원이 된다. 반면에, 주먹은 최소 몇 년 단위의 부단한 수련을 필요로 하는데 비하면 총기 숙달이 훨씐 쉽다. 또한, 총기는 전쟁의 규모 자체를 바꿔버렸다. 총기의 등장 이래 비교적 손쉽게 살상을 할 수 있게 되면서, 전사라는 개념 자체를 몰락시켜 버렸고, 이전과는 비교도 안 되는 대규모 인원을 모집이 가능해졌다.<br />
<br />
볼트액션, 펌프액션 같은 수동 화기도 1대 1로는 승산이 없다시피 하는데, 여기에 더해 반자동 화기 이상의 물건이면 그냥 맨손으로 아예 대적 할 수 없고 자동화기급 물건이면 혼자서 최소 수십명을 학살 할 수 있는 수준이다.<br />
<br />
총이 맨손인 상대에게 제압당하는 경우는 총을 지근거리에서 위협용으로 겨누고만 있다가 방심해서 빼앗기는 경우 뿜이다.<br />
<br />
==== 주먹 vs [[활]] or [[석궁]] ====<br />
활은 총 다음으로 강력한 원거리 무기. 우선 사거리부터가 맨손과는 비교도 안 된다.<br />
<br />
일반적인 습사용 활인 30 ~ 50파운드 급도 제대로된 살상용 화살을 사용할 경우, 사람 잡는 건 일도 아니다. 흔히, 국궁이나 양궁에 사용되는 스포츠용 화살촉은 촉이 뭉툭하기에, 살상에 부적합하지만, 그래도 맞으면 크게 다칠 수 있다. 이런 화살이 아닌 일반적인 브로드헤드 화살을 사용할 경우 스포츠용 활도 충분히 사람 잡는 물건이 된다. 여기에 더해 전쟁에 사용된 100파운드 이상의 장력을 가진 활은 습사용보다 훨신 더 강한 위력으로 화살을 날리니 더 말할 것도 없겠다.<br />
설령, 활을 쏘지 않더라도, 화살로 찌르거나 활대를 후려치면 된다.<br />
<br />
==== 주먹 vs [[도검]] 등 날붙이 ====<br />
주먹은 어지간이 휘둘러도 쉽게 살상 할 수 없는 반면, 날붙이는 사람을 어렵잖게 살상 할 수 있으며, 상대하는 입장에서도 한 번의 실수로 입은 유효타로도 큰 부상을 얻을 수 있다. 당장 폭력 범죄 사건에 가장 많이 사용되는 흉기가 무엌칼이나 날이 선 공구류이다. 주먹은 물론이요, 인류가 사용해왔던 그 어떤 근접무기보다 살상에는 가장 특화된 구조를 지닌 게 날붙잉이다.<br />
<br />
격투기 선수나 특수부대 교관들도 칼을 든 상대는 가능하면 피하라고 할만큼 단검은 대단히 위력적이다.전투 상황에선 칼을 든 상대의 기습을 받을 위험이 큰데, 이런 곳에서 활동하는 훈련된 군인이나 경찰특공대원도 격투로 칼 든 적을 제압하는 건 정말 다른 방법이 없는 최후의 최후에나 사용하며 권총을 쓰거나 피하는 게 일반적이다.<br />
<br />
단검/단도를 넘어서 마체테, 쿠크리 이상의 한손도검급, 더 나아가 카타나, 롱소드, 츠바이핸더 급의 양손 도검 급이면 맨손으로는 아예 승산이 없다고 보면된다. 이쪽은 맞는 즉시 아예 잘려나가버릴 거고, 리치와 파괴력이 넘사벽이다.<br />
==== 주먹 vs [[둔기]] ====<br />
실전경험이 부족한 일반인들이 흔히 하는 착각이 둔기를 만만히 본다는 점이다. 겉보기에도 총이나 날붙이에 비해 덜 위협적이고 실제 살상력도 '''상대적으로''' 낮은 편이지만 그렇다고 '''맨몸으로 맞아줘도 괜찮은 건 절대 아니다.'" 총알이나 칼, 화살같이 베이거나 뚫리지만 않을뿐, 뼈나 내장이 박살나거나 충격으로 골로 간다.<br />
<br />
최강의 주먹이라 불리우는 [[타이슨]]이나 [[은가누]]의 '''순간''' 펀치력이 900kg~1000kg이다. 심지어 이것도 상대방이 들어올 때를 노려서 카운터를 칠 때 한정이다. 일반적으로는 400kg~600kg 정도에 불과하다. 발차기 중 가장 강력한 기록이 1000kg을 조금 넘기는데, '''한 손에 들어올 작은 나무곤봉으로 대충 후려도''' 이 정도는 가볍게 나오며 '''[[야구방망이]]나 골프채, [[목검]],[[하키]]스틱은 평균 1500kg~3000kg 수준'''이며, 둔기 중 끝판왕급 위력을 가진 [[슬레지해머]]쯤 되면 무려 '''5000kg'''급 위력이 나오니 전혀 게임이 안된다. 맨손 맨발로는 왠만큼 타격해도 멍만 들고 골절을 입히기 어려운 반면 둔기로는 손쉽게 뼈를 부술 수 있다는 점만 봐도 답이 나온다. <br />
<br />
==== 주먹 vs 그 외 나머지 ====<br />
그 외 현대에서 쉽게 구할 수 있는 무기가 될 만한것들을 거론해 보자면 돌멩이나 전기충격기, 끈 등이 있는데, 돌멩이는 일단 작정하면 뼈를 부술 수 있고, 사람잡기에 충분한 강도를 가졌다. 여차하면 멀리서 던져 주먹발이 닿지 않는 거리에서 일방적으로 공격 할 수 있다. 투석은 투창과 더불어 원시인 시절부터 전쟁, 사냥에 동원된 효과적인 살상법이다.<br />
<br />
전기충격기는 본래 살상용이 아니나 맨손으로 덤비는 상대 쯤은 가볍게 제압 할 수 있다. 아무리 맷집이 좋아도 몸 속에 전류가 흐르는 순간 경직되고 마비가 일어나 저항 한 번 못한다. 테이저건 같이 멀리서 발사 가능한 물건은 상대의 주먹이 닿기도 전에 손가락 한 번 까딱하면 게임 오버. 이런 물건도 손재주가 좋다면 살상이 가능한 수준으로 위력을 올릴 수 있거나 그런 물건을 제조 할 수 있다.<br />
<br />
마지막으로 끈이나 로프, 체인 같은 물건은 어느 정도 길이나 굵기가 된다면 채찍처럼 휘두를 수 있다. 이렇게 사용하면 일단 사거리 부터가 맨손일 때 보다 크게 늘어난다. 파괴력 또한 무기가 되기에 손색 없을 정도의 강한 타격력을 가진다. 그게 아니라면 너클처럼 손에 감아 주먹의 위력을 강화 시킬 수 있다.<br />
<br />
그러므로 손에 뭘 들고 있다는 것 자체가 '''맨손 따위와는 비교도 안 되는 무력을 가진다는 것을 상기하자. 싸움에서 무기의 힘은 그만큼 절대적이다. 원시인 시절부터 수많은 쟁쟁한 맹수들을 경쟁에서 밀어내고 대량으로 도태시켜온 것은 괜히 인류가 격투가 아닌 무기를 통해 지구 최강의 종이 된 것이 아님을 증명한다.'''</div>Gakthttps://nuriwiki.net/w/index.php?title=%EC%A3%BC%EB%A8%B9&diff=34809주먹2023-09-26T03:23:55Z<p>Gakt: /* 다른 무기와의 비교 */</p>
<hr />
<div>주먹 (Fist, 권)은 [[손]]을 움켜쥔 상태를 의미한다.<br />
<br />
== 무기 ==<br />
인간의 가장 기본적인 무기. 손에 아무것도 들지 않은 상태이며, 누구나 본능적으로 할 수 있는 무기이다. 주먹은 아무것도 없는 상태에서 쓸 수 있는 유일한 수단이자, 또는 최후의 수단이기도 하다. 인간이 태어날 때 부터 가지고 있는 전투수단.<br />
<br />
호신술이나 격투기를 가르칠 때 가장 기본적으로 배우는 것이 주먹과 [[발차기]]이다. 이 두가지 수단이 가장 기초적이고 쉽게 배울 수 있기 때문이다.<br />
<br />
=== 다른 무기와의 비교 ===<br />
사실 주먹은 다른 무기에 비하면 모든 면에서 열세이다. 괜히 인류가 [[무기]]라는 것을 사용한 것이 아니며, 전쟁/전투에는 무기를 사용하지, 맨주먹으로 설치지 않는다.<br />
==== 주먹 vs [[총]] ====<br />
'''총은 만병지왕으로서, 당장 현대의 전투 직종은 모두 총기를 기본으로 사용한다.'''당장 우리나라의 징병제만 봐도 알 수 있다. 살아서 단 한번도 총기를 잡아 본 적 없는 징집병을 짧게는 며칠, 길면 몇주 동안 사격 교육을 시켜도 명사수급은 아니나, 어느 정도 인마살상을 갖출 인원이 된다. 반면에, 주먹은 최소 몇 년 단위의 부단한 수련을 필요로 하는데 비하면 총기 숙달이 훨씐 쉽다. 또한, 총기는 전쟁의 규모 자체를 바꿔버렸다. 총기의 등장 이래 비교적 손쉽게 살상을 할 수 있게 되면서, 전사라는 개념 자체를 몰락시켜 버렸고, 이전과는 비교도 안 되는 대규모 인원을 모집이 가능해졌다.<br />
<br />
볼트액션, 펌프액션 같은 수동 화기도 1대 1로는 승산이 없다시피 하는데, 여기에 더해 반자동 화기 이상의 물건이면 그냥 맨손으로 아예 대적 할 수 없고 자동화기급 물건이면 혼자서 최소 수십명을 학살 할 수 있는 수준이다.<br />
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총이 맨손인 상대에게 제압당하는 경우는 총을 지근거리에서 위협용으로 겨누고만 있다가 방심해서 빼앗기는 경우 뿜이다.<br />
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==== 주먹 vs [[활]] or [[석궁]] ====<br />
활은 총 다음으로 강력한 원거리 무기. 우선 사거리부터가 맨손과는 비교도 안 된다.<br />
<br />
==== 주먹 vs [[도검]] 등 날붙이 ====<br />
주먹은 어지간이 휘둘러도 쉽게 살상 할 수 없는 반면, 날붙이는 사람을 어렵잖게 살상 할 수 있으며, 상대하는 입장에서도 한 번의 실수로 입은 유효타로도 큰 부상을 얻을 수 있다. 당장 폭력 범죄 사건에 가장 많이 사용되는 흉기가 무엌칼이나 날이 선 공구류이다. 주먹은 물론이요, 인류가 사용해왔던 그 어떤 근접무기보다 살상에는 가장 특화된 구조를 지닌 게 날붙잉이다.<br />
<br />
격투기 선수나 특수부대 교관들도 칼을 든 상대는 가능하면 피하라고 할만큼 단검은 대단히 위력적이다.전투 상황에선 칼을 든 상대의 기습을 받을 위험이 큰데, 이런 곳에서 활동하는 훈련된 군인이나 경찰특공대원도 격투로 칼 든 적을 제압하는 건 정말 다른 방법이 없는 최후의 최후에나 사용하며 권총을 쓰거나 피하는 게 일반적이다.<br />
<br />
단검/단도를 넘어서 마체테, 쿠크리 이상의 한손도검급, 더 나아가 카타나, 롱소드, 츠바이핸더 급의 양손 도검 급이면 맨손으로는 아예 승산이 없다고 보면된다. 이쪽은 맞는 즉시 아예 잘려나가버릴 거고, 리치와 파괴력이 넘사벽이다.<br />
==== 주먹 vs [[둔기]] ====<br />
실전경험이 부족한 일반인들이 흔히 하는 착각이 둔기를 만만히 본다는 점이다. 겉보기에도 총이나 날붙이에 비해 덜 위협적이고 실제 살상력도 '''상대적으로''' 낮은 편이지만 그렇다고 '''맨몸으로 맞아줘도 괜찮은 건 절대 아니다.'" 총알이나 칼, 화살같이 베이거나 뚫리지만 않을뿐, 뼈나 내장이 박살나거나 충격으로 골로 간다.<br />
<br />
최강의 주먹이라 불리우는 [[타이슨]]이나 [[은가누]]의 '''순간''' 펀치력이 900kg~1000kg이다. 심지어 이것도 상대방이 들어올 때를 노려서 카운터를 칠 때 한정이다. 일반적으로는 400kg~600kg 정도에 불과하다. 발차기 중 가장 강력한 기록이 1000kg을 조금 넘기는데, '''한 손에 들어올 작은 나무곤봉으로 대충 후려도''' 이 정도는 가볍게 나오며 '''[[야구방망이]]나 골프채, [[목검]],[[하키]]스틱은 평균 1500kg~3000kg 수준'''이며, 둔기 중 끝판왕급 위력을 가진 [[슬레지해머]]쯤 되면 무려 '''5000kg'''급 위력이 나오니 전혀 게임이 안된다. 맨손 맨발로는 왠만큼 타격해도 멍만 들고 골절을 입히기 어려운 반면 둔기로는 손쉽게 뼈를 부술 수 있다는 점만 봐도 답이 나온다. <br />
<br />
==== 주먹 vs 그 외 나머지 ====<br />
그 외 현대에서 쉽게 구할 수 있는 무기가 될 만한것들을 거론해 보자면 돌멩이나 전기충격기, 끈 등이 있는데, 돌멩이는 일단 작정하면 뼈를 부술 수 있고, 사람잡기에 충분한 강도를 가졌다. 여차하면 멀리서 던져 주먹발이 닿지 않는 거리에서 일방적으로 공격 할 수 있다. 투석은 투창과 더불어 원시인 시절부터 전쟁, 사냥에 동원된 효과적인 살상법이다.<br />
<br />
전기충격기는 본래 살상용이 아니나 맨손으로 덤비는 상대 쯤은 가볍게 제압 할 수 있다. 아무리 맷집이 좋아도 몸 속에 전류가 흐르는 순간 경직되고 마비가 일어나 저항 한 번 못한다. 테이저건 같이 멀리서 발사 가능한 물건은 상대의 주먹이 닿기도 전에 손가락 한 번 까딱하면 게임 오버. 이런 물건도 손재주가 좋다면 살상이 가능한 수준으로 위력을 올릴 수 있거나 그런 물건을 제조 할 수 있다.<br />
<br />
마지막으로 끈이나 로프, 체인 같은 물건은 어느 정도 길이나 굵기가 된다면 채찍처럼 휘두를 수 있다. 이렇게 사용하면 일단 사거리 부터가 맨손일 때 보다 크게 늘어난다. 파괴력 또한 무기가 되기에 손색 없을 정도의 강한 타격력을 가진다. 그게 아니라면 너클처럼 손에 감아 주먹의 위력을 강화 시킬 수 있다.<br />
<br />
