"체스"의 두 판 사이의 차이

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(기물의 행마법)
(규칙)
 
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한국의 [[장기]] 비슷한 게임으로, 일명 "서양 장기"라고 불린다. 일본의 [[쇼기]], 중국의 [[샹치]], 동남아의 [[막룩]]과 같이 체스 역시 고대에 존재했던 차투랑가라는 게임에서 유래했다. 차투랑가는 고대 인도에서 최초로 생겨난 장기의 선조격 게임이다. 그런 차투랑가가 세계 각지로 퍼지면서 여러 분파격 게임이 생겨났는데, 체스도 그 중 하나이다.
 
한국의 [[장기]] 비슷한 게임으로, 일명 "서양 장기"라고 불린다. 일본의 [[쇼기]], 중국의 [[샹치]], 동남아의 [[막룩]]과 같이 체스 역시 고대에 존재했던 차투랑가라는 게임에서 유래했다. 차투랑가는 고대 인도에서 최초로 생겨난 장기의 선조격 게임이다. 그런 차투랑가가 세계 각지로 퍼지면서 여러 분파격 게임이 생겨났는데, 체스도 그 중 하나이다.
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오늘날 체스의 형태는 15세기경 스페인에서 완성되어, 지금까지 이어져오고 있다. 그 전신격인 [[샤트란지]]가 유럽에 전파되고, 스페인에서 변형을 거쳤다.
  
 
== 규칙 ==
 
== 규칙 ==
 
규칙은 장기와 마찬가지로 "상대를 외통수로 넣는 쪽"이 승리하는 게임이다. 상대 진영의 "왕" 역할을 하는 기물이 그 어떤 수를 두어도 잡히는 것을피할 수 없게 하는 것이 승리의 핵심 조건.  
 
규칙은 장기와 마찬가지로 "상대를 외통수로 넣는 쪽"이 승리하는 게임이다. 상대 진영의 "왕" 역할을 하는 기물이 그 어떤 수를 두어도 잡히는 것을피할 수 없게 하는 것이 승리의 핵심 조건.  
  
자신의 기물이 상대편 왕을 공격 가능한 위치에 서게 되면, 이를 "체크"상태가 되는데, 이 때 체크가 걸린 쪽은 체크를 무조건 피해야 할 의무가 있다. 공격 준비된 기물을 처리하던, 왕을 움직이던 간에 체크를 피할 방법이 있으면 그걸 쓰면 된다. 그런 방법이 통하지 않는 상황인 외통수를 "체크메이트"라고 한다. 메이트를 당하면 완전히 패배로 간주되며, 체크메이트를 발생시킨 플레이어가 승리한다.
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자신의 기물이 상대편 왕을 공격 가능한 위치에 서게 되면, 이를 "체크"상태가 되는데, 이 때 체크가 걸린 쪽은 체크를 무조건 피해야 할 의무가 있다. 공격 준비된 기물을 처리하던, 왕을 움직이던 간에 체크를 피할 방법이 있으면 그걸 쓰면 된다. 그런 방법이 통하지 않는 상황인 외통수를 "[[체크메이트]]"라고 한다. 메이트를 당하면 완전히 패배로 간주되며, 체크메이트를 발생시킨 플레이어가 승리한다.
  
만약에, 왕이 체크 상태가 아닌데, 어느 쪽으로 이동하던 체크가 되는 상황을 피할 수 없다면 "스테일메이트"가 되어 해당 판을 무승부로 처리한다. 극히 드물지만, 양자의 기물이 킹 단 둘만 남게 된 경우도 무승부 처리된다.(드로우)
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만약에, 왕이 체크 상태가 아닌데, 어느 쪽으로 이동하던 체크가 되는 상황을 피할 수 없다면 "[[스테일메이트]]"가 되어 해당 판을 무승부로 처리한다. 극히 드물지만, 양자의 기물이 킹과 마이너 피스(폰 제외) 또는 킹 단 둘만 남게 된 경우도 무승부 처리된다.(드로우)
  
 
=== 추가 규칙 ===
 
=== 추가 규칙 ===
*앙 파상(En Passant) : 프랑스어로 "지나가던 길에"라는 뜻. 폰에 적용되는 특수 규칙으로, 단 한번도 움직이지 않은 상대편 폰이 2칸을 움직여 자신의 폰 옆에 서면 그 폰을 잡고 대각선으로 1칸 전진한다.
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*앙 파상(En Passant) : 프랑스어로 "지나가던 길에"라는 뜻. 폰에 적용되는 특수 규칙으로, 자신의 폰이 5번째 행에 위치할 때, 단 한번도 움직이지 않은 상대편 폰이 2칸을 움직여 자신의 폰 옆에 서면 그 폰을 잡고 대각선으로 1칸 전진한다. 보통 상대의 폰을 무시하고 움직이는 일이 극히 드물어서, 실전에서 앙파상이 나올 일이 거의.없다. 또한, 대부분 이런 규칙이 있다는 사실도 모른다.
*프로모션(Promotion) : 반대편 맨 끝 열로 진격한 폰이 퀸/비숍/나이트/룩 중 하나의 기물로 승급 할 수 있다. 오직 폰만이 가능하다. 승급 기물은 거의 다 퀸을 선택한다. 요즘 나오는 체스 세트에는 여분의 퀸이 하나 더 들어있는데, 바로 이 승급 규칙 때문이다. 퀸 이외 다른 기물로 승급하는 것을 언더프로모션(Underpromotion)이라 하고 이러한 기물을 마이너 피스라고 한다. 어차피 퀸이 최고라서 거의 선택하지 않는다.
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*프로모션(Promotion) : 반대편 맨 끝 열로 진격한 폰이 퀸/비숍/나이트/룩 중 하나의 기물로 승급 할 수 있다. 오직 폰만이 가능하다. 승급 기물은 거의 다 퀸을 선택한다. 요즘 나오는 체스 세트에는 여분의 퀸이 하나 더 들어있는데, 바로 이 승급 규칙 때문이다. 퀸 이외 다른 기물로 승급하는 것을 언더프로모션(Underpromotion)이라 한다. 주로 나이트나 룩이 선택되며, 나이트는 임기응변, 룩은 스테일메이트 방지 목적으로 선택된다. 비숍은 거의 안하는데, 룩이나 퀸이라는 더 좋은 기물이 있는 데다가, 같은 색 칸만 밟을 수 있으며, 킹과 단 둘이서 체크메이트 성립이 안되는 마이너 피스이기 때문이다. 어차피 퀸이 최고라서 왠만하면 이건 선택하지 않는다. 원래 퀸은 이미 있다면 퀸으로의 승격이 불가했으나, mad queen rule을 적용하는 변형 룰이 정식 룰로 편입되면서 2개 이상의 퀸을 둘 수 있다.
 
*캐슬링(Castling) : 룩과 킹을 2칸씩 움직여 나란히 서게 한다. 이 규칙이 적용되는 조건은 세가지가 있다.
 
*캐슬링(Castling) : 룩과 킹을 2칸씩 움직여 나란히 서게 한다. 이 규칙이 적용되는 조건은 세가지가 있다.
 
