체스 편집하기

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한국의 [[장기]] 비슷한 게임으로, 일명 "서양 장기"라고 불린다. 일본의 [[쇼기]], 중국의 [[샹치]], 동남아의 [[막룩]]과 같이 체스 역시 고대에 존재했던 차투랑가라는 게임에서 유래했다. 차투랑가는 고대 인도에서 최초로 생겨난 장기의 선조격 게임이다. 그런 차투랑가가 세계 각지로 퍼지면서 여러 분파격 게임이 생겨났는데, 체스도 그 중 하나이다.
 
한국의 [[장기]] 비슷한 게임으로, 일명 "서양 장기"라고 불린다. 일본의 [[쇼기]], 중국의 [[샹치]], 동남아의 [[막룩]]과 같이 체스 역시 고대에 존재했던 차투랑가라는 게임에서 유래했다. 차투랑가는 고대 인도에서 최초로 생겨난 장기의 선조격 게임이다. 그런 차투랑가가 세계 각지로 퍼지면서 여러 분파격 게임이 생겨났는데, 체스도 그 중 하나이다.
 
오늘날 체스의 형태는 15세기경 스페인에서 완성되어, 지금까지 이어져오고 있다. 그 전신격인 [[샤트란지]]가 유럽에 전파되고, 스페인에서 변형을 거쳤다.
 
  
 
== 규칙 ==
 
== 규칙 ==
 
규칙은 장기와 마찬가지로 "상대를 외통수로 넣는 쪽"이 승리하는 게임이다. 상대 진영의 "왕" 역할을 하는 기물이 그 어떤 수를 두어도 잡히는 것을피할 수 없게 하는 것이 승리의 핵심 조건.  
 
규칙은 장기와 마찬가지로 "상대를 외통수로 넣는 쪽"이 승리하는 게임이다. 상대 진영의 "왕" 역할을 하는 기물이 그 어떤 수를 두어도 잡히는 것을피할 수 없게 하는 것이 승리의 핵심 조건.  
  
자신의 기물이 상대편 왕을 공격 가능한 위치에 서게 되면, 이를 "체크"상태가 되는데, 이 때 체크가 걸린 쪽은 체크를 무조건 피해야 할 의무가 있다. 공격 준비된 기물을 처리하던, 왕을 움직이던 간에 체크를 피할 방법이 있으면 그걸 쓰면 된다. 그런 방법이 통하지 않는 상황인 외통수를 "[[체크메이트]]"라고 한다. 메이트를 당하면 완전히 패배로 간주되며, 체크메이트를 발생시킨 플레이어가 승리한다.
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자신의 기물이 상대편 왕을 공격 가능한 위치에 서게 되면, 이를 "체크"상태가 되는데, 이 때 체크가 걸린 쪽은 체크를 무조건 피해야 할 의무가 있다. 공격 준비된 기물을 처리하던, 왕을 움직이던 간에 체크를 피할 방법이 있으면 그걸 쓰면 된다. 그런 방법이 통하지 않는 상황인 외통수를 "체크메이트"라고 한다. 메이트를 당하면 완전히 패배로 간주되며, 체크메이트를 발생시킨 플레이어가 승리한다.
  
만약에, 왕이 체크 상태가 아닌데, 어느 쪽으로 이동하던 체크가 되는 상황을 피할 수 없다면 "[[스테일메이트]]"가 되어 해당 판을 무승부로 처리한다. 극히 드물지만, 양자의 기물이 킹과 마이너 피스(폰 제외) 또는 킹 단 둘만 남게 된 경우도 무승부 처리된다.(드로우)
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만약에, 왕이 체크 상태가 아닌데, 어느 쪽으로 이동하던 체크가 되는 상황을 피할 수 없다면 "스테일메이트"가 되어 해당 판을 무승부로 처리한다. 극히 드물지만, 양자의 기물이 킹 단 둘만 남게 된 경우도 무승부 처리된다.(드로우)
  