그러므로 손에 뭘 들고 있다는 것 자체가 '''맨손 따위와는 비교도 안 되는 무력을 가진다는 것을 상기하자. 싸움에서 무기의 힘은 그만큼 절대적이다. 원시인 시절부터 수많은 쟁쟁한 맹수들을 경쟁에서 밀어내고 대량으로 도태시켜온 것은 괜히 인류가 격투가 아닌 무기를 통해 지구 최강의 종이 된 것이 아님을 증명한다.'''</div>Gakthttps://nuriwiki.net/w/index.php?title=%EC%A3%BC%EB%A8%B9&diff=34808주먹2023-09-26T03:13:09Z<p>Gakt: 새 문서: 주먹 (Fist, 권)은 손을 움켜쥔 상태를 의미한다. == 무기 == 인간의 가장 기본적인 무기. 손에 아무것도 들지 않은 상태이며, 누구나 본능...</p>
<hr />
<div>주먹 (Fist, 권)은 [[손]]을 움켜쥔 상태를 의미한다.<br />
<br />
== 무기 ==<br />
인간의 가장 기본적인 무기. 손에 아무것도 들지 않은 상태이며, 누구나 본능적으로 할 수 있는 무기이다. 주먹은 아무것도 없는 상태에서 쓸 수 있는 유일한 수단이자, 또는 최후의 수단이기도 하다. 인간이 태어날 때 부터 가지고 있는 전투수단.<br />
<br />
호신술이나 격투기를 가르칠 때 가장 기본적으로 배우는 것이 주먹과 [[발차기]]이다. 이 두가지 수단이 가장 기초적이고 쉽게 배울 수 있기 때문이다.<br />
<br />
=== 다른 무기와의 비교 ===</div>Gakthttps://nuriwiki.net/w/index.php?title=%EC%83%B9%EC%B9%98&diff=34762샹치2023-09-20T02:58:52Z<p>Gakt: /* 장기와의 차이점 */</p>
<hr />
<div>== 개요 ==<br />
[[중국]]식 [[장기(게임)|장기]]. 전체적인 구성은 한국 장기와 큰 차이가 없으나 세부적으로 다소 차이를 보인다.<br />
<br />
== 구성 ==<br />
한국 장기, [[체스]]와 동일한 각 16개 도합 32개의 기물이 9 × 10 사이즈의 점으로 이어진 보드 위에 놓여진다. 초기 배치는 궁을 제외하면 한국 장기와 같으나 규칙에 따라 배치를 달리 할 수 있는 한국 장기완 다르게 항상 고정되어 있다.<br />
<br />
또한, 보드 가운데에 도하 한계라고 쓰여있고, 한 쪽의 진영을 가르는 경계선이다. 강을 상징한다. 대부분의 기물은 상대편 진영으로 넘어 갈 수 있지만,궁과 사, 상은 강을 건너지 못한다.<br />
<br />
샹치의 기물은 다음과 같다.<br />
<br />
*궁 1개<br />
*사 2개<br />
*졸/병 5개<br />
*차 2개<br />
*마 2개<br />
*상 2개<br />
*포 2개<br />
<br />
장기가 녹/적으로 색이 구분되어, 녹방이 선공인 반면 샹치는 홍/흑으로 구분되며 홍방이 선공이다.<br />
<br />
== 행마법 ==<br />
* 궁 : 전후좌우 1칸으로 움직인다. 한국 장기완 달리, 대각선으로 갈 수 없다. 초와 한으로 쓰여있는, 장기완 달리, 장(将)과 수(帥)로 쓰여 있다. 흑방이 장, 홍방이 수이다.<br />
* 사 : 대각선 방향으로 1칸 움직인다, 이 역시 한국 장기의 사완 달리, 모든 방향으로 갈 수 없고 대각선으로만 움직인다.<br />
* 차 : 장기와 동일하게 직선으로 질주한다.<br />
* 마 : 역시 장기와 동일하게, 직선 + 대각선 1칸 이동하며, 멱이 있다.<br />
* 상 : 대각선으로 2칸 움직이며, 궁성 밖 기물들 중 유일하게 강을 건널 수 없다. 이 역시 멱이 있다.<br />
* 포 : 한국 장기의 포처럼 넘어서 다른 기물을 잡으나, 다른 기물 없인 움직 일 수 없는 장기 포와는 다르게 스스로 움직 일 수 있으며, 움직임은 차와 동일하다. 단, 다른 기물을 넘어야만 기물을 취할 수 있다.<br />
* 졸/병 : 초기에는 직선으로 1칸만 전진하며, 잡을 때도 바로 앞에 있는 기물만 잡을 수 있다. 폰과는 달리, 대각선으로 갈 수 없다. 강을 건너가면, 한국 장기의 졸병처럼 옆으로도 1칸 갈 수 있다.<br />
<br />
대략적인 기물 가치는 사 2점, 상 2점, 마 4점, 포 4.5점 그리고 차는 9점으로 환산된다. 다만, 포지션과 진행 양상에 따라 변동 될 수 있으며, 기물이 적은 후반에는 위력이 감소하는 포보다 비교적 자유롭게 움직 일 수 있는 마가 더 높은 가치를 지닌다. 이는 장기 역시 마찬가지로 혼자선 아무것도 못하는 포는 후반에는 궁성 방어 외엔 딱히 쓸 곳이 없는 반면 마와 상은 멱이 막힐 일이 줄어들어 기동성이 올라간다.<br />
<br />
== [[장기(게임)|장기]]와의 차이점 ==<br />
장기의 근연종답게 대략적인 구성은 같이만 세부적인 규칙은 서로 다르다.<br />
<br />
*졸병이 강을 건너기 전과 후의 행마법이 달라지는 승격 개념이 있다.<br />
*상은 강을 건너지 못하며, 무조건 자진에만 머무른다.<br />
*장기에 비해 궁과 사의 행마가 매우 제한적이고, 하술할 왕장이라는 특수 규칙 덕에 무승부의 비율이 장기보다 더 낮다. 그러므로 점수제와 승부제를 둘 다 채택하는 장기와는 달리 오직 승부제로만 진행된다.<br />
*초반에는 초하한계, 상이 강을 건너지 못함 등으로 장기보다 상대적으로 패턴이 정형화된 면모를 보인다. 그러나 기물이 줄어들수록 양상은 장기보다 더욱 공격적이다.<br />
* 한 수 쉼이 없다.<br />
<br />
<br />
=== 왕장 ===<br />
샹치에만 존재하는 특수한 규칙으로, 장기의 빅장처럼 양쪽의 궁과 궁 사이에 그 어떤 기물도 없이 서로가 마주볼 때, 움직일 차례가 된 쪽의 궁이 상대편 궁을 잡는 규칙이다. 빅장은 양쪽의 궁이 서로 마주보아도 피하지 못하면 무승부 처리되는 등 최소한 지진 않지만, 샹치에서는 왕장을 피할 수 없으면 무조건 패배한다. 이는 기물의 수가 줄어든 엔드게임에서 체스의 킹처럼 샹치의 궁이 직접적으로 상대를 압박하며 공격에 기여 할 수 있게끔 한다. 그래서 이 왕장 때문에 부동수에 놓이거나 경기에서 지게 되는 일이 종종 있고, 고의적으로 왕장에 놓는 수 역시 금지되어 있다.</div>Gakthttps://nuriwiki.net/w/index.php?title=%EC%9E%A5%EA%B8%B0(%EA%B2%8C%EC%9E%84)&diff=34761장기(게임)2023-09-20T02:57:02Z<p>Gakt: /* 빅장 */</p>
<hr />
<div>[[파일:Janggi.svg|섬네일|오른쪽|초나라는 왼상, 한나라는 오른상 차림이다.]]<br />
장기(將棋)는 사각형 널판지 위에 말을 놓고 그 위에 있는 말을 움직이면서 상대의 왕에 해당되는 말을 잡는 게임이다.<br />
<br />
Chess라고 하는데, [[체스]]는 원래 장기류 게임 전반을 의미하는 말이다. 흔히 체스라고 하는 게임은 유럽식 장기만을 한정해서 부른다.<br />
<br />
세계 각지에서 장기 게임이 존재하지만, 이 항목에서는 한국 전통 장기를 설명하겠다.세계 각지의 장기는 하위 문단 참고.<br />
<br />
차투랑가에서 파생된 게임으로, 차투랑가가 한국으로 건너와 장기라는 이름과 독특한 특색을 띈 게임으로 자리잡았다.<br />
<br />
같은 한민족 문화권인 [[북한]]에서도 둔다. 북한에서는 "조선장기"라고 부른다.<br />
<br />
== 역사 ==<br />
6세기경, 인도에서 생겨난 차투랑가라는 게임이 장기의 시초라 보고 있다. 널판지 위에 기물을 올려두고, 여러 기물을 2명의 플레이어가 각자 번갈아가먀 조작하여 상대의 왕 기물을 잡는 게임이었다. 이후, 이 차투랑가가 세계 각지로 퍼져나가, 다양한 모습으로 발전해왔다. 한국의 장기도 마찬가지로 차투랑가가 전래되어 한국 문화 특색에 맞춰 변형 된 것.<br />
<br />
차투랑가는, 오늘날 전세계에 존재하는 모든 장기류 게임의 기본적인 틀을 마련했다. 왕이나 장군의 역할을 하는 궁, 옆에서 왕(장군)을 보조하는 사, 직선으로 질주하는 차, 직선 + 대각선이 합쳐진 복합적인 행마에 다른 기물을 넘을 수 있는 마, 대각선으로 이동하는 상 그리고 1칸씩 전진만 가능하고, 개개는 허약하지만, 머릿수가 많은 졸병 계통의 기물이 존재하는 구성은 오늘날 모든 장기들이 공통적으로 유지하고 있다. 유일하게 포 만이 차투랑가에는 존재하지 않았던, 한국 장기와 중국 장기 만의 독특한 형태의 기물이다.<br />
<br />
장기의 궁 위에 써져있는 초와 한은 초한전쟁을 모티브로 만들어졌다고 추정된다. 다만, 초한전쟁은 중국사인데, 그게 왜 한국 게임에 존재하는 지는 의문. 중국 장기인 [[샹치]]의 궁은 초와 한 대신 장(將)과 수(帥)가 써져 있다.<br />
<br />
== 특징 ==<br />
9 x 10 = 90개의 점이 있는 나무판 위에 둔다. 체스외는 달리, 칸이 아닌 점 부분에 기물을 둔다. 중국 샹치와 크기가 동일하다.<br />
<br />
다만, 중국의 샹치와는 달리, 중간에 강이라는 경계선이 없으며, 따라서 상이 적진에 침투 할 수 있다. 또, 왕과 사는 궁성 안에서만 움직일 수 있으며, 궁성 밖으로 나올 수 없다.<br />
<br />
== 구성 ==<br />
왕 역할을 하는 기물인 궁 1개, 사 2개, 마 2개, 상 2개, 차 2개, 포 2개 그리고 졸병 5개 총 16개의 기물을 가진 2명의 플레이어가 마주보면서 왕을 잡는 게임을 한다. 플레이어가 2명이니 16*2로 전체 기물은 총 32개이다.<br />
<br />
가장 큰 기물인 궁은 각각 한(漢) 과 초(楚)가 적혀있으며, 한나라 진영은 빨간색, 초나라 진영은 초록색으로 칠해져 있다. 한나라 진영 기물은 정자체로, 초나라 진영 기물은 졸과 사를 제외하면 모두 해서체로 적혀져 있다. 한나라 기물은 졸(卒)이 아닌 병(兵)으로 적혀있다.<br />
<br />
기물의 가치는 다음과 같다.<br />
<br />
*궁 : 무한대<br />
*사 : 3점<br />
*차 : 13점<br />
*마 : 5점<br />
*상 : 3점<br />
*포 : 7점<br />
*졸/병 : 2점<br />
<br />
== 기물 행마법 ==<br />
초나라 쪽 플레이어가 선을 잡고 먼저 시작한다.<br />
<br />
*궁(漢, 楚) : 전후좌우 직선으로 1칸 움직인다. 궁성 안 대각선을 따라서 움직일 수도 있다. 궁 밖으로 나가지는 못해, 직접 외통수에 기여 할 수 없다.<br />
*사(士) : 행마법은 궁과 동일하다. 궁을 옆에서 호위하는 역할. 궁성 밖으로 나갈 수 없으니 만능 기물인 체스의 퀸과는 달리 순수하게 방어용이다.<br />
*마(馬) : 직선으로 1칸 이동 후 대각선으로 1칸 이동한다. 체스의 나이트와 행마법이 동일하나, 나이트와는 달리 멱(다른 기물에 의해 길이 막힘)이 생기면 이동 할 수 없다. 기물이 적어지는 후반부로 갈수록 자력으로 움직일 수 없는 포보다 고평가된다. 특유의 이동방식 덕에 낱장기에서는 포보다 더 강한 위력을 발휘한다.<br />
*상(像) : 직선으로 1칸 이동 후 대각선으로 2칸 이동한다. 마와 동일하게 멱이 생기면 이동 할 수 없는 데다, 이동 가능한 칸이 마보다 더 적어, 가치는 마보다 낮게 평가된다. 초보자는 주로 졸병없애는 용도로 쓰지만, 숙련자는 변칙적인 공세를 위해 상을 아껴두기도 한다. 이래뵈도 마보다 더 멀리 가고 패턴이 트릭키하니 잘 쓰면 무시 못 할 기물.<br />
*차(車) : 직선으로 몇칸이든 이동한다. 장기 기물 중 가장 중요하고, 강력한 기물로 평가받는다. 체스의 룩과 동일하지만, 궁성 안에서는 대각선으로도 움직여서 실질적인 가치는 더 높다.<br />
*포(砲) : 한국 장기와 중국 장기인 샹치 이외에는 없는 독특한 기물로, 다른 기물을 넘어서 몇 칸이든 이동한다. 기본 행마법은 차와 동일하지만, 다른 기물을 넘어만 하며, 유일하게 자력 이동이 불가능해, 초반에는 차 다음으로 강하나 기물 수가 적은 후반에는 가치가 떨어진다. 유일하게 같은 포끼리는 넘거나 잡을 수 없으므로 포의 도약 공격을 막아 낼 수 있는 건 같은 포 뿐이다. 이 역시 궁성 안 대각선 이동 가능.<br />
*졸/병(卒/兵) : 다른 기물과는 달리 처음부터 5개나 주어진다. 직선으로 전진 및 옆으로 1칸 이동한다. 뒤로 갈 수는 없다. 전진만 가능하고, 대각선 방향으로만 공격이 가능한 폰과는 달리, 장기의 졸병은 후방을 제외한 나머지 방향으로 자유자재로 움직일 수 있어 기본 성능이 체스의 폰보다 강력하다. 그러나, 폰과는 달리, 장기에서는 승급이 불가능해서, 적진 마지막 열 까지 진격하면 더 이상 쓸모가 없어지니, 잠재력이 없다. 졸병 외통수는 적진의 궁성으로 졸을 진격시키는 것이 핵심 포인트로, 졸병 여럿이 궁성을 둘러싸이면 차 못지 않은 위력을 발휘한다. 궁성 안에서는 대각선 이동이 가능하므로, 민궁 상대면 2개 이상의 졸이 협공해 외통으로 몰 수 있다.<br />