**1.킹을 단 한번도 움직이지 않는다.
 
**1.킹을 단 한번도 움직이지 않는다.
 
**2.룩을 단 한번도 움직이지 않는다.
 
**2.룩을 단 한번도 움직이지 않는다.
 
**3.킹과 룩 사이 그 어떤 기물도 없다.
 
**3.킹과 룩 사이 그 어떤 기물도 없다.
 
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**4.자신의 킹이 체크에 당하지 않아야 한다.
세가지 조건을 전부 충족해야 가능하다. 이 중 하나라도 성립되지 않으면 캐슬링이 불가능하다.
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네가지 조건을 전부 충족해야 가능하다. 이 중 하나라도 성립되지 않으면 캐슬링이 불가능하다.
  
 
== 구성 ==
 
== 구성 ==
*보드 : 흰 칸과 검은 32개씩 가로 세로 8 x 8로 총 64개의 정사각형이다.
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*보드 : 흰 칸과 검은 칸이 체크 무늬로 배치된 32개씩 가로 세로 8 x 8로 총 64개의 정사각형이다.
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**파일(File) : 1부터 8까지의 세로 줄.
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**랭크(Rank) a부터 h까지의 가로줄. 소문자로 표기하여 대문자로 표기되는 기물과 구분한다.
 
*기물 : 체스의 말. 킹과 퀸 1개, 나이트, 비숍, 룩 2개, 폰 8개를 합쳐 백 16개 흑 16개 총 32개이다. 보통 세트에 여분의 퀸이 2개가 추가로 동봉되는데, 이는 프로모션이라는 특수 룰을.위해서다.
 
*기물 : 체스의 말. 킹과 퀸 1개, 나이트, 비숍, 룩 2개, 폰 8개를 합쳐 백 16개 흑 16개 총 32개이다. 보통 세트에 여분의 퀸이 2개가 추가로 동봉되는데, 이는 프로모션이라는 특수 룰을.위해서다.
  