 
=== 추가 규칙 ===
 
=== 추가 규칙 ===
*앙 파상(En Passant) : 프랑스어로 "지나가던 길에"라는 뜻. 폰에 적용되는 특수 규칙으로, 자신의 폰이 5번째 행에 위치할 때, 단 한번도 움직이지 않은 상대편 폰이 2칸을 움직여 자신의 폰 옆에 서면 그 폰을 잡고 대각선으로 1칸 전진한다. 보통 상대의 폰을 무시하고 움직이는 일이 극히 드물어서, 실전에서 앙파상이 나올 일이 거의.없다. 또한, 대부분 이런 규칙이 있다는 사실도 모른다.
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*앙 파상(En Passant) : 프랑스어로 "지나가던 길에"라는 뜻. 폰에 적용되는 특수 규칙으로, 단 한번도 움직이지 않은 상대편 폰이 2칸을 움직여 자신의 폰 옆에 서면 그 폰을 잡고 대각선으로 1칸 전진한다.
*프로모션(Promotion) : 반대편 맨 끝 열로 진격한 폰이 퀸/비숍/나이트/룩 중 하나의 기물로 승급 할 수 있다. 오직 폰만이 가능하다. 승급 기물은 거의 다 퀸을 선택한다. 요즘 나오는 체스 세트에는 여분의 퀸이 하나 더 들어있는데, 바로 이 승급 규칙 때문이다. 퀸 이외 다른 기물로 승급하는 것을 언더프로모션(Underpromotion)이라 한다. 주로 나이트나 룩이 선택되며, 나이트는 임기응변, 룩은 스테일메이트 방지 목적으로 선택된다. 비숍은 거의 안하는데, 룩이나 퀸이라는 더 좋은 기물이 있는 데다가, 같은 색 칸만 밟을 수 있으며, 킹과 단 둘이서 체크메이트 성립이 안되는 마이너 피스이기 때문이다. 어차피 퀸이 최고라서 왠만하면 이건 선택하지 않는다. 원래 퀸은 이미 있다면 퀸으로의 승격이 불가했으나, mad queen rule을 적용하는 변형 룰이 정식 룰로 편입되면서 2개 이상의 퀸을 둘 수 있다.
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*프로모션(Promotion) : 반대편 맨 끝 열로 진격한 폰이 퀸/비숍/나이트/룩 중 하나의 기물로 승급 할 수 있다. 오직 폰만이 가능하다. 승급 기물은 거의 다 퀸을 선택한다. 요즘 나오는 체스 세트에는 여분의 퀸이 하나 더 들어있는데, 바로 이 승급 규칙 때문이다. 퀸 이외 다른 기물로 승급하는 것을 언더프로모션(Underpromotion)이라 한다. 주로 나이트나 룩이 선택되며, 나이트는 임기응변, 룩은 스테일메이트 방지 목적으로 선택된다.어차피 퀸이 최고라서 왠만하면 선택하지 않는다.
 
*캐슬링(Castling) : 룩과 킹을 2칸씩 움직여 나란히 서게 한다. 이 규칙이 적용되는 조건은 세가지가 있다.
 
*캐슬링(Castling) : 룩과 킹을 2칸씩 움직여 나란히 서게 한다. 이 규칙이 적용되는 조건은 세가지가 있다.
 
**1.킹을 단 한번도 움직이지 않는다.
 
**1.킹을 단 한번도 움직이지 않는다.
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== 기물의 행마법 ==
 
== 기물의 행마법 ==
 
  * 킹(King) : 왕. 대국 표기 시 K. 장기의 궁과 마찬가지로 전후좌우 대각선으로 8방향 1칸씩 이동이 가능하다. 그 어떤 상황에서도 무조건 지켜야 하며, 이 킹을 더이상 지키거나 이동할 수단이 없으면 패배한다.단 한칸만 이동이 가능하기 때문에 자체적인 능력이 허약한, 최소한의 자기 호신 그 이상 그 이하도 아니다. 특별한 이유가 없는 한 킹을 앞으로 세우지 않는다.  
 