<br />
== 규칙 ==<br />
여타 장기류 게임처럼 상대의 왕에 해당되는 기물을 잡는 것이 승리 조건이다. 기물의 이동 경로상 궁이 위치해 있어, 궁을 공격을 준비가 되면 "장군"을 외치고, 이를 받아들이는 입장에서는 장군을 피할 의무가 있는데 이를 "멍군"이라고 한다. 만약에, 멍군을 할 수가 없게 되면 외통수가 되어 패배한다. 스테일메이트가 없어서, 당장 장군은 아니나, 어느 쪽으로 궁을 움직이든 장군에 걸리면 체스와는 달리, 한 수 쉼이라는 규칙이 있어 기물을 움직일 만한 수가 없으면 차례를 넘길 수가 있다. 그래서 무승부(빅장)의 조건이 체스와는 좀 다르다.<br />
<br />
=== 한수 쉼 ===<br />
장기의 차별점으로, 다른 장기류 게임과는 달리 자신의 수를 두지 않고 넘길 수가 있다. 그렇기 때문에, 어느 방향을 두던 장군을 피할 수 없는 상황이라도 해당 턴을 두지 않고 넘기므로, 부동수 상황(체스의 스테일메이트와 동일.)이 되어도 패배로 이어지지 않는다. 다만, 상대가 먼저 한수 쉼을 선언한 상황이라면, 넘기는 것이 불가능하고, 무조건 두어야 한다. <br />
<br />
=== 포지셔닝 ===<br />
세계 각국의 다른 장기류 게임에는 없는 장기만의 독자적인 규칙 2. 기물 중 상과 마의 위치를 자기가 원하는 대로 놓을 수 있다. 다른 장기들은 무조건 초기 배치가 고정되어 있지만, 장기는 자기 플레이 스타일을 고를 수 있다.<br />
<br />
선택 가능한 초기 배치는<br />
*상|마|마|상 = 바깥상차림<br />
*마|상|상|마 = 안상차림<br />
*상|마|상|마 = 왼상차림<br />
*마|상|마|상 = 오른상차림<br />
<br />
이렇게 존재한다. 자기 자신의 시선을 기준으로, 상이 바깥에 있으면 바깥상, 안쪽이면 안상, 마의 왼쪽에 있으면 왼상, 오른쪽에 있으면 오른상 차림이다. 다른 말로, 마를 기준으로 안상 차림은 원앙마, 왼상/오른상은 귀마, 바깥상은 양귀마라고 한다.<br />
<br />
북한 한정으로는 기동차 차림이라 해서 차를 궁성 바로 양 옆에 배치하는 포지셔닝이 존재한다.<br />
<br />
기동차 차림의 경우<br />
*상|마|차|차|마|상 으로 배치하며, 상을 가장 바깥쪽에 둔다.<br />
<br />
=== 점수제 ===<br />
장기만의 특이점 3. 위의 한수 쉼, 포지셔닝에 이어 다른 나라의 장기에는 없는 장기만의 세번째 특색이다<br />
위에 설명한 기물들의 점수에 기반, 양쪽이 서로 취한 기물의 점수를 계산해서 총합이 더 높은 쪽이 승리한다.<br />
<br />
이런 점수제가 도입된 것은, 장기는 차를 제외하면 행마가 상당히 제한적이고, 승급 개념이 없으며, 기물이 적어지는 후반 낱장기에는 교환이 많이 이루어져 판에 기물이 많이 없어서, 외통을 낼 수 없는 상황이 빈번히 일어난다. 그래서 무승부 상황을 최대한 줄이고자, 승부제 외에도 점수제라는 규칙을 동시에 채택한 것.<br />
<br />
친선으로 가볍게 두는 장기에는 해당 사항 없으나, 공식 대회에서는 의무적으로 채택하고 있다.<br />
<br />
선/후수의 유불리를 감안해 후수인 한나라 측에 0.5점을 추가로 부여한다.<br />
<br />
=== 빅장 ===<br />
양쪽의 궁이 서로 마주보는 상태. 어원은 무승부를 뜻하는 순우리말 비김+장이 합쳐진 말. 궁과 궁 사이 그 어떤 기물이 없을 때, 서로가 마주보는 상황이 오면, 다음 차례가 온 측이 반드시 의무적으로 마주보는 상황을 피해야 하는데, 이걸 피하지 못하면 무승부가 된다.<br />
<br />
[[샹치]]의 왕장과는 달리, 빅장을 유도하는 것은 금지수가 아니다. 또한, 왕장은 피할 수 없으면 무조건 패배한다.<br />
<br />
== 용어 ==<br />
=== 대국 용어 ===<br />
*장군 : 왕(궁)이 다른 기물에 의해 공격받는 상황.<br />
*멍군 : 장군이 되는 상황을 피함.<br />
*외통수 : 멍군을 할 수 없는 상황. 체크메이트가 되어 패배한다.<br />
*궁성 : 궁과 사가 움직이는 범위. 장기판 양 끝 가운뎃열에 따로 구분되어 있다. 궁과 사는 여길 나갈 수 없다.<br />
*빅장 : 대국을 비기기 위해 자신의 궁과 상대방의 궁을 같은 세로 선상에서 마주보게 하는 행마.<br />
*박보 : 기물을 배치하고 상대 궁을 외통시키는 놀이. 일종의 퍼즐로, 수읽기 향상에 쓰인다.<br />
*~장 : 장군을 불렀을 때 '장' 앞에 장군을 부른 기물의 이름을 붙여서 부른다.사는 그 특성 상 장군이 절대 불가능하다.<br />
**차장 : 차(車)로 장군을 부를 때.<br />
**포장 : 포(包)로 장군을 부를 때.<br />
**마장 : 마(馬)로 장군을 부를 때.<br />
**상장 : 상(象)으로 장군을 부를 때.<br />
**졸장 : 졸(卒)이 상대편 적진으로 가 장군을 부를 때.<br />
*멱 : 마나 상이 기물에 막혀 갈 수 없는 상황. 기물이 아군이건 적군이건 가리지 않는다.<br />
*악수 : 스스로 불리한 방향으로 대국을 두어 패배로 유도하는 수라는 뜻으로, 바둑의 자충수와 같은 뜻. 체스의 블런더(Blunder)에 해당된다. 초보자는 물론이고 고수나 프로들도 종종 치명적인 실수를 만든다. 예를 들면 더 높은 가치의 기물을 더 낮은 가치의 기물과 교환하거나 아니면 무방비 상태의 기물을 방치하다가 잃는 등.(차를 마나 상에게 헌납하기 등) <br />
*자장 : 스스로 장군 상태로 만드는 수. 고의의 자장은 금지되어 있다. 초보자는 실수로 자신의 궁을 장군 상태로 놓기도 한다.<br />
*사의 상태<br />
**양사 : 궁성의 사가 2개 다 존재한다. 처음에는 양사로 시작한다.<br />
**외사 : 기물 교환으로 궁성의 사 2개 중 하나를 잃은 상태<br />
**민궁 : 궁성의 사 2개를 모두 잃은 상태. 궁을 지키는 말이 없어져 외통을 당하기 쉽기 때문에, 먼저 민궁을 당한 쪽이 불리해진다.<br />
*만년장 : 연속으로 장군을 당함. 반복수 금지 룰 덕에 보기 힘들다.<br />
<br />
=== 전략 용어 ===<br />
*양걸이 : 하나의 기물로 상대의 기물 2개 이상을 동시에 공격한다. 체스의 포크(Fork)와 같은 말로, 한 번에 여러 지점에 착수 할 수 있는 마가 가장 특화되어 있으며, 상으로도 가능하다. 특히, 마나 상으로 장군을 검과 동시에 상대의 고가치 기물(차나 포,사 등)을 동시에 공격하는 방식은 묘수 중의 묘수라 할 수 있다.<br />
*농포 : 포를 궁성 앞에 배치함.<br />
*줄차 : 차 2개를 같은 가로/세로로 나란히 배치함. 궁성 주변에서 배치하면 매우 위협적이다.<br />
*양수겸장 : 2개 이상의 기물로 상대의 궁을 동시에 공격함. 이 경우, 기물 하나를 취해서 멍군을 하는 것이 불가능하다. 궁을 움직여 피하는 수 밖에 없다.<br />
<br />
== 세계 각국의 장기 ==<br />
*[[샹치]] - [[중국]]<br />
*[[쇼기]] - [[일본]]<br />
*[[막룩]] - [[태국]], [[캄보디아]]<br />
*[[시투인]] - [[미얀마]]<br />
*[[체스]] - 서양권<br />
*[[샤트란지]] - 중동<br />
*[[샤타르]] - [[몽골]]<br />
*[[선떠러지]] - 아프리카</div>Gakthttps://nuriwiki.net/w/index.php?title=%EC%9E%A5%EA%B8%B0(%EA%B2%8C%EC%9E%84)&diff=34760장기(게임)2023-09-20T02:55:54Z<p>Gakt: /* 규칙 */</p>
<hr />
<div>[[파일:Janggi.svg|섬네일|오른쪽|초나라는 왼상, 한나라는 오른상 차림이다.]]<br />
장기(將棋)는 사각형 널판지 위에 말을 놓고 그 위에 있는 말을 움직이면서 상대의 왕에 해당되는 말을 잡는 게임이다.<br />
<br />
Chess라고 하는데, [[체스]]는 원래 장기류 게임 전반을 의미하는 말이다. 흔히 체스라고 하는 게임은 유럽식 장기만을 한정해서 부른다.<br />
<br />
세계 각지에서 장기 게임이 존재하지만, 이 항목에서는 한국 전통 장기를 설명하겠다.세계 각지의 장기는 하위 문단 참고.<br />
<br />
차투랑가에서 파생된 게임으로, 차투랑가가 한국으로 건너와 장기라는 이름과 독특한 특색을 띈 게임으로 자리잡았다.<br />
<br />
같은 한민족 문화권인 [[북한]]에서도 둔다. 북한에서는 "조선장기"라고 부른다.<br />
<br />
== 역사 ==<br />
6세기경, 인도에서 생겨난 차투랑가라는 게임이 장기의 시초라 보고 있다. 널판지 위에 기물을 올려두고, 여러 기물을 2명의 플레이어가 각자 번갈아가먀 조작하여 상대의 왕 기물을 잡는 게임이었다. 이후, 이 차투랑가가 세계 각지로 퍼져나가, 다양한 모습으로 발전해왔다. 한국의 장기도 마찬가지로 차투랑가가 전래되어 한국 문화 특색에 맞춰 변형 된 것.<br />
<br />
차투랑가는, 오늘날 전세계에 존재하는 모든 장기류 게임의 기본적인 틀을 마련했다. 왕이나 장군의 역할을 하는 궁, 옆에서 왕(장군)을 보조하는 사, 직선으로 질주하는 차, 직선 + 대각선이 합쳐진 복합적인 행마에 다른 기물을 넘을 수 있는 마, 대각선으로 이동하는 상 그리고 1칸씩 전진만 가능하고, 개개는 허약하지만, 머릿수가 많은 졸병 계통의 기물이 존재하는 구성은 오늘날 모든 장기들이 공통적으로 유지하고 있다. 유일하게 포 만이 차투랑가에는 존재하지 않았던, 한국 장기와 중국 장기 만의 독특한 형태의 기물이다.<br />
<br />
장기의 궁 위에 써져있는 초와 한은 초한전쟁을 모티브로 만들어졌다고 추정된다. 다만, 초한전쟁은 중국사인데, 그게 왜 한국 게임에 존재하는 지는 의문. 중국 장기인 [[샹치]]의 궁은 초와 한 대신 장(將)과 수(帥)가 써져 있다.<br />
<br />
== 특징 ==<br />
9 x 10 = 90개의 점이 있는 나무판 위에 둔다. 체스외는 달리, 칸이 아닌 점 부분에 기물을 둔다. 중국 샹치와 크기가 동일하다.<br />
<br />
다만, 중국의 샹치와는 달리, 중간에 강이라는 경계선이 없으며, 따라서 상이 적진에 침투 할 수 있다. 또, 왕과 사는 궁성 안에서만 움직일 수 있으며, 궁성 밖으로 나올 수 없다.<br />
<br />
== 구성 ==<br />
왕 역할을 하는 기물인 궁 1개, 사 2개, 마 2개, 상 2개, 차 2개, 포 2개 그리고 졸병 5개 총 16개의 기물을 가진 2명의 플레이어가 마주보면서 왕을 잡는 게임을 한다. 플레이어가 2명이니 16*2로 전체 기물은 총 32개이다.<br />
<br />
가장 큰 기물인 궁은 각각 한(漢) 과 초(楚)가 적혀있으며, 한나라 진영은 빨간색, 초나라 진영은 초록색으로 칠해져 있다. 한나라 진영 기물은 정자체로, 초나라 진영 기물은 졸과 사를 제외하면 모두 해서체로 적혀져 있다. 한나라 기물은 졸(卒)이 아닌 병(兵)으로 적혀있다.<br />
<br />
기물의 가치는 다음과 같다.<br />
<br />
*궁 : 무한대<br />
*사 : 3점<br />
*차 : 13점<br />
*마 : 5점<br />
*상 : 3점<br />
*포 : 7점<br />
*졸/병 : 2점<br />
<br />
== 기물 행마법 ==<br />
초나라 쪽 플레이어가 선을 잡고 먼저 시작한다.<br />
<br />
*궁(漢, 楚) : 전후좌우 직선으로 1칸 움직인다. 궁성 안 대각선을 따라서 움직일 수도 있다. 궁 밖으로 나가지는 못해, 직접 외통수에 기여 할 수 없다.<br />
*사(士) : 행마법은 궁과 동일하다. 궁을 옆에서 호위하는 역할. 궁성 밖으로 나갈 수 없으니 만능 기물인 체스의 퀸과는 달리 순수하게 방어용이다.<br />
*마(馬) : 직선으로 1칸 이동 후 대각선으로 1칸 이동한다. 체스의 나이트와 행마법이 동일하나, 나이트와는 달리 멱(다른 기물에 의해 길이 막힘)이 생기면 이동 할 수 없다. 기물이 적어지는 후반부로 갈수록 자력으로 움직일 수 없는 포보다 고평가된다. 특유의 이동방식 덕에 낱장기에서는 포보다 더 강한 위력을 발휘한다.<br />