 
== 기물의 행마법 ==
 
== 기물의 행마법 ==
  * 킹(King) : 왕. 대국 표기 시 K. 장기의 궁과 마찬가지로 전후좌우 대각선으로 8방향 1칸씩 이동이 가능하다. 그 어떤 상황에서도 무조건 지켜야 하며, 이 킹을 더이상 지키거나 이동할 수단이 없으면 패배한다.
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  * 킹(King) : 왕. 대국 표기 시 K. 장기의 궁과 마찬가지로 전후좌우 대각선으로 8방향 1칸씩 이동이 가능하다. 그 어떤 상황에서도 무조건 지켜야 하며, 이 킹을 더이상 지키거나 이동할 수단이 없으면 패배한다.단 한칸만 이동이 가능하기 때문에 자체적인 능력이 허약한, 최소한의 자기 호신 그 이상 그 이하도 아니다. 특별한 이유가 없는 한 킹을 앞으로 세우지 않는다.  
  * 퀸(Queen) : 왕비. 표기는 Q. 룩과 비숍을 합친 행마법을 가지고 있으며, '''체스 기물 중 최강.''' 그렇기 때문에 퀸을 잃는다면 그 판은 반 이상 망했다고 할 정도로 고가치 기물. 반대로 승산을 높이고 싶으면 최대한 빨리 없애버려야 할 기물이다. 강력한 만큼 그 제약이 상당히 크다. 퀸을 잃지 않게 안전하게 쓰는 전략 여부도 초보와 고수를 가른다. 폰이 승급하면 퀸이 되고, 퀸을 여러개 놓으면 압도적 전략적 우위를 점할 수 있다. 후반부 엔드게임에선, 방해되는 기물이 거의 없는고로, 그 기동성을 살려 순식간에 상대 킹을 외통수로 넣을 수 있다. 공격과 방어 양면에서 훌륭하다.
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  * 퀸(Queen) : 왕비. 표기는 Q. 룩과 비숍을 합친 행마법을 가지고 있으며, '''체스 기물 중 최강.''' 그렇기 때문에 퀸을 잃는다면 그 판은 반 이상 망했다고 할 정도로 고가치 기물. 반대로 승산을 높이고 싶으면 최대한 상대의 것을 빨리 없애버려야 할 기물이다. 강력한 만큼 그 제약이 상당히 크다. 길이 막혀 활동이 제한받는 오프닝에서는 주로 공격 보다는 킹을 지키는 수비용 말이며, 어느 정도 기물이 줄어들어야만 길이 트여서 공격에도 활용 할 수 있지만, 가치가 매우 높아 그만큼 신중하게 굴려야 하는 기물이니 만큼 퀸을 잃지 않게 안전하게 쓰는 전략 여부도 초보와 고수를 가른다. 실수하다가 퀸이 아무 성과 없이 잡혀버리는 사태가 오기라도 한다면 전황이 크게 불리해진다. 장기에서 차를 날려먹는 것과 마찬가지. 폰이 승급하면 퀸이 되고, 퀸을 여러개 놓으면 압도적 전략적 우위를 점할 수 있다. 후반부 엔드게임에선, 방해되는 기물이 거의 없는고로, 그 기동성을 살려 다른 퀸이나 기물과 합세해 순식간에 상대 킹을 외통수로 넣을 수 있다. 공격과 방어 양면에서 훌륭한 만능 기물이다.
  * 비숍(Bishop) : 주교를 상징한다. 표기는 B. 원래 게임이었던 [[샤트란지]]에선 코끼리 였지만, 후에 개량되면서 이름과 모양이 변했다. 행마도 대각선 2칸 이동에서 몇 칸이든 대각선으로 제한 없이 이동하는 것으로 변경. X자로 움직인다고 보면 된다. 유일한 컬러바운드 기물로, 같은 색 칸만 이동한다. 나이트와 마찬가지로 오프닝부터 공격수로 나서는 기물. 의외로 돌파력이 좋아서 폰과 폰 사이를 이동 할 수 있고, 운 좋으면 상대 폰 사이를 비집고 룩이나 나이트 등 주요 공격 기물을 제서할 수 있지만, 기물이 줄어드는 후반으로 가면 킹이 움직일 곳이 많아지고, 상대 킹이 다른 색 칸으로만 이동해도 직접 체크를 걸 수단이 없는 비숍은 가치가 바랜다.
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  * 비숍(Bishop) : 주교를 상징한다. 표기는 B. 전신인 [[샤트란지]]에선 코끼리 였지만, 후에 개량되면서 이름과 모양이 변했다. 행마도 대각선 2칸 이동에서 몇 칸이든 대각선으로 제한 없이 이동하는 것으로 변경. X자로 움직인다고 보면 된다. 유일한 컬러바운드 기물로, 같은 색 칸만 이동한다. 나이트와 마찬가지로 오프닝부터 공격수로 나서는 기물. 다만, 이러한 특징 덕에 활용이 어렵다. 잘 쓰면 이동거리가 길고 폰과 폰 사이를 이동 할 수 있다는 특징을 이용해 운 좋으면 상대 폰 사이를 비집고 룩이나 나이트 등 주요 공격 기물을 제거 할 수 있지만, 잘못 쓰면  다른 기물에 비숍의 길이 막혀버려, 아무것도 하지 못하게 되는  잉여로 전락한다. 나이트를 제외한 모든 기물이 길이 막혀버리면 위력이 줄어들지만, 비숍은 특히 컬러바운드라서 기물에 의한 길막이 더 치명적이다. 거기다가 기물이 줄어든 후반에선 비숍의 기동성이 올라가나 그만큼 상대 킹이 움직일 곳이 많아지는데, '''컬러바운드'''라는 치명적 약점이 있는 비숍으로선 상대 킹이 다른 색 칸에 있으면 절대로 체크를 걸 수 없다.
  * 나이트(Knight) : 기사. 대문자가 킹(King)과 겹치고, K가 묵음이기도 해서, 대국 해설 시 N으로 표기한다. 모양은 말머리 모양. 행마법은 전진 1칸 후 대각선으로 1칸 이동한다. 체스 기물들 중 '''다른 기물을 넘어서 이동 할 수 있는 유일한 기물'''이기에, 초반부터 공격에 나설 수 있고, 특유의 변칙적인 이동방식이 전세를 뒤집을 와일드 카드가 될 수 있는 데다가, 견제가 어려워 상당히 성가시다. 기물이 줄어드는 후반에는 선이 아닌 점 공격을 하는 나이트로는 봉쇄가 어렵고 기동성이 상대적으로 떨어지는 만큼 가치가 줄어든다.
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  * 나이트(Knight) : 기사. 대문자가 킹(King)과 겹치고, K가 묵음이기도 해서, 대국 해설 시 N으로 표기한다. 모양은 말머리 모양. 행마법은 전진 1칸 후 대각선으로 1칸 이동한다. 체스 기물들 중 '''다른 기물을 넘어서 이동 할 수 있는 유일한 기물'''이기에, 첫 수 부터 공격에 나설 수 있고, 8개의 점 형태로 이동하는 유일한 기물이니 만큼, 한 턴에 여러 기물을 동시에 동격하는 포크 전술에 특화되어 있으며, 특유의 변칙적인 이동방식은 전세를 뒤집기 유리하며, 견제가 어려워 상당히 성가시다. 퀸 조차도 나이트의 공격을 받으면 피해야 한다. 나이트의 역할은 일종의 조커이자 와일드 카드다. 단점으로는 점 형태로 이동하는 기물이므로 갈 수 있는 곳이 많아봤자 최대 8개에 불과하고, 그마저도 위치에 따라 유동적이라, 중앙에 배치하면 8곳 모두 갈 수 있으나, 가장자리에 배치된 나이트는 절반인 4개 그리고 구석(룩의 초기 위치)에 짱박힌 나이트는 2곳이 고작이다. 기물이 줄어드는 후반에는 선이 아닌 점 공격을 하는 나이트로는 전선 형성이나 봉쇄가 어렵고 단거리 기물이라 기동성이 상대적으로 떨어지는 만큼 가치가 줄어든다.
  * 룩(Rook) : 전차를 상징한다. 표기는 R. 전후좌우 직선으로 제한 없이 +자로 이동한다. 장기의 차와 동일. 퀸 다음으로 강한 기물이지만, 다수의 폰이 진형을 이루고 있는 오프닝에서는 이동이 불가능하니 쓸모가 없다. 룩이 나서는 시기는 엔드게임이라고 하는 후반이다. 기물이 막지 않는다면 직선 방향으로 어디든 공격과 봉쇄가 가능하다. 비숍과 나이트가 전멸하고, 폰이 줄어들어, 방해되는 기물이 사라진 후반에서야 그 우월한 직진 공격이 빛을 발한다. 킹과 퀸의 어시스트 없이도 체크메이트를 할 수 있는 유일한 기물이다. 초반에 잉여라 할 만치 무력한만큼 룩을 최대한 지켜야 한다.이를 차용한 루키(Rookie)라는 은어는 이러한 룩의 특성에서 유래했다. 초반에는 아무런 가치가 없다가 세월이 지나고 나서야 뒤늦게 가치가 생기는 존재이다. 대기만성과 뜻이 통한다.  
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  * 룩(Rook) : 전차를 상징한다. 표기는 R. 전후좌우 직선으로 제한 없이 +자로 이동한다. 장기의 차와 동일. 퀸 다음으로 강한 기물이지만, 다수의 폰이 진형을 이루고 있는 오프닝에서는 길이 아예 다 막혀 이동이 불가능하니 쓸모가 없다. 빨리 다른 기물들을 움직여 길을 터주고 캐슬링을 해서 중앙으로 빼주는 수밖에 없다. 그런고로 룩이 주로 나서는 시기는 엔드게임이라고 하는 후반이다. 비숍과는 달리 모든 색 칸을 다 갈수 있고, 위치에 따라 성능이 변하는 나이트와는 반대로 위치에 상관없이 다른 기물이 막지 않는다면 직선 방향으로 가로 세로 어디든 공격과 봉쇄를 겸하는 성능이 온전히 발휘된다. 퀸이 없는 상황에서는 룩이 가장 중요한 기물이고, 2개 이상의 룩은 퀸 하나보다 더 강하며, 킹의 어시스트 없이도 체크메이트를 할 수 있다. 초반에 잉여라 할 만치 무력한만큼 오프닝과 미들 게임에서의 키포인트는 앞으로에 대비하여 룩을 가능 한 지켜 잃지 않도록 하는 것이다. 이를 차용한 루키(Rookie)라는 은어는 이러한 룩의 특성에서 유래했다. 처음에는 아무런 가치가 없다가 뒤늦게 가치가 생기는 존재이다. 대기만성과 뜻이 통한다.  
  * 폰(Pawn) : 보병. 표기는 P.초기 배치는 8개의 폰이 다른 기물들 앞에 일렬로 배치된다. 역할은 방어와 진. 잘만 세우면 상대가 공격하기 어려운 요새가 될 수 있다. 오직 전진만 가능하다. 첫 한정으로 2칸 전진이 가능하고, 이후부터는 1칸만 가능하며, 대각선 방향으로 상대 기물이 있을 때 한정해서 잡으면서 1칸 이동 가능하다. 그 자체로서의 가치는 낮아서 잃어도 큰 손해는 없고, 보통 폰을 가장 먼저 희생하기 마련이지만, 상대쪽 끝까지 이동한 폰은 예외로, 전 기물을 중 유일하게 승급이 가능하기 때문에, 그 순간만큼은 고가치 표적이 된다. 그래서 반대편 맨 끝 열까지 폰이 이동하게끔 안전하게 호위를 하는 것도 초보와 고수를 가른다.