  * 킹(King) : 왕. 대국 표기 시 K. 장기의 궁과 마찬가지로 전후좌우 대각선으로 8방향 1칸씩 이동이 가능하다. 그 어떤 상황에서도 무조건 지켜야 하며, 이 킹을 더이상 지키거나 이동할 수단이 없으면 패배한다.단 한칸만 이동이 가능하기 때문에 자체적인 능력이 허약한, 최소한의 자기 호신 그 이상 그 이하도 아니다. 특별한 이유가 없는 한 킹을 앞으로 세우지 않는다.  
  * 퀸(Queen) : 왕비. 표기는 Q. 룩과 비숍을 합친 행마법을 가지고 있으며, '''체스 기물 중 최강.''' 그렇기 때문에 퀸을 잃는다면 그 판은 반 이상 망했다고 할 정도로 고가치 기물. 반대로 승산을 높이고 싶으면 최대한 상대의 것을 빨리 없애버려야 할 기물이다. 강력한 만큼 그 제약이 상당히 크다. 길이 막혀 활동이 제한받는 오프닝에서는 주로 공격 보다는 킹을 지키는 수비용 말이며, 어느 정도 기물이 줄어들어야만 길이 트여서 공격에도 활용 할 수 있지만, 가치가 매우 높아 그만큼 신중하게 굴려야 하는 기물이니 만큼 퀸을 잃지 않게 안전하게 쓰는 전략 여부도 초보와 고수를 가른다. 실수하다가 퀸이 아무 성과 없이 잡혀버리는 사태가 오기라도 한다면 전황이 크게 불리해진다. 장기에서 차를 날려먹는 것과 마찬가지. 폰이 승급하면 퀸이 되고, 퀸을 여러개 놓으면 압도적 전략적 우위를 점할 수 있다. 후반부 엔드게임에선, 방해되는 기물이 거의 없는고로, 그 기동성을 살려 다른 퀸이나 기물과 합세해 순식간에 상대 킹을 외통수로 넣을 수 있다. 공격과 방어 양면에서 훌륭한 만능 기물이다.
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  * 퀸(Queen) : 왕비. 표기는 Q. 룩과 비숍을 합친 행마법을 가지고 있으며, '''체스 기물 중 최강.''' 그렇기 때문에 퀸을 잃는다면 그 판은 반 이상 망했다고 할 정도로 고가치 기물. 반대로 승산을 높이고 싶으면 최대한 빨리 없애버려야 할 기물이다. 강력한 만큼 그 제약이 상당히 크다. 길이 막혀 활동이 제한받는 오프닝에서는 공격 보다는 킹을 지키는 수비용 말이며, 어느 정도 기물이 줄어들어야 공격에 쓸 것을 고려해야 한다. 신중하게 굴려야 하는 기물이니 만큼 퀸을 잃지 않게 안전하게 쓰는 전략 여부도 초보와 고수를 가른다. 폰이 승급하면 퀸이 되고, 퀸을 여러개 놓으면 압도적 전략적 우위를 점할 수 있다. 후반부 엔드게임에선, 방해되는 기물이 거의 없는고로, 그 기동성을 살려 순식간에 상대 킹을 외통수로 넣을 수 있다. 공격과 방어 양면에서 훌륭하다.
  * 비숍(Bishop) : 주교를 상징한다. 표기는 B. 전신인 [[샤트란지]]에선 코끼리 였지만, 후에 개량되면서 이름과 모양이 변했다. 행마도 대각선 2칸 이동에서 몇 칸이든 대각선으로 제한 없이 이동하는 것으로 변경. X자로 움직인다고 보면 된다. 유일한 컬러바운드 기물로, 같은 색 칸만 이동한다. 나이트와 마찬가지로 오프닝부터 공격수로 나서는 기물. 다만, 이러한 특징 덕에 활용이 어렵다. 잘 쓰면 이동거리가 길고 폰과 폰 사이를 이동 할 수 있다는 특징을 이용해 운 좋으면 상대 폰 사이를 비집고 룩이나 나이트 등 주요 공격 기물을 제거 할 수 있지만, 잘못 쓰면  다른 기물에 비숍의 길이 막혀버려, 아무것도 하지 못하게 되는  잉여로 전락한다. 나이트를 제외한 모든 기물이 길이 막혀버리면 위력이 줄어들지만, 비숍은 특히 컬러바운드라서 기물에 의한 길막이 더 치명적이다. 거기다가 기물이 줄어든 후반에선 비숍의 기동성이 올라가나 그만큼 상대 킹이 움직일 곳이 많아지는데, '''컬러바운드'''라는 치명적 약점이 있는 비숍으로선 상대 킹이 다른 색 칸에 있으면 절대로 체크를 걸 수 없다.