*상(像) : 직선으로 1칸 이동 후 대각선으로 2칸 이동한다. 마와 동일하게 멱이 생기면 이동 할 수 없는 데다, 이동 가능한 칸이 마보다 더 적어, 가치는 마보다 낮게 평가된다. 초보자는 주로 졸병없애는 용도로 쓰지만, 숙련자는 변칙적인 공세를 위해 상을 아껴두기도 한다. 이래뵈도 마보다 더 멀리 가고 패턴이 트릭키하니 잘 쓰면 무시 못 할 기물.<br />
*차(車) : 직선으로 몇칸이든 이동한다. 장기 기물 중 가장 중요하고, 강력한 기물로 평가받는다. 체스의 룩과 동일하지만, 궁성 안에서는 대각선으로도 움직여서 실질적인 가치는 더 높다.<br />
*포(砲) : 한국 장기와 중국 장기인 샹치 이외에는 없는 독특한 기물로, 다른 기물을 넘어서 몇 칸이든 이동한다. 기본 행마법은 차와 동일하지만, 다른 기물을 넘어만 하며, 유일하게 자력 이동이 불가능해, 초반에는 차 다음으로 강하나 기물 수가 적은 후반에는 가치가 떨어진다. 유일하게 같은 포끼리는 넘거나 잡을 수 없으므로 포의 도약 공격을 막아 낼 수 있는 건 같은 포 뿐이다. 이 역시 궁성 안 대각선 이동 가능.<br />
*졸/병(卒/兵) : 다른 기물과는 달리 처음부터 5개나 주어진다. 직선으로 전진 및 옆으로 1칸 이동한다. 뒤로 갈 수는 없다. 전진만 가능하고, 대각선 방향으로만 공격이 가능한 폰과는 달리, 장기의 졸병은 후방을 제외한 나머지 방향으로 자유자재로 움직일 수 있어 기본 성능이 체스의 폰보다 강력하다. 그러나, 폰과는 달리, 장기에서는 승급이 불가능해서, 적진 마지막 열 까지 진격하면 더 이상 쓸모가 없어지니, 잠재력이 없다. 졸병 외통수는 적진의 궁성으로 졸을 진격시키는 것이 핵심 포인트로, 졸병 여럿이 궁성을 둘러싸이면 차 못지 않은 위력을 발휘한다. 궁성 안에서는 대각선 이동이 가능하므로, 민궁 상대면 2개 이상의 졸이 협공해 외통으로 몰 수 있다.<br />
<br />
== 규칙 ==<br />
여타 장기류 게임처럼 상대의 왕에 해당되는 기물을 잡는 것이 승리 조건이다. 기물의 이동 경로상 궁이 위치해 있어, 궁을 공격을 준비가 되면 "장군"을 외치고, 이를 받아들이는 입장에서는 장군을 피할 의무가 있는데 이를 "멍군"이라고 한다. 만약에, 멍군을 할 수가 없게 되면 외통수가 되어 패배한다. 스테일메이트가 없어서, 당장 장군은 아니나, 어느 쪽으로 궁을 움직이든 장군에 걸리면 체스와는 달리, 한 수 쉼이라는 규칙이 있어 기물을 움직일 만한 수가 없으면 차례를 넘길 수가 있다. 그래서 무승부(빅장)의 조건이 체스와는 좀 다르다.<br />
<br />
=== 한수 쉼 ===<br />
장기의 차별점으로, 다른 장기류 게임과는 달리 자신의 수를 두지 않고 넘길 수가 있다. 그렇기 때문에, 어느 방향을 두던 장군을 피할 수 없는 상황이라도 해당 턴을 두지 않고 넘기므로, 부동수 상황(체스의 스테일메이트와 동일.)이 되어도 패배로 이어지지 않는다. 다만, 상대가 먼저 한수 쉼을 선언한 상황이라면, 넘기는 것이 불가능하고, 무조건 두어야 한다. <br />
<br />
=== 포지셔닝 ===<br />
세계 각국의 다른 장기류 게임에는 없는 장기만의 독자적인 규칙 2. 기물 중 상과 마의 위치를 자기가 원하는 대로 놓을 수 있다. 다른 장기들은 무조건 초기 배치가 고정되어 있지만, 장기는 자기 플레이 스타일을 고를 수 있다.<br />
<br />
선택 가능한 초기 배치는<br />
*상|마|마|상 = 바깥상차림<br />
*마|상|상|마 = 안상차림<br />
*상|마|상|마 = 왼상차림<br />
*마|상|마|상 = 오른상차림<br />
<br />
이렇게 존재한다. 자기 자신의 시선을 기준으로, 상이 바깥에 있으면 바깥상, 안쪽이면 안상, 마의 왼쪽에 있으면 왼상, 오른쪽에 있으면 오른상 차림이다. 다른 말로, 마를 기준으로 안상 차림은 원앙마, 왼상/오른상은 귀마, 바깥상은 양귀마라고 한다.<br />
<br />
북한 한정으로는 기동차 차림이라 해서 차를 궁성 바로 양 옆에 배치하는 포지셔닝이 존재한다.<br />
<br />
기동차 차림의 경우<br />
*상|마|차|차|마|상 으로 배치하며, 상을 가장 바깥쪽에 둔다.<br />
<br />
=== 점수제 ===<br />
장기만의 특이점 3. 위의 한수 쉼, 포지셔닝에 이어 다른 나라의 장기에는 없는 장기만의 세번째 특색이다<br />
위에 설명한 기물들의 점수에 기반, 양쪽이 서로 취한 기물의 점수를 계산해서 총합이 더 높은 쪽이 승리한다.<br />
<br />
이런 점수제가 도입된 것은, 장기는 차를 제외하면 행마가 상당히 제한적이고, 승급 개념이 없으며, 기물이 적어지는 후반 낱장기에는 교환이 많이 이루어져 판에 기물이 많이 없어서, 외통을 낼 수 없는 상황이 빈번히 일어난다. 그래서 무승부 상황을 최대한 줄이고자, 승부제 외에도 점수제라는 규칙을 동시에 채택한 것.<br />
<br />
친선으로 가볍게 두는 장기에는 해당 사항 없으나, 공식 대회에서는 의무적으로 채택하고 있다.<br />
<br />
선/후수의 유불리를 감안해 후수인 한나라 측에 0.5점을 추가로 부여한다.<br />
<br />
=== 빅장 ===<br />
양쪽의 궁이 서로 마주보는 상태. 어원은 무승부를 뜻하는 순우리말 비김+장이 합쳐진 말. 궁과 궁 사이 그 어떤 기물이 없을 때, 서로가 마주보는 상황이 오면, 다음 차례가 온 측이 반드시 의무적으로 마주보는 상황을 피해야 하는데, 이걸 피하지 못하면 무승부가 된다.<br />
<br />
== 용어 ==<br />
=== 대국 용어 ===<br />
*장군 : 왕(궁)이 다른 기물에 의해 공격받는 상황.<br />
*멍군 : 장군이 되는 상황을 피함.<br />
*외통수 : 멍군을 할 수 없는 상황. 체크메이트가 되어 패배한다.<br />
*궁성 : 궁과 사가 움직이는 범위. 장기판 양 끝 가운뎃열에 따로 구분되어 있다. 궁과 사는 여길 나갈 수 없다.<br />
*빅장 : 대국을 비기기 위해 자신의 궁과 상대방의 궁을 같은 세로 선상에서 마주보게 하는 행마.<br />
*박보 : 기물을 배치하고 상대 궁을 외통시키는 놀이. 일종의 퍼즐로, 수읽기 향상에 쓰인다.<br />
*~장 : 장군을 불렀을 때 '장' 앞에 장군을 부른 기물의 이름을 붙여서 부른다.사는 그 특성 상 장군이 절대 불가능하다.<br />
**차장 : 차(車)로 장군을 부를 때.<br />
**포장 : 포(包)로 장군을 부를 때.<br />
**마장 : 마(馬)로 장군을 부를 때.<br />
**상장 : 상(象)으로 장군을 부를 때.<br />
**졸장 : 졸(卒)이 상대편 적진으로 가 장군을 부를 때.<br />
*멱 : 마나 상이 기물에 막혀 갈 수 없는 상황. 기물이 아군이건 적군이건 가리지 않는다.<br />
*악수 : 스스로 불리한 방향으로 대국을 두어 패배로 유도하는 수라는 뜻으로, 바둑의 자충수와 같은 뜻. 체스의 블런더(Blunder)에 해당된다. 초보자는 물론이고 고수나 프로들도 종종 치명적인 실수를 만든다. 예를 들면 더 높은 가치의 기물을 더 낮은 가치의 기물과 교환하거나 아니면 무방비 상태의 기물을 방치하다가 잃는 등.(차를 마나 상에게 헌납하기 등) <br />
*자장 : 스스로 장군 상태로 만드는 수. 고의의 자장은 금지되어 있다. 초보자는 실수로 자신의 궁을 장군 상태로 놓기도 한다.<br />
*사의 상태<br />
**양사 : 궁성의 사가 2개 다 존재한다. 처음에는 양사로 시작한다.<br />
**외사 : 기물 교환으로 궁성의 사 2개 중 하나를 잃은 상태<br />
**민궁 : 궁성의 사 2개를 모두 잃은 상태. 궁을 지키는 말이 없어져 외통을 당하기 쉽기 때문에, 먼저 민궁을 당한 쪽이 불리해진다.<br />
*만년장 : 연속으로 장군을 당함. 반복수 금지 룰 덕에 보기 힘들다.<br />
<br />
=== 전략 용어 ===<br />
*양걸이 : 하나의 기물로 상대의 기물 2개 이상을 동시에 공격한다. 체스의 포크(Fork)와 같은 말로, 한 번에 여러 지점에 착수 할 수 있는 마가 가장 특화되어 있으며, 상으로도 가능하다. 특히, 마나 상으로 장군을 검과 동시에 상대의 고가치 기물(차나 포,사 등)을 동시에 공격하는 방식은 묘수 중의 묘수라 할 수 있다.<br />
*농포 : 포를 궁성 앞에 배치함.<br />
*줄차 : 차 2개를 같은 가로/세로로 나란히 배치함. 궁성 주변에서 배치하면 매우 위협적이다.<br />
*양수겸장 : 2개 이상의 기물로 상대의 궁을 동시에 공격함. 이 경우, 기물 하나를 취해서 멍군을 하는 것이 불가능하다. 궁을 움직여 피하는 수 밖에 없다.<br />
<br />
== 세계 각국의 장기 ==<br />
*[[샹치]] - [[중국]]<br />
*[[쇼기]] - [[일본]]<br />
*[[막룩]] - [[태국]], [[캄보디아]]<br />
*[[시투인]] - [[미얀마]]<br />
*[[체스]] - 서양권<br />
*[[샤트란지]] - 중동<br />
*[[샤타르]] - [[몽골]]<br />
*[[선떠러지]] - 아프리카</div>Gakthttps://nuriwiki.net/w/index.php?title=%EC%9E%A5%EA%B8%B0(%EA%B2%8C%EC%9E%84)&diff=34759장기(게임)2023-09-20T02:47:55Z<p>Gakt: /* 구성 */</p>
<hr />
<div>[[파일:Janggi.svg|섬네일|오른쪽|초나라는 왼상, 한나라는 오른상 차림이다.]]<br />
장기(將棋)는 사각형 널판지 위에 말을 놓고 그 위에 있는 말을 움직이면서 상대의 왕에 해당되는 말을 잡는 게임이다.<br />
<br />
Chess라고 하는데, [[체스]]는 원래 장기류 게임 전반을 의미하는 말이다. 흔히 체스라고 하는 게임은 유럽식 장기만을 한정해서 부른다.<br />
<br />
세계 각지에서 장기 게임이 존재하지만, 이 항목에서는 한국 전통 장기를 설명하겠다.세계 각지의 장기는 하위 문단 참고.<br />
<br />
차투랑가에서 파생된 게임으로, 차투랑가가 한국으로 건너와 장기라는 이름과 독특한 특색을 띈 게임으로 자리잡았다.<br />
<br />
같은 한민족 문화권인 [[북한]]에서도 둔다. 북한에서는 "조선장기"라고 부른다.<br />
<br />
== 역사 ==<br />
6세기경, 인도에서 생겨난 차투랑가라는 게임이 장기의 시초라 보고 있다. 널판지 위에 기물을 올려두고, 여러 기물을 2명의 플레이어가 각자 번갈아가먀 조작하여 상대의 왕 기물을 잡는 게임이었다. 이후, 이 차투랑가가 세계 각지로 퍼져나가, 다양한 모습으로 발전해왔다. 한국의 장기도 마찬가지로 차투랑가가 전래되어 한국 문화 특색에 맞춰 변형 된 것.<br />
<br />
차투랑가는, 오늘날 전세계에 존재하는 모든 장기류 게임의 기본적인 틀을 마련했다. 왕이나 장군의 역할을 하는 궁, 옆에서 왕(장군)을 보조하는 사, 직선으로 질주하는 차, 직선 + 대각선이 합쳐진 복합적인 행마에 다른 기물을 넘을 수 있는 마, 대각선으로 이동하는 상 그리고 1칸씩 전진만 가능하고, 개개는 허약하지만, 머릿수가 많은 졸병 계통의 기물이 존재하는 구성은 오늘날 모든 장기들이 공통적으로 유지하고 있다. 유일하게 포 만이 차투랑가에는 존재하지 않았던, 한국 장기와 중국 장기 만의 독특한 형태의 기물이다.<br />
<br />
장기의 궁 위에 써져있는 초와 한은 초한전쟁을 모티브로 만들어졌다고 추정된다. 다만, 초한전쟁은 중국사인데, 그게 왜 한국 게임에 존재하는 지는 의문. 중국 장기인 [[샹치]]의 궁은 초와 한 대신 장(將)과 수(帥)가 써져 있다.<br />
<br />
== 특징 ==<br />
9 x 10 = 90개의 점이 있는 나무판 위에 둔다. 체스외는 달리, 칸이 아닌 점 부분에 기물을 둔다. 중국 샹치와 크기가 동일하다.<br />
<br />
다만, 중국의 샹치와는 달리, 중간에 강이라는 경계선이 없으며, 따라서 상이 적진에 침투 할 수 있다. 또, 왕과 사는 궁성 안에서만 움직일 수 있으며, 궁성 밖으로 나올 수 없다.<br />
<br />
== 구성 ==<br />
왕 역할을 하는 기물인 궁 1개, 사 2개, 마 2개, 상 2개, 차 2개, 포 2개 그리고 졸병 5개 총 16개의 기물을 가진 2명의 플레이어가 마주보면서 왕을 잡는 게임을 한다. 플레이어가 2명이니 16*2로 전체 기물은 총 32개이다.<br />
<br />