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  * 폰(Pawn) : 보병. 표기는 P.초기 배치는 8개의 폰이 다른 기물들 앞에 일렬로 배치된다. 역할은 방어벽. 잘만 세우면 상대가 공격하기 어려운 요새가 될 수 있다. 옆이나 후퇴는 불가능하고 오직 전진만 가능하다. 첫 한정으로 2칸 전진이 가능하고, 이후부터는 1칸만 이동하며, 대각선 방향으로 상대 기물이 있을 때 한정해서 잡으면서 1칸 이동 가능하다. 가장 약한 기물이고, 그 자체로서의 가치는 가장 낮아 보통 폰을 가장 먼저 희생하기 마련이지만, 다른 기물들에는 없는 '''프로모션을 통해 강력한 기물로 재탄생하는 잠재적 가치'''가 존재한다. 프로모션이 가능한 유일한 기물이라, 사실상 체스의 꽃이라 봐도 무방하다. 가장 마지막 열로 전진한 폰은 퀸이 되면서 가장 약했던 기물이 가장 강한 기물로 재탄생하기 때문. 그렇기에 승급 바로 직전 7번째 열에 도달한 폰은 그 순간만큼은 퀸도 능가하는 고가치 표적이 된다. 그래서 반대편 맨 끝 열까지 폰이 이동하게끔 안전하게 폰을 호위 하면서 승급에 성공시키는 것이 엔드게임의 핵심이고, 이걸 얼마나 잘 하는 것도 초보와 고수를 가르는 척도로 볼 수 있다.
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=== 기물의 가치 ===
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체스에서의 기물 가치는 다음과 같다. 예외적으로 킹은 그 어떤 상황에서도 잡혀선 안 될 기물이므로 가치를 매기지 않는다.
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*퀸 : 9<ref> 원래는 8점이었으나, 과소평가되어 9점으로 상향.</ref>
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*룩 : 5
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*비숍 : 3
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*나이트 : 3
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*폰 : 1
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=== 나이트 vs 비숍 ===
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나이트와 비숍의 가치는 3점으로 서로 동등하다. 단, 각자의 장단이 있고, 킹과 단 둘이서 연계해서 체크메이트가 가능한 퀸과 룩과는 달리 킹 + 마이너피스 1개로는 체크메이트가 불가능하다. 그래서 퀸과 룩을 메이저, 그리고 비숍, 나이트, 폰을 마이너 피스라고 한다.
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이 두 기물은 각자의 장단이 있지만, 플레이어의 스타일에 따라 선호하는 기물이 갈린다. 각자의 이유로 누가 더 높게 치느냐는 오랜 논쟁거리다.
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원래 비숍은 대각선으로 2칸 도약해서 움직이는 게 전부였던, 별볼일 없던 기물이었다. 과거 알필이었을 당시 비숍의 가치는 룩의 1/4, 나이트의 2/3밖에 하지 않았었다. 15세기 경 행마법이 오늘날의 방식으로 변화하면서, 나이트와 동급으로 격상되었다. 사실, 비숍은 같은 색 칸만 다닐 수 있어, 전체 판 중 절반만 갈 수 있는 큰 약점이 있는 데다가, 비숍끼리 서로를 지켜 줄 수 없는 등 나이트에 비해 여러 제약이 많음에도 불구하고, '''몇 칸이든 상관없이 질주하는 장거리 기물'''이라는 단 하나의 이유 때문에 동급으로 평가받는 것이다. 비숍에 대응되는 장기의 상 역시 마보다 더 멀리 갈 수 있지만, 이동 가능한 공간이 마보다 더 적어 더 낮은 가치를 책정받는다. 다른 장기 게임의 상 계열 기물도 마 계열 보다 보통 낮게 평가된다. 따라서, 체스의 비숍만이 마 계열인 나이트와 동등하게 평가되는 유일한 상 계열 기물.<ref>기물이 줄어들거나 길을 열어주는 등 조건이 갖춰지면 나이트보다 강할 수도 있지만, 그렇지 않으면 나이트보다 못하다.</ref>
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==== 비숍의 우세한 점 ====
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*나이트보다 사정거리가 길다.
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*대각선 이동의 견제가 좋아, 상대의 룩이나 나이트를 공격 할 수 있다.
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*폰과 연계하면 일종의 라인을 형성 할 수 있다. 점 형태로 이동하는 나이트는 라인 형성 능력이 빈약하다.
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*퀸이나 룩을 보조하며 체크메이트를 끌어내는 배터리<ref>사정거리 내에 있는 다른 기물을 보호하는 것.</ref> 전술을 사용하는데 나이트보다 유리하다.
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==== 나이트의 우세한 점 ====
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*비숍과는 달리 다른 기물을 넘어 갈 수 있어, 기동성의 제한을 받지 않는다.
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*선이 아닌 점 형태의 이동이라, 8개의 점 위에 있는 모든 기물을 동시 공격하는 포크 전술을 사용 할 수 있다.
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*특유의 변칙적인 이동으로, 무방비한 상대의 기물을 제거함으로서 전황을 뒤집기에 유리하다.
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*비숍은 오프닝에서 길이 막혀 활동이 제한되지만 나이트는 그렇지 않다. 특히, 중앙 지점에서 대열을 이룬 폰과 폰 사이를 점거하는 아웃포스트 전술을 사용하는 나이트는 위협적이다.
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*비숍은 전체 판 중 절반만 이동하지만, 나이트는 모든 칸을 다 갈 수 있다.
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*퀸의 유일한 카운터이며, 나이트를 맞상대 할 기물은 나이트 외엔 없다.
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=== 기물 전술 ===
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*[[포크]](Fork) : 하나의 기물로 복수의 기물을 동시에 공격하는 것. 유용한 스킬 중 하나로, 적의 전열을 붕괴 시킬 수 있고, 킹을 공격함과 동시에 다른 기물도 공격한다면 순식간에 유리한 상황으로 이끌 수 있으니 포크를 할 수 있으면 포크를 하는 것이 좋다. 여러개의 점 형태로 착지 할 수 있는 나이트가 가장 좋으며, 퀸도 포크 전술에 유용하게 활용된다. 룩이나 비숍, 폰도 가능하지만 룩, 비숍은 선으로 공격하기 때문에 효율이 좋지 않고, 폰은 지켜줄 다른 기물이 없으면 그냥 꽁으로 1점 내준다.
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*스큐어 : 기물을 움직여, 어느 한 기물을 공격하고, 그 기물이 자리를 피하면 바로 그 옆이나 뒤에 있는 기물을 취한다. 킹을 체크한 뒤 다른 기물을 취하는 절대적 스큐어 그리고 상대적으로 높은 가치의 기물을 노리고 나서 그 기물이 자리를 피하면 곧바로 다른 기물을 취하는 상대적 스큐어가 있다. 포크 전술과 같이 사실상 둘 이상의 기물을 공격 할 수 있는 기술. 핀과는 정 반대로 견제보다는 공격의 수.
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*핀 : 킹이 체크 상태는 아니나, 대신 킹 주위의 다른 기물을 견제함으로서, 상대가 기물을 움직이면 체크가 걸리게 하는 수. 상대의 기물 하나를 봉인하는 효과가 있다. 이러면, 상대는 킹을 움직이는 데 필연적으로 1턴을 소비해야 한다.
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*배터리 : 기물과 기물을 이어줌으로서 다른 기물을 엄호하면서 연속으로 공격하는 전술. 말할 것도 없이 팔방으로 질주 가능한 퀸이야말로 배터리 전술의 으뜸으로 꼽힌다. 퀸이 룩이나 비숍 등 다른 장거리 주자들을 호위함과 동시에 룩이나 비숍으로 상대의 킹을 노리는 것이 정석. 체크메이트 시 익혀둬야 할 전술 중 하나. 물론, 퀸만 가능한 전술은 아니고 비숍, 룩 으로도 가능은 하지만 퀸이 가장 좋다. 나이트는 그 특성 때문에 배터리를 받기 어렵고, 같은 나이트쌍 외엔 나이트가 일방적으로 지킬 뿐, 역으로 다른 기물이 나이트를 엄호하지 못하므로 연속 공격 수를 만들지 못한다.
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*교환 : 자신의 기물을 희생하면서 상대의 기물을 잡는 것. 일반적으로, 더 낮은 가치를 지닌 기물로 더 높은 가치의 상대 기물을 잡는 것이 정석. 보통, 폰을 먼저 교환하고, 그 다음에 비숍, 나이트 같은 마이너 피스를 교환하며, 룩이나 퀸 등 메이저 피스는 가장 마지막까지 아낀다. 반대로, 더 높은 가치의 기물을 더 낮은 가치의 상대 기물로 잡으면서 희생하는 것은 체크메이트를 피하기 위해 강제되는 수가 아닌 한 거의 블런더 취급이다.
  