가장 큰 기물인 궁은 각각 한(漢) 과 초(楚)가 적혀있으며, 한나라 진영은 빨간색, 초나라 진영은 초록색으로 칠해져 있다. 한나라 진영 기물은 정자체로, 초나라 진영 기물은 졸과 사를 제외하면 모두 해서체로 적혀져 있다. 한나라 기물은 졸(卒)이 아닌 병(兵)으로 적혀있다.<br />
<br />
기물의 가치는 다음과 같다.<br />
<br />
*궁 : 무한대<br />
*사 : 3점<br />
*차 : 13점<br />
*마 : 5점<br />
*상 : 3점<br />
*포 : 7점<br />
*졸/병 : 2점<br />
<br />
== 기물 행마법 ==<br />
초나라 쪽 플레이어가 선을 잡고 먼저 시작한다.<br />
<br />
*궁(漢, 楚) : 전후좌우 직선으로 1칸 움직인다. 궁성 안 대각선을 따라서 움직일 수도 있다. 궁 밖으로 나가지는 못해, 직접 외통수에 기여 할 수 없다.<br />
*사(士) : 행마법은 궁과 동일하다. 궁을 옆에서 호위하는 역할. 궁성 밖으로 나갈 수 없으니 만능 기물인 체스의 퀸과는 달리 순수하게 방어용이다.<br />
*마(馬) : 직선으로 1칸 이동 후 대각선으로 1칸 이동한다. 체스의 나이트와 행마법이 동일하나, 나이트와는 달리 멱(다른 기물에 의해 길이 막힘)이 생기면 이동 할 수 없다. 기물이 적어지는 후반부로 갈수록 자력으로 움직일 수 없는 포보다 고평가된다. 특유의 이동방식 덕에 낱장기에서는 포보다 더 강한 위력을 발휘한다.<br />
*상(像) : 직선으로 1칸 이동 후 대각선으로 2칸 이동한다. 마와 동일하게 멱이 생기면 이동 할 수 없는 데다, 이동 가능한 칸이 마보다 더 적어, 가치는 마보다 낮게 평가된다. 초보자는 주로 졸병없애는 용도로 쓰지만, 숙련자는 변칙적인 공세를 위해 상을 아껴두기도 한다. 이래뵈도 마보다 더 멀리 가고 패턴이 트릭키하니 잘 쓰면 무시 못 할 기물.<br />
*차(車) : 직선으로 몇칸이든 이동한다. 장기 기물 중 가장 중요하고, 강력한 기물로 평가받는다. 체스의 룩과 동일하지만, 궁성 안에서는 대각선으로도 움직여서 실질적인 가치는 더 높다.<br />
*포(砲) : 한국 장기와 중국 장기인 샹치 이외에는 없는 독특한 기물로, 다른 기물을 넘어서 몇 칸이든 이동한다. 기본 행마법은 차와 동일하지만, 다른 기물을 넘어만 하며, 유일하게 자력 이동이 불가능해, 초반에는 차 다음으로 강하나 기물 수가 적은 후반에는 가치가 떨어진다. 유일하게 같은 포끼리는 넘거나 잡을 수 없으므로 포의 도약 공격을 막아 낼 수 있는 건 같은 포 뿐이다. 이 역시 궁성 안 대각선 이동 가능.<br />
*졸/병(卒/兵) : 다른 기물과는 달리 처음부터 5개나 주어진다. 직선으로 전진 및 옆으로 1칸 이동한다. 뒤로 갈 수는 없다. 전진만 가능하고, 대각선 방향으로만 공격이 가능한 폰과는 달리, 장기의 졸병은 후방을 제외한 나머지 방향으로 자유자재로 움직일 수 있어 기본 성능이 체스의 폰보다 강력하다. 그러나, 폰과는 달리, 장기에서는 승급이 불가능해서, 적진 마지막 열 까지 진격하면 더 이상 쓸모가 없어지니, 잠재력이 없다. 졸병 외통수는 적진의 궁성으로 졸을 진격시키는 것이 핵심 포인트로, 졸병 여럿이 궁성을 둘러싸이면 차 못지 않은 위력을 발휘한다. 궁성 안에서는 대각선 이동이 가능하므로, 민궁 상대면 2개 이상의 졸이 협공해 외통으로 몰 수 있다.<br />
<br />
== 규칙 ==<br />
여타 장기류 게임처럼 상대의 왕에 해당되는 기물을 잡는 것이 승리 조건이다. 기물의 이동 경로상 궁이 위치해 있어, 궁을 공격을 준비가 되면 "장군"을 외치고, 이를 받아들이는 입장에서는 장군을 피할 의무가 있는데 이를 "멍군"이라고 한다. 만약에, 멍군을 할 수가 없게 되면 외통수가 되어 패배한다. 스테일메이트가 없어서, 당장 장군은 아니나, 어느 쪽으로 궁을 움직이든 장군에 걸리면 체스와는 달리, 한 수 쉼이라는 규칙이 있어 기물을 움직일 만한 수가 없으면 차례를 넘길 수가 있다. 그래서 무승부(빅장)의 조건이 체스와는 좀 다르다.<br />
<br />
=== 한수 쉼 ===<br />
장기의 차별점으로, 다른 장기류 게임과는 달리 자신의 수를 두지 않고 넘길 수가 있다. 그렇기 때문에, 어느 방향을 두던 장군을 피할 수 없는 상황이라도 해당 턴을 두지 않고 넘기므로, 부동수 상황(체스의 스테일메이트와 동일.)이 되어도 패배로 이어지지 않는다. 다만, 상대가 먼저 한수 쉼을 선언한 상황이라면, 넘기는 것이 불가능하고, 무조건 두어야 한다. <br />
<br />
=== 포지셔닝 ===<br />
세계 각국의 다른 장기류 게임에는 없는 장기만의 독자적인 규칙 중 하나로, 기물 중 상과 마의 위치를 자기가 원하는 대로 놓을 수 있다. 다른 장기들은 무조건 초기 배치가 고정되어 있지만, 장기는 자기 플레이 스타일을 고를 수 있다.<br />
<br />
선택 가능한 초기 배치는<br />
*상|마|마|상 = 바깥상차림<br />
*마|상|상|마 = 안상차림<br />
*상|마|상|마 = 왼상차림<br />
*마|상|마|상 = 오른상차림<br />
<br />
이렇게 존재한다. 자기 자신의 시선을 기준으로, 상이 바깥에 있으면 바깥상, 안쪽이면 안상, 마의 왼쪽에 있으면 왼상, 오른쪽에 있으면 오른상 차림이다. 다른 말로, 마를 기준으로 안상 차림은 원앙마, 왼상/오른상은 귀마, 바깥상은 양귀마라고 한다.<br />
<br />
북한 한정으로는 기동차 차림이라 해서 차를 궁성 바로 양 옆에 배치하는 포지셔닝이 존재한다.<br />
<br />
기동차 차림의 경우<br />
*상|마|차|차|마|상 으로 배치하며, 상을 가장 바깥쪽에 둔다.<br />
<br />
== 용어 ==<br />
=== 대국 용어 ===<br />
*장군 : 왕(궁)이 다른 기물에 의해 공격받는 상황.<br />
*멍군 : 장군이 되는 상황을 피함.<br />
*외통수 : 멍군을 할 수 없는 상황. 체크메이트가 되어 패배한다.<br />
*궁성 : 궁과 사가 움직이는 범위. 장기판 양 끝 가운뎃열에 따로 구분되어 있다. 궁과 사는 여길 나갈 수 없다.<br />
*빅장 : 대국을 비기기 위해 자신의 궁과 상대방의 궁을 같은 세로 선상에서 마주보게 하는 행마.<br />
*박보 : 기물을 배치하고 상대 궁을 외통시키는 놀이. 일종의 퍼즐로, 수읽기 향상에 쓰인다.<br />
*~장 : 장군을 불렀을 때 '장' 앞에 장군을 부른 기물의 이름을 붙여서 부른다.사는 그 특성 상 장군이 절대 불가능하다.<br />
**차장 : 차(車)로 장군을 부를 때.<br />
**포장 : 포(包)로 장군을 부를 때.<br />
**마장 : 마(馬)로 장군을 부를 때.<br />
**상장 : 상(象)으로 장군을 부를 때.<br />
**졸장 : 졸(卒)이 상대편 적진으로 가 장군을 부를 때.<br />
*멱 : 마나 상이 기물에 막혀 갈 수 없는 상황. 기물이 아군이건 적군이건 가리지 않는다.<br />
*악수 : 스스로 불리한 방향으로 대국을 두어 패배로 유도하는 수라는 뜻으로, 바둑의 자충수와 같은 뜻. 체스의 블런더(Blunder)에 해당된다. 초보자는 물론이고 고수나 프로들도 종종 치명적인 실수를 만든다. 예를 들면 더 높은 가치의 기물을 더 낮은 가치의 기물과 교환하거나 아니면 무방비 상태의 기물을 방치하다가 잃는 등.(차를 마나 상에게 헌납하기 등) <br />
*자장 : 스스로 장군 상태로 만드는 수. 고의의 자장은 금지되어 있다. 초보자는 실수로 자신의 궁을 장군 상태로 놓기도 한다.<br />
*사의 상태<br />
**양사 : 궁성의 사가 2개 다 존재한다. 처음에는 양사로 시작한다.<br />
**외사 : 기물 교환으로 궁성의 사 2개 중 하나를 잃은 상태<br />
**민궁 : 궁성의 사 2개를 모두 잃은 상태. 궁을 지키는 말이 없어져 외통을 당하기 쉽기 때문에, 먼저 민궁을 당한 쪽이 불리해진다.<br />
*만년장 : 연속으로 장군을 당함. 반복수 금지 룰 덕에 보기 힘들다.<br />
<br />
=== 전략 용어 ===<br />
*양걸이 : 하나의 기물로 상대의 기물 2개 이상을 동시에 공격한다. 체스의 포크(Fork)와 같은 말로, 한 번에 여러 지점에 착수 할 수 있는 마가 가장 특화되어 있으며, 상으로도 가능하다. 특히, 마나 상으로 장군을 검과 동시에 상대의 고가치 기물(차나 포,사 등)을 동시에 공격하는 방식은 묘수 중의 묘수라 할 수 있다.<br />
*농포 : 포를 궁성 앞에 배치함.<br />
*줄차 : 차 2개를 같은 가로/세로로 나란히 배치함. 궁성 주변에서 배치하면 매우 위협적이다.<br />
*양수겸장 : 2개 이상의 기물로 상대의 궁을 동시에 공격함. 이 경우, 기물 하나를 취해서 멍군을 하는 것이 불가능하다. 궁을 움직여 피하는 수 밖에 없다.<br />
<br />
== 세계 각국의 장기 ==<br />
*[[샹치]] - [[중국]]<br />
*[[쇼기]] - [[일본]]<br />
*[[막룩]] - [[태국]], [[캄보디아]]<br />
*[[시투인]] - [[미얀마]]<br />
*[[체스]] - 서양권<br />
*[[샤트란지]] - 중동<br />
*[[샤타르]] - [[몽골]]<br />
*[[선떠러지]] - 아프리카</div>Gakthttps://nuriwiki.net/w/index.php?title=%EC%87%BC%EA%B8%B0&diff=34758쇼기2023-09-20T01:28:06Z<p>Gakt: 작성중</p>
<hr />
<div>== 개요 ==<br />
일본의 [[장기(게임)|장기]]. 차투랑가의 변형 중 하나로, 인도에서 세계 각국으로 전파되는 과정에서 현지화되어 탄생한 게임 중 하나이다.<br />
<br />
== 구성 ==<br />
=== 보드 ===<br />
<br />
=== 기물 ===<br />
<br />
== 전략 ==<br />
=== 기본 규칙 ===<br />
<br />
=== 용어 ===<br />
<br />
== 변형 쇼기 ==</div>Gakthttps://nuriwiki.net/w/index.php?title=%EC%9E%A5%EA%B8%B0(%EA%B2%8C%EC%9E%84)&diff=34757장기(게임)2023-09-20T01:10:07Z<p>Gakt: /* 전략 용어 */</p>
<hr />
<div>[[파일:Janggi.svg|섬네일|오른쪽|초나라는 왼상, 한나라는 오른상 차림이다.]]<br />
장기(將棋)는 사각형 널판지 위에 말을 놓고 그 위에 있는 말을 움직이면서 상대의 왕에 해당되는 말을 잡는 게임이다.<br />
<br />
Chess라고 하는데, [[체스]]는 원래 장기류 게임 전반을 의미하는 말이다. 흔히 체스라고 하는 게임은 유럽식 장기만을 한정해서 부른다.<br />
<br />
세계 각지에서 장기 게임이 존재하지만, 이 항목에서는 한국 전통 장기를 설명하겠다.세계 각지의 장기는 하위 문단 참고.<br />
<br />
차투랑가에서 파생된 게임으로, 차투랑가가 한국으로 건너와 장기라는 이름과 독특한 특색을 띈 게임으로 자리잡았다.<br />
<br />
같은 한민족 문화권인 [[북한]]에서도 둔다. 북한에서는 "조선장기"라고 부른다.<br />
<br />
== 역사 ==<br />
6세기경, 인도에서 생겨난 차투랑가라는 게임이 장기의 시초라 보고 있다. 널판지 위에 기물을 올려두고, 여러 기물을 2명의 플레이어가 각자 번갈아가먀 조작하여 상대의 왕 기물을 잡는 게임이었다. 이후, 이 차투랑가가 세계 각지로 퍼져나가, 다양한 모습으로 발전해왔다. 한국의 장기도 마찬가지로 차투랑가가 전래되어 한국 문화 특색에 맞춰 변형 된 것.<br />
<br />
차투랑가는, 오늘날 전세계에 존재하는 모든 장기류 게임의 기본적인 틀을 마련했다. 왕이나 장군의 역할을 하는 궁, 옆에서 왕(장군)을 보조하는 사, 직선으로 질주하는 차, 직선 + 대각선이 합쳐진 복합적인 행마에 다른 기물을 넘을 수 있는 마, 대각선으로 이동하는 상 그리고 1칸씩 전진만 가능하고, 개개는 허약하지만, 머릿수가 많은 졸병 계통의 기물이 존재하는 구성은 오늘날 모든 장기들이 공통적으로 유지하고 있다. 유일하게 포 만이 차투랑가에는 존재하지 않았던, 한국 장기와 중국 장기 만의 독특한 형태의 기물이다.<br />
<br />
장기의 궁 위에 써져있는 초와 한은 초한전쟁을 모티브로 만들어졌다고 추정된다. 다만, 초한전쟁은 중국사인데, 그게 왜 한국 게임에 존재하는 지는 의문. 중국 장기인 [[샹치]]의 궁은 초와 한 대신 장(將)과 수(帥)가 써져 있다.<br />
<br />
== 특징 ==<br />