 
== 팁 ==
 
== 팁 ==
 
* 체스 기물의 크기는 천차만별에 재질은 목재, 금속, 세라믹, 유리, 플라스틱 등 매우 다양하다. 사용자의 기호에 맞게 고르면 되며, 크기에 따라 그에 적절한 보드를 사용하면 된다. 가장 이상적인 크기는 킹을 기준으로, 칸당 하단 지름의 2배 정도의 넓이를 가진 판이 적당하다.
 
* 체스 기물의 크기는 천차만별에 재질은 목재, 금속, 세라믹, 유리, 플라스틱 등 매우 다양하다. 사용자의 기호에 맞게 고르면 되며, 크기에 따라 그에 적절한 보드를 사용하면 된다. 가장 이상적인 크기는 킹을 기준으로, 칸당 하단 지름의 2배 정도의 넓이를 가진 판이 적당하다.
* 굳이 사람과 대련을 하지 않아도 실력을 늘리는 덴 지장없다. 컴퓨터나 스마트폰 앱을 다운받아 인공지능과 대련하는 폐관수련을 하는 것도 괜찮은 방법. 실제 사람과 똑같이 대련이 가능하며, 고난이도로 설정하면, 프로 체스기사와 두는 것을 대리체험 할수 있다. 컴퓨터가 체스 플레이어를 상대로 승리한 역사도 20여년이 넘는다. 1996년에 개발된 슈퍼컴퓨터 딥 블루가 유리 가스파로프를 이긴 것이 최초이다.
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* 굳이 사람과 대련을 하지 않아도 실력을 늘리는 덴 지장없다. 컴퓨터나 스마트폰 앱을 다운받아 인공지능과 대련하는 폐관수련을 하는 것도 괜찮은 방법. 실제 사람과 똑같이 대련이 가능하며, 고난이도로 설정하면, 프로 체스기사와 두는 것을 대리체험 할수 있다. 컴퓨터가 체스 플레이어를 상대로 승리한 역사도 20여년이 넘는다. 1996년에 개발된 슈퍼컴퓨터 딥 블루가 가리 가스파로프를 이긴 것이 최초이다.
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* 위와 같은 이유로 별도의 지도자 없이 독학, 야매로 체스를 배우는 플레이어들이 늘었다.과거에는 사람을 통해서만 배워야 했지만, 현재는 그럴 필요가 없어졌다,
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== 변형 체스 ==
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체스도 긴 세월 간 존속한 역사가 있다보니, 그 과정에서 여러 변형 체스가 대거 등장하였다. 일반적인 체스와는 색다른 방식으로 즐길 수 있지만, 마이너한 게임들이기에 일부 매니아들만 그 존재를 알고 있는 실정. 변형 체스에서 사용되는 보드나 기물 또한 희귀해서 실물을 구하기 어렵다고 한다.
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*[[카파블랑카 체스]]
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**[[고딕 체스]]
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*[[그랜드 체스]]
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*쿠리어 체스(Courier Chess) : 중세 유럽에서 유행했던 체스의 확장판. 서양판 [[광상희]]라고 할 수 있는 게임으로, 12 × 8칸을 가진 직사각형 보드 위에서 플레이하며, 기존의 체스 기물 외에도 만, 제스터, 쿠리어 등 추가 변형 기물도 추가된 형태라고 한다. 이 중 쿠리어라는 기물은 오늘날의 비숍과 같고(당시의 비숍은 알필이라는 2칸 대각선 도약해서 움직이는 기물이었다.)만은 제 2의 킹이며, 제스터는 직선 사방으로 1칸 움직이는 기물이었다 한다. 현재는 역사 속으로 사라졌다.
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*덕 체스(Duck chess) : 기존 체스에 장난감 오리 모양의 기물만 추가한 것으로 온라인으로만 존재한다. 이 오리 기물은 비어 있는 칸이라면 어디든지 이동 할 수 있지만, 다른 기물을 잡지도, 기물에게 잡히지도 않는다. 또한, 기존 체스와는 달리 킹을 직접 잡을 수 있다.
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*S-체스(S-Chess) : 야서 세이라완(Yasser Seirawan)이 개발한 변형 체스. 호크와 엘리펀트라는 두 기물이 추가되었으며, 폰을 제외한 나머지 기물들 중 하나를 움직이고 나서 본인의 선택 하에 두 기물 중 하나를 움직이기 전에 있던 장소에 소환한다. 참고로 호크는 비숍+나이트를 합치고, 엘리펀트를 룩+나이트를 합친 행마를 한다. 판은 기존 체스와 동일하다. 승급 또한 호크와 엘리펀트로도 가능.
  
 
== 친척뻘 게임 ==
 
== 친척뻘 게임 ==
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*[[샹치]] - 중국, 베트남
 
*[[샹치]] - 중국, 베트남
 
*[[쇼기]] - 일본
 
*[[쇼기]] - 일본
*[[막룩]] - 태국, 미얀마, 캄보디아 등 동남아
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*[[막룩]] - 태국, 캄보디아 등 동남아
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*[[선떠러지]] - 아프리카
 
*[[샤트란지]] - 중동
 
*[[샤트란지]] - 중동
 
*[[샤타르]] - 몽골, 중앙아시아
 
*[[샤타르]] - 몽골, 중앙아시아
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*[[시투인]] - 미얀마
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== 주석 ==
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<references/>

2024년 1월 16일 (화) 23:51 기준 최신판

체스

체스추상전략게임이자 보드 게임 중 하나이다.

한국의 장기 비슷한 게임으로, 일명 "서양 장기"라고 불린다. 일본의 쇼기, 중국의 샹치, 동남아의 막룩과 같이 체스 역시 고대에 존재했던 차투랑가라는 게임에서 유래했다. 차투랑가는 고대 인도에서 최초로 생겨난 장기의 선조격 게임이다. 그런 차투랑가가 세계 각지로 퍼지면서 여러 분파격 게임이 생겨났는데, 체스도 그 중 하나이다.

오늘날 체스의 형태는 15세기경 스페인에서 완성되어, 지금까지 이어져오고 있다. 그 전신격인 샤트란지가 유럽에 전파되고, 스페인에서 변형을 거쳤다.

규칙[편집]

규칙은 장기와 마찬가지로 "상대를 외통수로 넣는 쪽"이 승리하는 게임이다. 상대 진영의 "왕" 역할을 하는 기물이 그 어떤 수를 두어도 잡히는 것을피할 수 없게 하는 것이 승리의 핵심 조건.

자신의 기물이 상대편 왕을 공격 가능한 위치에 서게 되면, 이를 "체크"상태가 되는데, 이 때 체크가 걸린 쪽은 체크를 무조건 피해야 할 의무가 있다. 공격 준비된 기물을 처리하던, 왕을 움직이던 간에 체크를 피할 방법이 있으면 그걸 쓰면 된다. 그런 방법이 통하지 않는 상황인 외통수를 "체크메이트"라고 한다. 메이트를 당하면 완전히 패배로 간주되며, 체크메이트를 발생시킨 플레이어가 승리한다.