9 x 10 = 90개의 점이 있는 나무판 위에 둔다. 체스외는 달리, 칸이 아닌 점 부분에 기물을 둔다. 중국 샹치와 크기가 동일하다.<br />
<br />
다만, 중국의 샹치와는 달리, 중간에 강이라는 경계선이 없으며, 따라서 상이 적진에 침투 할 수 있다. 또, 왕과 사는 궁성 안에서만 움직일 수 있으며, 궁성 밖으로 나올 수 없다.<br />
<br />
== 구성 ==<br />
왕 역할을 하는 기물인 궁 1개, 사 2개, 마 2개, 상 2개, 차 2개, 포 2개 그리고 졸병 5개 총 16개의 기물을 가진 2명의 플레이어가 마주보면서 왕을 잡는 게임을 한다. 플레이어가 2명이니 16*2로 전체 기물은 총 32개이다.<br />
<br />
가장 큰 기물인 궁은 각각 한(漢) 과 초(楚)가 적혀있으며, 한나라 진영은 빨간색, 초나라 진영은 초록색으로 칠해져 있다. 한나라 진영 기물은 정자체로, 초나라 진영 기물은 졸과 사를 제외하면 모두 해서체로 적혀져 있다. 한나라 기물은 졸(卒)이 아닌 병(兵)으로 적혀있다.<br />
<br />
== 기물 행마법 ==<br />
초나라 쪽 플레이어가 선을 잡고 먼저 시작한다.<br />
<br />
*궁(漢, 楚) : 전후좌우 직선으로 1칸 움직인다. 궁성 안 대각선을 따라서 움직일 수도 있다. 궁 밖으로 나가지는 못해, 직접 외통수에 기여 할 수 없다.<br />
*사(士) : 행마법은 궁과 동일하다. 궁을 옆에서 호위하는 역할. 궁성 밖으로 나갈 수 없으니 만능 기물인 체스의 퀸과는 달리 순수하게 방어용이다.<br />
*마(馬) : 직선으로 1칸 이동 후 대각선으로 1칸 이동한다. 체스의 나이트와 행마법이 동일하나, 나이트와는 달리 멱(다른 기물에 의해 길이 막힘)이 생기면 이동 할 수 없다. 기물이 적어지는 후반부로 갈수록 자력으로 움직일 수 없는 포보다 고평가된다. 특유의 이동방식 덕에 낱장기에서는 포보다 더 강한 위력을 발휘한다.<br />
*상(像) : 직선으로 1칸 이동 후 대각선으로 2칸 이동한다. 마와 동일하게 멱이 생기면 이동 할 수 없는 데다, 이동 가능한 칸이 마보다 더 적어, 가치는 마보다 낮게 평가된다. 초보자는 주로 졸병없애는 용도로 쓰지만, 숙련자는 변칙적인 공세를 위해 상을 아껴두기도 한다. 이래뵈도 마보다 더 멀리 가고 패턴이 트릭키하니 잘 쓰면 무시 못 할 기물.<br />
*차(車) : 직선으로 몇칸이든 이동한다. 장기 기물 중 가장 중요하고, 강력한 기물로 평가받는다. 체스의 룩과 동일하지만, 궁성 안에서는 대각선으로도 움직여서 실질적인 가치는 더 높다.<br />
*포(砲) : 한국 장기와 중국 장기인 샹치 이외에는 없는 독특한 기물로, 다른 기물을 넘어서 몇 칸이든 이동한다. 기본 행마법은 차와 동일하지만, 다른 기물을 넘어만 하며, 유일하게 자력 이동이 불가능해, 초반에는 차 다음으로 강하나 기물 수가 적은 후반에는 가치가 떨어진다. 유일하게 같은 포끼리는 넘거나 잡을 수 없으므로 포의 도약 공격을 막아 낼 수 있는 건 같은 포 뿐이다. 이 역시 궁성 안 대각선 이동 가능.<br />
*졸/병(卒/兵) : 다른 기물과는 달리 처음부터 5개나 주어진다. 직선으로 전진 및 옆으로 1칸 이동한다. 뒤로 갈 수는 없다. 전진만 가능하고, 대각선 방향으로만 공격이 가능한 폰과는 달리, 장기의 졸병은 후방을 제외한 나머지 방향으로 자유자재로 움직일 수 있어 기본 성능이 체스의 폰보다 강력하다. 그러나, 폰과는 달리, 장기에서는 승급이 불가능해서, 적진 마지막 열 까지 진격하면 더 이상 쓸모가 없어지니, 잠재력이 없다. 졸병 외통수는 적진의 궁성으로 졸을 진격시키는 것이 핵심 포인트로, 졸병 여럿이 궁성을 둘러싸이면 차 못지 않은 위력을 발휘한다. 궁성 안에서는 대각선 이동이 가능하므로, 민궁 상대면 2개 이상의 졸이 협공해 외통으로 몰 수 있다.<br />
<br />
== 규칙 ==<br />
여타 장기류 게임처럼 상대의 왕에 해당되는 기물을 잡는 것이 승리 조건이다. 기물의 이동 경로상 궁이 위치해 있어, 궁을 공격을 준비가 되면 "장군"을 외치고, 이를 받아들이는 입장에서는 장군을 피할 의무가 있는데 이를 "멍군"이라고 한다. 만약에, 멍군을 할 수가 없게 되면 외통수가 되어 패배한다. 스테일메이트가 없어서, 당장 장군은 아니나, 어느 쪽으로 궁을 움직이든 장군에 걸리면 체스와는 달리, 한 수 쉼이라는 규칙이 있어 기물을 움직일 만한 수가 없으면 차례를 넘길 수가 있다. 그래서 무승부(빅장)의 조건이 체스와는 좀 다르다.<br />
<br />
=== 한수 쉼 ===<br />
장기의 차별점으로, 다른 장기류 게임과는 달리 자신의 수를 두지 않고 넘길 수가 있다. 그렇기 때문에, 어느 방향을 두던 장군을 피할 수 없는 상황이라도 해당 턴을 두지 않고 넘기므로, 부동수 상황(체스의 스테일메이트와 동일.)이 되어도 패배로 이어지지 않는다. 다만, 상대가 먼저 한수 쉼을 선언한 상황이라면, 넘기는 것이 불가능하고, 무조건 두어야 한다. <br />
<br />
=== 포지셔닝 ===<br />
세계 각국의 다른 장기류 게임에는 없는 장기만의 독자적인 규칙 중 하나로, 기물 중 상과 마의 위치를 자기가 원하는 대로 놓을 수 있다. 다른 장기들은 무조건 초기 배치가 고정되어 있지만, 장기는 자기 플레이 스타일을 고를 수 있다.<br />
<br />
선택 가능한 초기 배치는<br />
*상|마|마|상 = 바깥상차림<br />
*마|상|상|마 = 안상차림<br />
*상|마|상|마 = 왼상차림<br />
*마|상|마|상 = 오른상차림<br />
<br />
이렇게 존재한다. 자기 자신의 시선을 기준으로, 상이 바깥에 있으면 바깥상, 안쪽이면 안상, 마의 왼쪽에 있으면 왼상, 오른쪽에 있으면 오른상 차림이다. 다른 말로, 마를 기준으로 안상 차림은 원앙마, 왼상/오른상은 귀마, 바깥상은 양귀마라고 한다.<br />
<br />
북한 한정으로는 기동차 차림이라 해서 차를 궁성 바로 양 옆에 배치하는 포지셔닝이 존재한다.<br />
<br />
기동차 차림의 경우<br />
*상|마|차|차|마|상 으로 배치하며, 상을 가장 바깥쪽에 둔다.<br />
<br />
== 용어 ==<br />
=== 대국 용어 ===<br />
*장군 : 왕(궁)이 다른 기물에 의해 공격받는 상황.<br />
*멍군 : 장군이 되는 상황을 피함.<br />
*외통수 : 멍군을 할 수 없는 상황. 체크메이트가 되어 패배한다.<br />
*궁성 : 궁과 사가 움직이는 범위. 장기판 양 끝 가운뎃열에 따로 구분되어 있다. 궁과 사는 여길 나갈 수 없다.<br />
*빅장 : 대국을 비기기 위해 자신의 궁과 상대방의 궁을 같은 세로 선상에서 마주보게 하는 행마.<br />
*박보 : 기물을 배치하고 상대 궁을 외통시키는 놀이. 일종의 퍼즐로, 수읽기 향상에 쓰인다.<br />
*~장 : 장군을 불렀을 때 '장' 앞에 장군을 부른 기물의 이름을 붙여서 부른다.사는 그 특성 상 장군이 절대 불가능하다.<br />
**차장 : 차(車)로 장군을 부를 때.<br />
**포장 : 포(包)로 장군을 부를 때.<br />
**마장 : 마(馬)로 장군을 부를 때.<br />
**상장 : 상(象)으로 장군을 부를 때.<br />
**졸장 : 졸(卒)이 상대편 적진으로 가 장군을 부를 때.<br />
*멱 : 마나 상이 기물에 막혀 갈 수 없는 상황. 기물이 아군이건 적군이건 가리지 않는다.<br />
*악수 : 스스로 불리한 방향으로 대국을 두어 패배로 유도하는 수라는 뜻으로, 바둑의 자충수와 같은 뜻. 체스의 블런더(Blunder)에 해당된다. 초보자는 물론이고 고수나 프로들도 종종 치명적인 실수를 만든다. 예를 들면 더 높은 가치의 기물을 더 낮은 가치의 기물과 교환하거나 아니면 무방비 상태의 기물을 방치하다가 잃는 등.(차를 마나 상에게 헌납하기 등) <br />
*자장 : 스스로 장군 상태로 만드는 수. 고의의 자장은 금지되어 있다. 초보자는 실수로 자신의 궁을 장군 상태로 놓기도 한다.<br />
*사의 상태<br />
**양사 : 궁성의 사가 2개 다 존재한다. 처음에는 양사로 시작한다.<br />
**외사 : 기물 교환으로 궁성의 사 2개 중 하나를 잃은 상태<br />
**민궁 : 궁성의 사 2개를 모두 잃은 상태. 궁을 지키는 말이 없어져 외통을 당하기 쉽기 때문에, 먼저 민궁을 당한 쪽이 불리해진다.<br />
*만년장 : 연속으로 장군을 당함. 반복수 금지 룰 덕에 보기 힘들다.<br />
<br />
=== 전략 용어 ===<br />
*양걸이 : 하나의 기물로 상대의 기물 2개 이상을 동시에 공격한다. 체스의 포크(Fork)와 같은 말로, 한 번에 여러 지점에 착수 할 수 있는 마가 가장 특화되어 있으며, 상으로도 가능하다. 특히, 마나 상으로 장군을 검과 동시에 상대의 고가치 기물(차나 포,사 등)을 동시에 공격하는 방식은 묘수 중의 묘수라 할 수 있다.<br />
*농포 : 포를 궁성 앞에 배치함.<br />
*줄차 : 차 2개를 같은 가로/세로로 나란히 배치함. 궁성 주변에서 배치하면 매우 위협적이다.<br />
*양수겸장 : 2개 이상의 기물로 상대의 궁을 동시에 공격함. 이 경우, 기물 하나를 취해서 멍군을 하는 것이 불가능하다. 궁을 움직여 피하는 수 밖에 없다.<br />
<br />
== 세계 각국의 장기 ==<br />
*[[샹치]] - [[중국]]<br />
*[[쇼기]] - [[일본]]<br />
*[[막룩]] - [[태국]], [[캄보디아]]<br />
*[[시투인]] - [[미얀마]]<br />
*[[체스]] - 서양권<br />
*[[샤트란지]] - 중동<br />
*[[샤타르]] - [[몽골]]<br />
*[[선떠러지]] - 아프리카</div>Gakthttps://nuriwiki.net/w/index.php?title=%EC%9E%A5%EA%B8%B0(%EA%B2%8C%EC%9E%84)&diff=34756장기(게임)2023-09-20T01:08:37Z<p>Gakt: /* 포지셔닝 */</p>
<hr />
<div>[[파일:Janggi.svg|섬네일|오른쪽|초나라는 왼상, 한나라는 오른상 차림이다.]]<br />
장기(將棋)는 사각형 널판지 위에 말을 놓고 그 위에 있는 말을 움직이면서 상대의 왕에 해당되는 말을 잡는 게임이다.<br />
<br />
Chess라고 하는데, [[체스]]는 원래 장기류 게임 전반을 의미하는 말이다. 흔히 체스라고 하는 게임은 유럽식 장기만을 한정해서 부른다.<br />
<br />
세계 각지에서 장기 게임이 존재하지만, 이 항목에서는 한국 전통 장기를 설명하겠다.세계 각지의 장기는 하위 문단 참고.<br />
<br />
차투랑가에서 파생된 게임으로, 차투랑가가 한국으로 건너와 장기라는 이름과 독특한 특색을 띈 게임으로 자리잡았다.<br />
<br />
같은 한민족 문화권인 [[북한]]에서도 둔다. 북한에서는 "조선장기"라고 부른다.<br />
<br />
== 역사 ==<br />
6세기경, 인도에서 생겨난 차투랑가라는 게임이 장기의 시초라 보고 있다. 널판지 위에 기물을 올려두고, 여러 기물을 2명의 플레이어가 각자 번갈아가먀 조작하여 상대의 왕 기물을 잡는 게임이었다. 이후, 이 차투랑가가 세계 각지로 퍼져나가, 다양한 모습으로 발전해왔다. 한국의 장기도 마찬가지로 차투랑가가 전래되어 한국 문화 특색에 맞춰 변형 된 것.<br />
<br />
차투랑가는, 오늘날 전세계에 존재하는 모든 장기류 게임의 기본적인 틀을 마련했다. 왕이나 장군의 역할을 하는 궁, 옆에서 왕(장군)을 보조하는 사, 직선으로 질주하는 차, 직선 + 대각선이 합쳐진 복합적인 행마에 다른 기물을 넘을 수 있는 마, 대각선으로 이동하는 상 그리고 1칸씩 전진만 가능하고, 개개는 허약하지만, 머릿수가 많은 졸병 계통의 기물이 존재하는 구성은 오늘날 모든 장기들이 공통적으로 유지하고 있다. 유일하게 포 만이 차투랑가에는 존재하지 않았던, 한국 장기와 중국 장기 만의 독특한 형태의 기물이다.<br />
<br />
장기의 궁 위에 써져있는 초와 한은 초한전쟁을 모티브로 만들어졌다고 추정된다. 다만, 초한전쟁은 중국사인데, 그게 왜 한국 게임에 존재하는 지는 의문. 중국 장기인 [[샹치]]의 궁은 초와 한 대신 장(將)과 수(帥)가 써져 있다.<br />
<br />
== 특징 ==<br />
9 x 10 = 90개의 점이 있는 나무판 위에 둔다. 체스외는 달리, 칸이 아닌 점 부분에 기물을 둔다. 중국 샹치와 크기가 동일하다.<br />
<br />