만약에, 왕이 체크 상태가 아닌데, 어느 쪽으로 이동하던 체크가 되는 상황을 피할 수 없다면 "스테일메이트"가 되어 해당 판을 무승부로 처리한다. 극히 드물지만, 양자의 기물이 킹과 마이너 피스(폰 제외) 또는 킹 단 둘만 남게 된 경우도 무승부 처리된다.(드로우)

추가 규칙[편집]

  • 앙 파상(En Passant) : 프랑스어로 "지나가던 길에"라는 뜻. 폰에 적용되는 특수 규칙으로, 자신의 폰이 5번째 행에 위치할 때, 단 한번도 움직이지 않은 상대편 폰이 2칸을 움직여 자신의 폰 옆에 서면 그 폰을 잡고 대각선으로 1칸 전진한다. 보통 상대의 폰을 무시하고 움직이는 일이 극히 드물어서, 실전에서 앙파상이 나올 일이 거의.없다. 또한, 대부분 이런 규칙이 있다는 사실도 모른다.
  • 프로모션(Promotion) : 반대편 맨 끝 열로 진격한 폰이 퀸/비숍/나이트/룩 중 하나의 기물로 승급 할 수 있다. 오직 폰만이 가능하다. 승급 기물은 거의 다 퀸을 선택한다. 요즘 나오는 체스 세트에는 여분의 퀸이 하나 더 들어있는데, 바로 이 승급 규칙 때문이다. 퀸 이외 다른 기물로 승급하는 것을 언더프로모션(Underpromotion)이라 한다. 주로 나이트나 룩이 선택되며, 나이트는 임기응변, 룩은 스테일메이트 방지 목적으로 선택된다. 비숍은 거의 안하는데, 룩이나 퀸이라는 더 좋은 기물이 있는 데다가, 같은 색 칸만 밟을 수 있으며, 킹과 단 둘이서 체크메이트 성립이 안되는 마이너 피스이기 때문이다. 어차피 퀸이 최고라서 왠만하면 이건 선택하지 않는다. 원래 퀸은 이미 있다면 퀸으로의 승격이 불가했으나, mad queen rule을 적용하는 변형 룰이 정식 룰로 편입되면서 2개 이상의 퀸을 둘 수 있다.
  • 캐슬링(Castling) : 룩과 킹을 2칸씩 움직여 나란히 서게 한다. 이 규칙이 적용되는 조건은 세가지가 있다.
    • 1.킹을 단 한번도 움직이지 않는다.
    • 2.룩을 단 한번도 움직이지 않는다.
    • 3.킹과 룩 사이 그 어떤 기물도 없다.
    • 4.자신의 킹이 체크에 당하지 않아야 한다.

이 네가지 조건을 전부 충족해야 가능하다. 이 중 하나라도 성립되지 않으면 캐슬링이 불가능하다.

구성[편집]

  • 보드 : 흰 칸과 검은 칸이 체크 무늬로 배치된 32개씩 가로 세로 8 x 8로 총 64개의 정사각형이다.
    • 파일(File) : 1부터 8까지의 세로 줄.
    • 랭크(Rank) a부터 h까지의 가로줄. 소문자로 표기하여 대문자로 표기되는 기물과 구분한다.
  • 기물 : 체스의 말. 킹과 퀸 1개, 나이트, 비숍, 룩 2개, 폰 8개를 합쳐 백 16개 흑 16개 총 32개이다. 보통 세트에 여분의 퀸이 2개가 추가로 동봉되는데, 이는 프로모션이라는 특수 룰을.위해서다.

기물의 행마법[편집]

* 킹(King) : 왕. 대국 표기 시 K. 장기의 궁과 마찬가지로 전후좌우 대각선으로 8방향 1칸씩 이동이 가능하다. 그 어떤 상황에서도 무조건 지켜야 하며, 이 킹을 더이상 지키거나 이동할 수단이 없으면 패배한다.단 한칸만 이동이 가능하기 때문에 자체적인 능력이 허약한, 최소한의 자기 호신 그 이상 그 이하도 아니다. 특별한 이유가 없는 한 킹을 앞으로 세우지 않는다. 
* 퀸(Queen) : 왕비. 표기는 Q. 룩과 비숍을 합친 행마법을 가지고 있으며, 체스 기물 중 최강. 그렇기 때문에 퀸을 잃는다면 그 판은 반 이상 망했다고 할 정도로 고가치 기물. 반대로 승산을 높이고 싶으면 최대한 상대의 것을 빨리 없애버려야 할 기물이다. 강력한 만큼 그 제약이 상당히 크다. 길이 막혀 활동이 제한받는 오프닝에서는 주로 공격 보다는 킹을 지키는 수비용 말이며, 어느 정도 기물이 줄어들어야만 길이 트여서 공격에도 활용 할 수 있지만, 가치가 매우 높아 그만큼 신중하게 굴려야 하는 기물이니 만큼 퀸을 잃지 않게 안전하게 쓰는 전략 여부도 초보와 고수를 가른다. 실수하다가 퀸이 아무 성과 없이 잡혀버리는 사태가 오기라도 한다면 전황이 크게 불리해진다. 장기에서 차를 날려먹는 것과 마찬가지. 폰이 승급하면 퀸이 되고, 퀸을 여러개 놓으면 압도적 전략적 우위를 점할 수 있다. 후반부 엔드게임에선, 방해되는 기물이 거의 없는고로, 그 기동성을 살려 다른 퀸이나 기물과 합세해 순식간에 상대 킹을 외통수로 넣을 수 있다. 공격과 방어 양면에서 훌륭한 만능 기물이다.
* 비숍(Bishop) : 주교를 상징한다. 표기는 B. 전신인 샤트란지에선 코끼리 였지만, 후에 개량되면서 이름과 모양이 변했다. 행마도 대각선 2칸 이동에서 몇 칸이든 대각선으로 제한 없이 이동하는 것으로 변경. X자로 움직인다고 보면 된다. 유일한 컬러바운드 기물로, 같은 색 칸만 이동한다. 나이트와 마찬가지로 오프닝부터 공격수로 나서는 기물. 다만, 이러한 특징 덕에 활용이 어렵다. 잘 쓰면 이동거리가 길고 폰과 폰 사이를 이동 할 수 있다는 특징을 이용해 운 좋으면 상대 폰 사이를 비집고 룩이나 나이트 등 주요 공격 기물을 제거 할 수 있지만, 잘못 쓰면  다른 기물에 비숍의 길이 막혀버려, 아무것도 하지 못하게 되는  잉여로 전락한다. 나이트를 제외한 모든 기물이 길이 막혀버리면 위력이 줄어들지만, 비숍은 특히 컬러바운드라서 기물에 의한 길막이 더 치명적이다. 거기다가 기물이 줄어든 후반에선 비숍의 기동성이 올라가나 그만큼 상대 킹이 움직일 곳이 많아지는데, 컬러바운드라는 치명적 약점이 있는 비숍으로선 상대 킹이 다른 색 칸에 있으면 절대로 체크를 걸 수 없다.
* 나이트(Knight) : 기사. 대문자가 킹(King)과 겹치고, K가 묵음이기도 해서, 대국 해설 시 N으로 표기한다. 모양은 말머리 모양. 행마법은 전진 1칸 후 대각선으로 1칸 이동한다. 체스 기물들 중 다른 기물을 넘어서 이동 할 수 있는 유일한 기물이기에, 첫 수 부터 공격에 나설 수 있고, 8개의 점 형태로 이동하는 유일한 기물이니 만큼, 한 턴에 여러 기물을 동시에 동격하는 포크 전술에 특화되어 있으며, 특유의 변칙적인 이동방식은 전세를 뒤집기 유리하며, 견제가 어려워 상당히 성가시다. 퀸 조차도 나이트의 공격을 받으면 피해야 한다. 나이트의 역할은 일종의 조커이자 와일드 카드다. 단점으로는 점 형태로 이동하는 기물이므로 갈 수 있는 곳이 많아봤자 최대 8개에 불과하고, 그마저도 위치에 따라 유동적이라, 중앙에 배치하면 8곳 모두 갈 수 있으나, 가장자리에 배치된 나이트는 절반인 4개 그리고 구석(룩의 초기 위치)에 짱박힌 나이트는 2곳이 고작이다. 기물이 줄어드는 후반에는 선이 아닌 점 공격을 하는 나이트로는 전선 형성이나 봉쇄가 어렵고 단거리 기물이라 기동성이 상대적으로 떨어지는 만큼 가치가 줄어든다.
* 룩(Rook) : 전차를 상징한다. 표기는 R. 전후좌우 직선으로 제한 없이 +자로 이동한다. 장기의 차와 동일. 퀸 다음으로 강한 기물이지만, 다수의 폰이 진형을 이루고 있는 오프닝에서는 길이 아예 다 막혀 이동이 불가능하니 쓸모가 없다. 빨리 다른 기물들을 움직여 길을 터주고 캐슬링을 해서 중앙으로 빼주는 수밖에 없다. 그런고로 룩이 주로 나서는 시기는 엔드게임이라고 하는 후반이다. 비숍과는 달리 모든 색 칸을 다 갈수 있고, 위치에 따라 성능이 변하는 나이트와는 반대로 위치에 상관없이 다른 기물이 막지 않는다면 직선 방향으로 가로 세로 어디든 공격과 봉쇄를 겸하는 성능이 온전히 발휘된다. 퀸이 없는 상황에서는 룩이 가장 중요한 기물이고, 2개 이상의 룩은 퀸 하나보다 더 강하며, 킹의 어시스트 없이도 체크메이트를 할 수 있다. 초반에 잉여라 할 만치 무력한만큼 오프닝과 미들 게임에서의 키포인트는 앞으로에 대비하여 룩을 가능 한 잘 지켜 잃지 않도록 하는 것이다. 이를 차용한 루키(Rookie)라는 은어는 이러한 룩의 특성에서 유래했다. 처음에는 아무런 가치가 없다가 뒤늦게 큰 가치가 생기는 존재이다. 대기만성과 뜻이 통한다. 
* 폰(Pawn) : 보병. 표기는 P.초기 배치는 8개의 폰이 다른 기물들 앞에 일렬로 배치된다. 역할은 방어벽. 잘만 세우면 상대가 공격하기 어려운 요새가 될 수 있다. 옆이나 후퇴는 불가능하고 오직 전진만 가능하다. 첫 수 한정으로 2칸 전진이 가능하고, 이후부터는 1칸만 이동하며, 대각선 전 방향으로 상대 기물이 있을 때 한정해서 잡으면서 1칸 이동 가능하다. 가장 약한 기물이고, 그 자체로서의 가치는 가장 낮아 보통 폰을 가장 먼저 희생하기 마련이지만, 다른 기물들에는 없는 프로모션을 통해 강력한 기물로 재탄생하는 잠재적 가치가 존재한다. 프로모션이 가능한 유일한 기물이라, 사실상 체스의 꽃이라 봐도 무방하다. 가장 마지막 열로 전진한 폰은 퀸이 되면서 가장 약했던 기물이 가장 강한 기물로 재탄생하기 때문. 그렇기에 승급 바로 직전 7번째 열에 도달한 폰은 그 순간만큼은 퀸도 능가하는 고가치 표적이 된다. 그래서 반대편 맨 끝 열까지 폰이 이동하게끔 안전하게 폰을 호위 하면서 승급에 성공시키는 것이 엔드게임의 핵심이고, 이걸 얼마나 잘 하는 것도 초보와 고수를 가르는 척도로 볼 수 있다.

기물의 가치[편집]

체스에서의 기물 가치는 다음과 같다. 예외적으로 킹은 그 어떤 상황에서도 잡혀선 안 될 기물이므로 가치를 매기지 않는다.

  • 퀸 : 9[1]
  • 룩 : 5
  • 비숍 : 3
  • 나이트 : 3
  • 폰 : 1

나이트 vs 비숍[편집]

나이트와 비숍의 가치는 3점으로 서로 동등하다. 단, 각자의 장단이 있고, 킹과 단 둘이서 연계해서 체크메이트가 가능한 퀸과 룩과는 달리 킹 + 마이너피스 1개로는 체크메이트가 불가능하다. 그래서 퀸과 룩을 메이저, 그리고 비숍, 나이트, 폰을 마이너 피스라고 한다.

이 두 기물은 각자의 장단이 있지만, 플레이어의 스타일에 따라 선호하는 기물이 갈린다. 각자의 이유로 누가 더 높게 치느냐는 오랜 논쟁거리다.

원래 비숍은 대각선으로 2칸 도약해서 움직이는 게 전부였던, 별볼일 없던 기물이었다. 과거 알필이었을 당시 비숍의 가치는 룩의 1/4, 나이트의 2/3밖에 하지 않았었다. 15세기 경 행마법이 오늘날의 방식으로 변화하면서, 나이트와 동급으로 격상되었다. 사실, 비숍은 같은 색 칸만 다닐 수 있어, 전체 판 중 절반만 갈 수 있는 큰 약점이 있는 데다가, 비숍끼리 서로를 지켜 줄 수 없는 등 나이트에 비해 여러 제약이 많음에도 불구하고, 몇 칸이든 상관없이 질주하는 장거리 기물이라는 단 하나의 이유 때문에 동급으로 평가받는 것이다. 비숍에 대응되는 장기의 상 역시 마보다 더 멀리 갈 수 있지만, 이동 가능한 공간이 마보다 더 적어 더 낮은 가치를 책정받는다. 다른 장기 게임의 상 계열 기물도 마 계열 보다 보통 낮게 평가된다. 따라서, 체스의 비숍만이 마 계열인 나이트와 동등하게 평가되는 유일한 상 계열 기물.[2]


비숍의 우세한 점[편집]

  • 나이트보다 사정거리가 길다.
  • 대각선 이동의 견제가 좋아, 상대의 룩이나 나이트를 공격 할 수 있다.
  • 폰과 연계하면 일종의 라인을 형성 할 수 있다. 점 형태로 이동하는 나이트는 라인 형성 능력이 빈약하다.
  • 퀸이나 룩을 보조하며 체크메이트를 끌어내는 배터리[3] 전술을 사용하는데 나이트보다 유리하다.

나이트의 우세한 점[편집]

  • 비숍과는 달리 다른 기물을 넘어 갈 수 있어, 기동성의 제한을 받지 않는다.
  • 선이 아닌 점 형태의 이동이라, 8개의 점 위에 있는 모든 기물을 동시 공격하는 포크 전술을 사용 할 수 있다.
  • 특유의 변칙적인 이동으로, 무방비한 상대의 기물을 제거함으로서 전황을 뒤집기에 유리하다.
  • 비숍은 오프닝에서 길이 막혀 활동이 제한되지만 나이트는 그렇지 않다. 특히, 중앙 지점에서 대열을 이룬 폰과 폰 사이를 점거하는 아웃포스트 전술을 사용하는 나이트는 위협적이다.
  • 비숍은 전체 판 중 절반만 이동하지만, 나이트는 모든 칸을 다 갈 수 있다.
  • 퀸의 유일한 카운터이며, 나이트를 맞상대 할 기물은 나이트 외엔 없다.