다만, 중국의 샹치와는 달리, 중간에 강이라는 경계선이 없으며, 따라서 상이 적진에 침투 할 수 있다. 또, 왕과 사는 궁성 안에서만 움직일 수 있으며, 궁성 밖으로 나올 수 없다.<br />
<br />
== 구성 ==<br />
왕 역할을 하는 기물인 궁 1개, 사 2개, 마 2개, 상 2개, 차 2개, 포 2개 그리고 졸병 5개 총 16개의 기물을 가진 2명의 플레이어가 마주보면서 왕을 잡는 게임을 한다. 플레이어가 2명이니 16*2로 전체 기물은 총 32개이다.<br />
<br />
가장 큰 기물인 궁은 각각 한(漢) 과 초(楚)가 적혀있으며, 한나라 진영은 빨간색, 초나라 진영은 초록색으로 칠해져 있다. 한나라 진영 기물은 정자체로, 초나라 진영 기물은 졸과 사를 제외하면 모두 해서체로 적혀져 있다. 한나라 기물은 졸(卒)이 아닌 병(兵)으로 적혀있다.<br />
<br />
== 기물 행마법 ==<br />
초나라 쪽 플레이어가 선을 잡고 먼저 시작한다.<br />
<br />
*궁(漢, 楚) : 전후좌우 직선으로 1칸 움직인다. 궁성 안 대각선을 따라서 움직일 수도 있다. 궁 밖으로 나가지는 못해, 직접 외통수에 기여 할 수 없다.<br />
*사(士) : 행마법은 궁과 동일하다. 궁을 옆에서 호위하는 역할. 궁성 밖으로 나갈 수 없으니 만능 기물인 체스의 퀸과는 달리 순수하게 방어용이다.<br />
*마(馬) : 직선으로 1칸 이동 후 대각선으로 1칸 이동한다. 체스의 나이트와 행마법이 동일하나, 나이트와는 달리 멱(다른 기물에 의해 길이 막힘)이 생기면 이동 할 수 없다. 기물이 적어지는 후반부로 갈수록 자력으로 움직일 수 없는 포보다 고평가된다. 특유의 이동방식 덕에 낱장기에서는 포보다 더 강한 위력을 발휘한다.<br />
*상(像) : 직선으로 1칸 이동 후 대각선으로 2칸 이동한다. 마와 동일하게 멱이 생기면 이동 할 수 없는 데다, 이동 가능한 칸이 마보다 더 적어, 가치는 마보다 낮게 평가된다. 초보자는 주로 졸병없애는 용도로 쓰지만, 숙련자는 변칙적인 공세를 위해 상을 아껴두기도 한다. 이래뵈도 마보다 더 멀리 가고 패턴이 트릭키하니 잘 쓰면 무시 못 할 기물.<br />
*차(車) : 직선으로 몇칸이든 이동한다. 장기 기물 중 가장 중요하고, 강력한 기물로 평가받는다. 체스의 룩과 동일하지만, 궁성 안에서는 대각선으로도 움직여서 실질적인 가치는 더 높다.<br />
*포(砲) : 한국 장기와 중국 장기인 샹치 이외에는 없는 독특한 기물로, 다른 기물을 넘어서 몇 칸이든 이동한다. 기본 행마법은 차와 동일하지만, 다른 기물을 넘어만 하며, 유일하게 자력 이동이 불가능해, 초반에는 차 다음으로 강하나 기물 수가 적은 후반에는 가치가 떨어진다. 유일하게 같은 포끼리는 넘거나 잡을 수 없으므로 포의 도약 공격을 막아 낼 수 있는 건 같은 포 뿐이다. 이 역시 궁성 안 대각선 이동 가능.<br />
*졸/병(卒/兵) : 다른 기물과는 달리 처음부터 5개나 주어진다. 직선으로 전진 및 옆으로 1칸 이동한다. 뒤로 갈 수는 없다. 전진만 가능하고, 대각선 방향으로만 공격이 가능한 폰과는 달리, 장기의 졸병은 후방을 제외한 나머지 방향으로 자유자재로 움직일 수 있어 기본 성능이 체스의 폰보다 강력하다. 그러나, 폰과는 달리, 장기에서는 승급이 불가능해서, 적진 마지막 열 까지 진격하면 더 이상 쓸모가 없어지니, 잠재력이 없다. 졸병 외통수는 적진의 궁성으로 졸을 진격시키는 것이 핵심 포인트로, 졸병 여럿이 궁성을 둘러싸이면 차 못지 않은 위력을 발휘한다. 궁성 안에서는 대각선 이동이 가능하므로, 민궁 상대면 2개 이상의 졸이 협공해 외통으로 몰 수 있다.<br />
<br />
== 규칙 ==<br />
여타 장기류 게임처럼 상대의 왕에 해당되는 기물을 잡는 것이 승리 조건이다. 기물의 이동 경로상 궁이 위치해 있어, 궁을 공격을 준비가 되면 "장군"을 외치고, 이를 받아들이는 입장에서는 장군을 피할 의무가 있는데 이를 "멍군"이라고 한다. 만약에, 멍군을 할 수가 없게 되면 외통수가 되어 패배한다. 스테일메이트가 없어서, 당장 장군은 아니나, 어느 쪽으로 궁을 움직이든 장군에 걸리면 체스와는 달리, 한 수 쉼이라는 규칙이 있어 기물을 움직일 만한 수가 없으면 차례를 넘길 수가 있다. 그래서 무승부(빅장)의 조건이 체스와는 좀 다르다.<br />
<br />
=== 한수 쉼 ===<br />
장기의 차별점으로, 다른 장기류 게임과는 달리 자신의 수를 두지 않고 넘길 수가 있다. 그렇기 때문에, 어느 방향을 두던 장군을 피할 수 없는 상황이라도 해당 턴을 두지 않고 넘기므로, 부동수 상황(체스의 스테일메이트와 동일.)이 되어도 패배로 이어지지 않는다. 다만, 상대가 먼저 한수 쉼을 선언한 상황이라면, 넘기는 것이 불가능하고, 무조건 두어야 한다. <br />
<br />
=== 포지셔닝 ===<br />
세계 각국의 다른 장기류 게임에는 없는 장기만의 독자적인 규칙 중 하나로, 기물 중 상과 마의 위치를 자기가 원하는 대로 놓을 수 있다. 다른 장기들은 무조건 초기 배치가 고정되어 있지만, 장기는 자기 플레이 스타일을 고를 수 있다.<br />
<br />
선택 가능한 초기 배치는<br />
*상|마|마|상 = 바깥상차림<br />
*마|상|상|마 = 안상차림<br />
*상|마|상|마 = 왼상차림<br />
*마|상|마|상 = 오른상차림<br />
<br />
이렇게 존재한다. 자기 자신의 시선을 기준으로, 상이 바깥에 있으면 바깥상, 안쪽이면 안상, 마의 왼쪽에 있으면 왼상, 오른쪽에 있으면 오른상 차림이다. 다른 말로, 마를 기준으로 안상 차림은 원앙마, 왼상/오른상은 귀마, 바깥상은 양귀마라고 한다.<br />
<br />
북한 한정으로는 기동차 차림이라 해서 차를 궁성 바로 양 옆에 배치하는 포지셔닝이 존재한다.<br />
<br />
기동차 차림의 경우<br />
*상|마|차|차|마|상 으로 배치하며, 상을 가장 바깥쪽에 둔다.<br />
<br />
== 용어 ==<br />
=== 대국 용어 ===<br />
*장군 : 왕(궁)이 다른 기물에 의해 공격받는 상황.<br />
*멍군 : 장군이 되는 상황을 피함.<br />
*외통수 : 멍군을 할 수 없는 상황. 체크메이트가 되어 패배한다.<br />
*궁성 : 궁과 사가 움직이는 범위. 장기판 양 끝 가운뎃열에 따로 구분되어 있다. 궁과 사는 여길 나갈 수 없다.<br />
*빅장 : 대국을 비기기 위해 자신의 궁과 상대방의 궁을 같은 세로 선상에서 마주보게 하는 행마.<br />
*박보 : 기물을 배치하고 상대 궁을 외통시키는 놀이. 일종의 퍼즐로, 수읽기 향상에 쓰인다.<br />
*~장 : 장군을 불렀을 때 '장' 앞에 장군을 부른 기물의 이름을 붙여서 부른다.사는 그 특성 상 장군이 절대 불가능하다.<br />
**차장 : 차(車)로 장군을 부를 때.<br />
**포장 : 포(包)로 장군을 부를 때.<br />
**마장 : 마(馬)로 장군을 부를 때.<br />
**상장 : 상(象)으로 장군을 부를 때.<br />
**졸장 : 졸(卒)이 상대편 적진으로 가 장군을 부를 때.<br />
*멱 : 마나 상이 기물에 막혀 갈 수 없는 상황. 기물이 아군이건 적군이건 가리지 않는다.<br />
*악수 : 스스로 불리한 방향으로 대국을 두어 패배로 유도하는 수라는 뜻으로, 바둑의 자충수와 같은 뜻. 체스의 블런더(Blunder)에 해당된다. 초보자는 물론이고 고수나 프로들도 종종 치명적인 실수를 만든다. 예를 들면 더 높은 가치의 기물을 더 낮은 가치의 기물과 교환하거나 아니면 무방비 상태의 기물을 방치하다가 잃는 등.(차를 마나 상에게 헌납하기 등) <br />
*자장 : 스스로 장군 상태로 만드는 수. 고의의 자장은 금지되어 있다. 초보자는 실수로 자신의 궁을 장군 상태로 놓기도 한다.<br />
*사의 상태<br />
**양사 : 궁성의 사가 2개 다 존재한다. 처음에는 양사로 시작한다.<br />
**외사 : 기물 교환으로 궁성의 사 2개 중 하나를 잃은 상태<br />
**민궁 : 궁성의 사 2개를 모두 잃은 상태. 궁을 지키는 말이 없어져 외통을 당하기 쉽기 때문에, 먼저 민궁을 당한 쪽이 불리해진다.<br />
*만년장 : 연속으로 장군을 당함. 반복수 금지 룰 덕에 보기 힘들다.<br />
<br />
=== 전략 용어 ===<br />
*양걸이 : 하나의 기물로 상대의 기물 2개 이상을 동시에 공격한다. 체스의 포크(Fork)와 같은 말로, 한 번에 여러 지점에 착수 할 수 있는 마가 가장 특화되어 있으며, 상으로도 가능하다. 특히, 마나 상으로 장군을 검과 동시에 상대의 고가치 기물(차나 포,사 등)을 동시에 공격하는 방식은 묘수 중의 묘수라 할 수 있다.<br />
*농포 : 포를 궁성 앞에 배치함.<br />
*줄차 : 차 2개를 같은 가로/세로로 나란히 배치함. 궁성 주변에서 배치하면 매우 위협적이다.<br />
<br />
== 세계 각국의 장기 ==<br />
*[[샹치]] - [[중국]]<br />
*[[쇼기]] - [[일본]]<br />
*[[막룩]] - [[태국]], [[캄보디아]]<br />
*[[시투인]] - [[미얀마]]<br />
*[[체스]] - 서양권<br />
*[[샤트란지]] - 중동<br />
*[[샤타르]] - [[몽골]]<br />
*[[선떠러지]] - 아프리카</div>Gakthttps://nuriwiki.net/w/index.php?title=%EB%94%94%EC%8B%9C%EC%9C%84%ED%82%A4&diff=34755디시위키2023-09-18T12:15:27Z<p>Gakt: </p>
<hr />
<div>{{대사|디시인사이드에서 만든 위키}}<br />
<br />
'''디시위키'''는 [[김유식]]이 만든 위키로 [[2015년]]에 만들어진 위키이다.<br />
<br />
== 디시위키의 탄생 과정 ==<br />
{{본문|위키 갤러리}}<br />
리그베다 사유화 사태 이후 여러 위키가 난립하게 되면서 새로운 위키들이 생겨나고 리브레,나무 등의 새로운 위키가 나타나게 된다. 이에 따라 김유식은 새로운 디시위키를 만들기 위하여 '''디시 위키 프로젝트 갤러리'''라는 갤러리를 지었고 엄청난 위키갤러들이 이곳에서 디시위키에 대한 기대감과 함께 위키에 있는 여러가지 일들을 가지고 이야기하는 새로운 장소로 만들었다.<br />
<br />
디시위키는 여러번 개장을 예고했으나 너무 오랫동안 지체되자 일부러 지체되고 있다는 음모설도 나왔었다. 하지만 결국 디시위키는 나오고야 말았다.<br />
<br />
== 디시위키의 문서 ==<br />
디시위키의 문서 대부분은 거의 짤막한 토막글들이 대부분이며 복붙글도 많다고 한다. 또한 리브레를 포크해 [[엔하위키 미러]] 제국의 전철까지 밟으려다가 망한적도 있다고 한다. 현재 대량의 문서가 만들어져 9000개가 넘는 글이 만들어졌다고 하지만 여전히 토막글이 많은 편이다.<br />
<br />
참고로 [[지역드립]],[[패드립]] 등의 문서나 개인정보 침해 위험 문서 등의 문서는 작성금지 문서에 넘겨주기 되어있어 편집 불능이다...<br />
<br />
== 디시위키의 관리체계 ==<br />
디시 위키는 김유식의 본 계정외에 10여명의 계정들을 만들어 디시위키를 관리하고있다. <br />
<br />
== 디시위키의 편집문화 ==<br />
'''한국어 위키위키 중 최고로 자유로운 편집 문화'''를 가진 위키다. 그 자유로움이 어느 정도냐면 다른 위키 같았으면, 서술 자체를 일체 불허하다시피 하는 비속어, 가급적 서술을 지양하는 주관적/편향적 서술을 거의 제제하지 않는다. 때문에, 많은 문서들에 각종 욕설이나 드립 등이 난무하는 광경을 볼 수 있다. 애초에 철처한 [[유머위키]]스타일이고, 백괴사전 같이 특정한 유형의 문체를 고집하지고 않는 편이다.<br />
<br />
그러기에 중립성, 객관성, 비속어/욕설 서술 금지 등을 표방하는 다른 위키와의 큰 차이점이다.<br />
<br />
== 서비스 종료 ==<br />
2023년 10월 6일자로 서비스 종료 공지가 대문에 올라왔다. 2015년 6월 1일부터 이어져온 8년 4개월의 대장정을 마칠 예정이다.<br />
<br />
== 도보시오 ==<br />
* [[디시인사이드]]<br />
* [[위키 갤러리]]<br />
<br />
{{대한민국의 위키}}</div>Gakthttps://nuriwiki.net/w/index.php?title=%EB%B0%9C%EB%8B%AC%EC%9E%A5%EC%95%A0&diff=34752발달장애2023-09-16T16:46:05Z<p>Gakt: </p>
<hr />
<div>발달장애는 인지,사고,사회성 등 정신적 능력의 성장이나 발달이 남들에 비해 지체되는 유형의 장애를 의미한다.<br />
<br />
크게 지적인 능력의 지체가 나타나는 [[지적장애]], 사회성의 발달이 지체되는 [[자폐성 장애]]로 나뉠 수 있다. 개개인에 따라 이 두가지를 동시에 가진 경우도 있다. [[카너 증후군]]이 있다.<br />
<br />
육체적 나이에 비해 정신연령이 떨어져서 정상적인 생활에 어려움을 겪는다. 그렇기에 사회적 지원과 보호자의 도움 없이는 자립이 힘든 유형이다. 일반 사회에서는 부적응을 겪는 일이 허다하므로 사회적으로 격리되어 살아가는 것이 보통이다. 인식도 최악에 속한다.[https://m.dcinside.com/board/dcbest/68828 실제 발달장애인 가족의 실상을 폭로한 글.]<br />
<br />
교육 현장에서 발달장애를 비롯한 정신장애아들이 문제를 일으키자 일부 몰상식한 학부모들이 왕의 DNA를 가진 자신의 아이를 이해해달라는 요구를 빙자한 갑질을 하는 사건이 벌어지자, 소위 발달장애도 왕의 DNA라 불리게 되었다.다른 말로는 극우뇌라고 하는데, 원래부터 우뇌에 지나치게 편중된 뇌구조를 가졌다는 뜻이다.[[https://www.seoul.co.kr/news/newsView.php?id=20230816500091 #]] 발달장애를 가진 아이의 해악성과 그 학부모들의 이기주의로 교육 현장에 발달장애를 가진 학생을 거부하는 인식이 강해지고 있다.</div>Gakthttps://nuriwiki.net/w/index.php?title=%EB%83%89%EB%8C%80%EA%B8%B0%ED%9B%84&diff=34751냉대기후2023-09-13T18:40:31Z<p>Gakt: 새 문서: == 정의 == 쾨펜의 기후 구분중 하나로, 카테고리 D에 들어간다. 꽤 추운 기후로 A부터 E까지 알파벳 순으로 뒤로 갈수록 추워지는데, E바...</p>
<hr />
<div>== 정의 ==<br />
[[쾨펜의 기후 구분]]중 하나로, 카테고리 D에 들어간다. 꽤 추운 기후로 A부터 E까지 알파벳 순으로 뒤로 갈수록 추워지는데, E바로 밑 위도대에서 형성되는 기후다.<br />
<br />
최한월 평균 온도가 -3C°이하이고, 최난월 평균 온도가 10C° 이상인 기후를 의미하고, 여름에는 선선하고 겨울에는 혹독하게 춥다.<br />
<br />
겨울에는 영하로 떨어지므로 눈이 많이 내리고, 칼바람이 몰아친다. 식생으로는 [[침엽수]]가 주로 자라고, 지리적으론 [[타이가]]가 형성, [[온대기후]] 보단 겨울이 길고 여름이 짧은 편이지만, 여름에는 종종 온난한 모습을 보이고, 한랭과 온난의 조화로 흑토(포드졸)가 형성되기 좋다. <br />
<br />
<br />
=== 세부적 구분 ===<br />
* '''[[습윤대륙성기후]]'''(Dfa/Dwa/Dfb/Dwb/Dsa/Dsb) : 우리나라의 중북부지역([[서울특별시|서울]], [[평양직할시|평양]])이 속하는 기후대로서 연교차가 커서 여름에는 [습도가 높으면서] 덥고 겨울에는 [무진장] 춥다. 강수량은 고른 편이나 지역에 따라 겨울에 가문 곳도 있고 반대로 겨울에 눈이 많이 내리는 곳도 있다. [[일본]] 중북부([[삿포로]]), [[중국]] 동북부([[하얼빈]]), 동유럽, [[러시아]] 동부([[모스크바]]) 등이 해당한다.<br />
* '''[[아북극기후]]'''(Dfc/Dwc/Dfd/Dwd/Dsc/Dsd) : 겨울이 무진장 춥고 길며 여름은 짧고 서늘하다. [[시베리아]], [[캐나다]] 북부, [[알래스카]] 등이 해당한다. '''아한대기후'''라 부르기도 한다.</div>Gakthttps://nuriwiki.net/w/index.php?title=%EC%BE%A8%ED%8E%9C%EC%9D%98_%EA%B8%B0%ED%9B%84_%EA%B5%AC%EB%B6%84&diff=34749쾨펜의 기후 구분2023-09-10T18:07:24Z<p>Gakt: /* 대략적 정의 */</p>
<hr />
<div>== 개요 ==<br />
쾨펜의 기후구분은 월별 평균기온과 강수량을 기준으로 하는 기후구분법이다. 쾨펜의 기후구분은 전 세계의 기후를 크게 A~E의 다섯 종류로 분류한다. A는 열대기후를, B는 건조기후를, C는 온대기후를, D는 냉대기후를, E는 한대기후를 나타낸다. 이 다섯 주요 분류는 다음과 같이 더 세분화된다.<br />
<br />
누리위키가 탄생한 [[대한민국]]은 쾨펜의 기후 구분 상 C(온대 기후)와 D(냉대 기후)에 속한다.<br />
<br />
== 대략적 정의 ==<br />
* [[열대기후]](A) : 월 평균 기온이 1년 365일 내내 영상 18도°C 이상을 기록하는 기후로, 가장 더운 기후. 가장 추운 달도 영상 18 °C를 넘겨 겨울이 없고 여름만 존재하는 기후이다. 위도 상으로는 적도 부근에서 나타난다. 인구 수로는 온대 다음으로 많으며, 세계 1위의 인구 대국인 [[인도]]를 비롯한, 남아시아 지역, 국가 인구 상위권에 속한 동남아시아, 아프리카 내에서 인구 1억이 넘는 [[나이지리아]], [[에티오피아]] 등이 속해있다.<br />
* [[건조기후]](B) : 최한월의 평균 기온이 18℃ 이하 10℃ 이상의 기후대. 대략 10 ~ 30도 부근의 중저위도 지역에서 나타나며, 연평균 강수량이 250mm~500mm로 상당히 적다. 날씨가 건조한 고로 낮에는 폭염, 밤에는 한파가 찾아오는 등 일교차가 극단적이고, 작물의 생장이 어렵다. 서아시아나 북아프리카, 중앙아시아 등지에서 나타난다.<br />
* [[온대기후]](C) : 30 ~ 45도 사이의 위도에서 나타나는 기후대. 최한월의 평균 기온이 -3℃ 이상 18℃ 이하, 최난월의 평균 기온이 10℃ 이상을 정의한다. 사계가 뚜렷하여 눈과 비가 동시에 내리고 과도한 한파나 폭염이 잘 없이 적당히 춥고 적당히 더우며, 강수량도 준수하게 내리는, 살아가기에 가장 이상적인 기후이다. 한반도 남부 지방과 [[제주도]]가 이 기후대에 속해 있다.<br />
* [[냉대기후]](D) : 최한월의 평균 기온이 -3℃ 미만 ,최난월의 평균 기온이 10℃ 이상으로 정의한다. 45 ~ 65도 사이의 위도에서 주로 나타나는 기후대. 온대 기후보다 평균 기온이 상대적으로 낮고, 일조량이 적다. 그런 만큼 인구 수는 온대나 열대에 비해 상대적으로 적으며, 인구밀도도 낮다. 사울을 비롯한 한반도 중부 지방 역시 이 기후대에 속해있는데, 시베리아 편서풍의 영향으로 겨울에는 상당히 춥고 건조하다. 위도에 비하면 추운 날씨를 자랑한다. 세계에서 가장 추운 도시인 [[야쿠츠크]] 역시 냉대 기후대에 속해있는데, 이쪽은 겨울 퍙균 기온 '''영하 36.9℃'''를 자랑할 정도.다만 여름에는 영상 20℃ 이상으로 온난한 편이라서 연교차가 상당히 크다.<br />
* [[한대기후]](E) : 고위도 지역에서 나타나는 기후대. 다른 말로 극기후라고도 하는데, 이는 남극과 북극 모두 한대기후대에 속해있다. [[위도]] 66도를 넘어가면 사실상 한대 기후에 속해있다.분류상 최난월의 평균 기온이 10℃이하로 정의한다. 즉, 가장 따뜻한 달에도 영하에 가까운 날씨를 보여주며, 겨울이 지나도 눈이 녹지 않는 편. 대륙에는 영구 동토층이, 바다에는 빙하가 존재한다. 너무 추워서 인구가 가장 적은 기후대이다. 추운 날씨 때문에 작물이 생육하기가 어려워, 대규모 인구 부양의 근간이 되는 농업을 하기에 적합하지 않다. 이외에도 여름에는 하루종일 해가 떠있는 [[백야]] 현상이, 겨울에는 해가 뜨지 않는 [[극야]] 형상이 나타난다.<br />
* [[고산기후]](H) : 새로이 정립된 기후 개념. 해발 고도 3,000m 이상의 고지대에서 나타나는 기후대로, 고도가 높아질수록 온도가 낮아지는 경향을 보이며, 산소 농도가 낮아진다. 기후 구분 중 유일하에 위도에 상관없이 어디서든 나타날 수 있다. [[히말라야 산맥]], [[알프스 산맥]], [[안데스 산맥]]등 세계 굴지의 고지대들 에서 나타나는 기후이다.<br />
<br />
== 세부적 정의 ==<br />
* '''[[열대우림기후]]'''(Af) : 연간[[강수량]]이 아주 많고, 1년 내내 후덥지근하다는 특징이 있다. 연간강수량은 2000mm이상, 월별 평균기온은 18℃이상으로 유지되어야 한다. [[적도]]가 지나는 지역에서 나타나며, [[인도네시아]], [[말레이시아]], [[싱가포르]], [[콩고민주공화국]] 중부 등이 해당한다. <br />
* '''[[열대몬순기후]]'''(Am) : 연중 덥고 연간강수량이 많지만, 열대우림기후와 달리 계절풍의 영향으로 우기와 건기가 존재한다는 특징이 있다. [[필리핀]], [[태국]], [[아마존]] 등이 해당한다. '''열대계절풍기후'''라고 부르기도 한다.<br />
* '''[[열대사바나기후]]'''(Aw) : 연중 덥고 연간강수량이 많지만 건기와 우기의 구분이 뚜렷하여 건기 지역으로 가장 건조한 달의 평균 강수량이 25mm~60mm 사이이다. [[베트남]] 남부([[호치민]]), [[캄보디아]], [[미얀마]], [[인도]] 동부([[캘커타]]), 중부 아프리카, [[브라질]] 중부([[브라질리아]]), [[카리브해]] 연안, [[오스트레일리아]] 북부 등이 해당한다.<br />
* '''[[스텝기후]]'''(BS) : 작은 관목이나 덤불 정도만 있는 건조한 [[초지]]로서 여름에는 덥고 겨울에는 춥다. '''반건조기후'''라고 부르기도 한다. 사막 기후가 나타나는 지역의 주변에 나타난다. 아프리카의 [[사헬지대]]도 여기에 속한다.<br />
* '''[[사막기후]]'''(BW) : 연간강수량이 극단적으로 적은 기후이다. 연교차와 일교차가 매우 크다. [[식물]]이 거의 자라지 않는다는 특징이 있다.<br />
* '''[[지중해성기후]]'''(Cs) : [[지중해]] 연안에서 나타나는 기후 특성과 비슷한 기후를 의미한다. 지중해 연안, 미국 [[캘리포니아]], [[오스트레일리아]] 서부([[퍼스]])와 남부([[멜버른]]), [[남아프리카공화국]] 남서부([[케이프타운]]), [[칠레]] 중부 등이 해당한다. 여름은 덥고 건조하지만 겨울은 시원하고 습윤하다는 특징이 있다. <br />
* '''[[아열대습윤기후]]'''(Cfa/Cwa) : 우리나라의 남해안지역 ([[부산광역시|부산]])이 속하는 기후대로서, 연중 온화하고 꾸준한 강수량을 나타내며 겨울에는 비(또는 눈)가 내리고 여름에는 [[열대성 폭풍]]의 영향을 받는 곳이다. 주로 위도 20°~40°사이 대륙의 동쪽 연안에 나타난다. [[미국]] 남동부([[뉴올리언스]]), [[아르헨티나]] 동부([[부에노스아이레스]]), [[브라질]] 남부([[리우데자네이루]]), [[일본]] 남부([[도쿄]]), [[중국]] 남동부([[상하이]]), [[오스트레일리아]] 동부([[시드니]]) 등이 해당한다. 흔히 '''아열대 습윤기후'''라고 부르기도 한다. <br />
* '''[[서안해양성기후]]'''(Cfb/Cwb/Cfc/Cwc) : 중위도 지역의 대륙 서쪽 연안에서 나타나는 기후대로서, 연중 강수량이 많지 않지만 꾸준하며, 연중 서늘하다. [[영국]], [[프랑스]], [[독일]] 등 서유럽, [[뉴질랜드]], [[미국]] [[시애틀]]과 [[캐나다]] [[밴쿠버]]에 걸친 지역 등이 해당한다.<br />
* '''[[습윤대륙성기후]]'''(Dfa/Dwa/Dfb/Dwb/Dsa/Dsb) : 우리나라의 중북부지역([[서울특별시|서울]], [[평양직할시|평양]])이 속하는 기후대로서 연교차가 커서 여름에는 [습도가 높으면서] 덥고 겨울에는 [무진장] 춥다. 강수량은 고른 편이나 지역에 따라 겨울에 가문 곳도 있고 반대로 겨울에 눈이 많이 내리는 곳도 있다. [[일본]] 중북부([[삿포로]]), [[중국]] 동북부([[하얼빈]]), 동유럽, [[러시아]] 동부([[모스크바]]) 등이 해당한다.<br />
* '''[[아북극기후]]'''(Dfc/Dwc/Dfd/Dwd/Dsc/Dsd) : 겨울이 무진장 춥고 길며 여름은 짧고 서늘하다. [[시베리아]], [[캐나다]] 북부, [[알래스카]] 등이 해당한다. '''아한대기후'''라 부르기도 한다.<br />
* '''[[한대기후]]'''(ET/EF) : [[툰드라]] 또는 [[얼음]]으로 뒤덮인 지역에서 나타나는 기후대이다. [[그린란드]], [[아이슬란드]], [[러시아]] 및 [[캐나다]] 최북부, [[남극]]이 해당한다.</div>Gakt