기물 전술[편집]

  • 포크(Fork) : 하나의 기물로 복수의 기물을 동시에 공격하는 것. 유용한 스킬 중 하나로, 적의 전열을 붕괴 시킬 수 있고, 킹을 공격함과 동시에 다른 기물도 공격한다면 순식간에 유리한 상황으로 이끌 수 있으니 포크를 할 수 있으면 포크를 하는 것이 좋다. 여러개의 점 형태로 착지 할 수 있는 나이트가 가장 좋으며, 퀸도 포크 전술에 유용하게 활용된다. 룩이나 비숍, 폰도 가능하지만 룩, 비숍은 선으로 공격하기 때문에 효율이 좋지 않고, 폰은 지켜줄 다른 기물이 없으면 그냥 꽁으로 1점 내준다.
  • 스큐어 : 기물을 움직여, 어느 한 기물을 공격하고, 그 기물이 자리를 피하면 바로 그 옆이나 뒤에 있는 기물을 취한다. 킹을 체크한 뒤 다른 기물을 취하는 절대적 스큐어 그리고 상대적으로 높은 가치의 기물을 노리고 나서 그 기물이 자리를 피하면 곧바로 다른 기물을 취하는 상대적 스큐어가 있다. 포크 전술과 같이 사실상 둘 이상의 기물을 공격 할 수 있는 기술. 핀과는 정 반대로 견제보다는 공격의 수.
  • 핀 : 킹이 체크 상태는 아니나, 대신 킹 주위의 다른 기물을 견제함으로서, 상대가 기물을 움직이면 체크가 걸리게 하는 수. 상대의 기물 하나를 봉인하는 효과가 있다. 이러면, 상대는 킹을 움직이는 데 필연적으로 1턴을 소비해야 한다.
  • 배터리 : 기물과 기물을 이어줌으로서 다른 기물을 엄호하면서 연속으로 공격하는 전술. 말할 것도 없이 팔방으로 질주 가능한 퀸이야말로 배터리 전술의 으뜸으로 꼽힌다. 퀸이 룩이나 비숍 등 다른 장거리 주자들을 호위함과 동시에 룩이나 비숍으로 상대의 킹을 노리는 것이 정석. 체크메이트 시 익혀둬야 할 전술 중 하나. 물론, 퀸만 가능한 전술은 아니고 비숍, 룩 으로도 가능은 하지만 퀸이 가장 좋다. 나이트는 그 특성 때문에 배터리를 받기 어렵고, 같은 나이트쌍 외엔 나이트가 일방적으로 지킬 뿐, 역으로 다른 기물이 나이트를 엄호하지 못하므로 연속 공격 수를 만들지 못한다.
  • 교환 : 자신의 기물을 희생하면서 상대의 기물을 잡는 것. 일반적으로, 더 낮은 가치를 지닌 기물로 더 높은 가치의 상대 기물을 잡는 것이 정석. 보통, 폰을 먼저 교환하고, 그 다음에 비숍, 나이트 같은 마이너 피스를 교환하며, 룩이나 퀸 등 메이저 피스는 가장 마지막까지 아낀다. 반대로, 더 높은 가치의 기물을 더 낮은 가치의 상대 기물로 잡으면서 희생하는 것은 체크메이트를 피하기 위해 강제되는 수가 아닌 한 거의 블런더 취급이다.

[편집]

  • 체스 기물의 크기는 천차만별에 재질은 목재, 금속, 세라믹, 유리, 플라스틱 등 매우 다양하다. 사용자의 기호에 맞게 고르면 되며, 크기에 따라 그에 적절한 보드를 사용하면 된다. 가장 이상적인 크기는 킹을 기준으로, 칸당 하단 지름의 2배 정도의 넓이를 가진 판이 적당하다.
  • 굳이 사람과 대련을 하지 않아도 실력을 늘리는 덴 지장없다. 컴퓨터나 스마트폰 앱을 다운받아 인공지능과 대련하는 폐관수련을 하는 것도 괜찮은 방법. 실제 사람과 똑같이 대련이 가능하며, 고난이도로 설정하면, 프로 체스기사와 두는 것을 대리체험 할수 있다. 컴퓨터가 체스 플레이어를 상대로 승리한 역사도 20여년이 넘는다. 1996년에 개발된 슈퍼컴퓨터 딥 블루가 가리 가스파로프를 이긴 것이 최초이다.
  • 위와 같은 이유로 별도의 지도자 없이 독학, 야매로 체스를 배우는 플레이어들이 늘었다.과거에는 사람을 통해서만 배워야 했지만, 현재는 그럴 필요가 없어졌다,

변형 체스[편집]

체스도 긴 세월 간 존속한 역사가 있다보니, 그 과정에서 여러 변형 체스가 대거 등장하였다. 일반적인 체스와는 색다른 방식으로 즐길 수 있지만, 마이너한 게임들이기에 일부 매니아들만 그 존재를 알고 있는 실정. 변형 체스에서 사용되는 보드나 기물 또한 희귀해서 실물을 구하기 어렵다고 한다.

  • 카파블랑카 체스
  • 그랜드 체스
  • 쿠리어 체스(Courier Chess) : 중세 유럽에서 유행했던 체스의 확장판. 서양판 광상희라고 할 수 있는 게임으로, 12 × 8칸을 가진 직사각형 보드 위에서 플레이하며, 기존의 체스 기물 외에도 만, 제스터, 쿠리어 등 추가 변형 기물도 추가된 형태라고 한다. 이 중 쿠리어라는 기물은 오늘날의 비숍과 같고(당시의 비숍은 알필이라는 2칸 대각선 도약해서 움직이는 기물이었다.)만은 제 2의 킹이며, 제스터는 직선 사방으로 1칸 움직이는 기물이었다 한다. 현재는 역사 속으로 사라졌다.
  • 덕 체스(Duck chess) : 기존 체스에 장난감 오리 모양의 기물만 추가한 것으로 온라인으로만 존재한다. 이 오리 기물은 비어 있는 칸이라면 어디든지 이동 할 수 있지만, 다른 기물을 잡지도, 기물에게 잡히지도 않는다. 또한, 기존 체스와는 달리 킹을 직접 잡을 수 있다.
  • S-체스(S-Chess) : 야서 세이라완(Yasser Seirawan)이 개발한 변형 체스. 호크와 엘리펀트라는 두 기물이 추가되었으며, 폰을 제외한 나머지 기물들 중 하나를 움직이고 나서 본인의 선택 하에 두 기물 중 하나를 움직이기 전에 있던 장소에 소환한다. 참고로 호크는 비숍+나이트를 합치고, 엘리펀트를 룩+나이트를 합친 행마를 한다. 판은 기존 체스와 동일하다. 승급 또한 호크와 엘리펀트로도 가능.

친척뻘 게임[편집]

주석[편집]

  1. ^ 원래는 8점이었으나, 과소평가되어 9점으로 상향.
  2. ^ 기물이 줄어들거나 길을 열어주는 등 조건이 갖춰지면 나이트보다 강할 수도 있지만, 그렇지 않으면 나이트보다 못하다.
  3. ^ 사정거리 내에 있는 다른 기물을 보호하는 것.