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  * 비숍(Bishop) : 주교를 상징한다. 표기는 B. 원래 게임이었던 [[샤트란지]]에선 코끼리 였지만, 후에 개량되면서 이름과 모양이 변했다. 행마도 대각선 2칸 이동에서 몇 칸이든 대각선으로 제한 없이 이동하는 것으로 변경. X자로 움직인다고 보면 된다. 유일한 컬러바운드 기물로, 같은 색 칸만 이동한다. 나이트와 마찬가지로 오프닝부터 공격수로 나서는 기물. 사거리가 길고, 폰과 폰 사이를 이동 할 수 있고, 운 좋으면 상대 폰 사이를 비집고 룩이나 나이트 등 주요 공격 기물을 제거 할 수 있지만, 그만큼 제한이 많다. 폰을 잘못 배치하면 비숍의 길이 막혀버려, 아무것도 하지 못하는 잉여로 전락하고, 기물이 줄어드는 후반으로 가면 기동성이 좋아지긴 하지만, 그만큼 상대 킹이 움직일 곳이 많아지는데, '''컬러바운드'''라는 치명적 약점이 있는 비숍으로선 상대 킹이 다른 색 칸에 있으면 절대로 체크를 걸 수 없다.
  * 나이트(Knight) : 기사. 대문자가 킹(King)과 겹치고, K가 묵음이기도 해서, 대국 해설 시 N으로 표기한다. 모양은 말머리 모양. 행마법은 전진 1칸 후 대각선으로 1칸 이동한다. 체스 기물들 중 '''다른 기물을 넘어서 이동 할 수 있는 유일한 기물'''이기에, 첫 수 부터 공격에 나설 수 있고, 8개의 점 형태로 이동하는 유일한 기물이니 만큼, 한 턴에 여러 기물을 동시에 동격하는 포크 전술에 특화되어 있으며, 특유의 변칙적인 이동방식은 전세를 뒤집기 유리하며, 견제가 어려워 상당히 성가시다. 퀸 조차도 나이트의 공격을 받으면 피해야 한다. 나이트의 역할은 일종의 조커이자 와일드 카드다. 단점으로는 점 형태로 이동하는 기물이므로 갈 수 있는 곳이 많아봤자 최대 8개에 불과하고, 그마저도 위치에 따라 유동적이라, 중앙에 배치하면 8곳 모두 갈 수 있으나, 가장자리에 배치된 나이트는 절반인 4개 그리고 구석(룩의 초기 위치)에 짱박힌 나이트는 2곳이 고작이다. 기물이 줄어드는 후반에는 선이 아닌 점 공격을 하는 나이트로는 전선 형성이나 봉쇄가 어렵고 단거리 기물이라 기동성이 상대적으로 떨어지는 만큼 가치가 줄어든다.
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  * 나이트(Knight) : 기사. 대문자가 킹(King)과 겹치고, K가 묵음이기도 해서, 대국 해설 시 N으로 표기한다. 모양은 말머리 모양. 행마법은 전진 1칸 후 대각선으로 1칸 이동한다. 체스 기물들 중 '''다른 기물을 넘어서 이동 할 수 있는 유일한 기물'''이기에, 초반부터 공격에 나설 수 있고, 8개의 점 형태로 이동하는 유일한 기물이니 만큼, 한 턴에 여러 기물을 동시에 동격하는 포크 전술에 특화되어 있으며, 특유의 변칙적인 이동방식은 전세를 뒤집기 유리하며, 견제가 어려워 상당히 성가시다. 퀸 조차도 나이트의 공격을 받으면 피해야 한다. 나이트의 역할은 일종의 와일드 카드다. 그러나 기물이 줄어드는 후반에는 선이 아닌 점 공격을 하는 나이트로는 봉쇄가 어렵고 단거리 기물이라 기동성이 상대적으로 떨어지는 만큼 가치가 줄어든다.
  * 룩(Rook) : 전차를 상징한다. 표기는 R. 전후좌우 직선으로 제한 없이 +자로 이동한다. 장기의 차와 동일. 퀸 다음으로 강한 기물이지만, 다수의 폰이 진형을 이루고 있는 오프닝에서는 길이 아예 다 막혀 이동이 불가능하니 쓸모가 없다. 빨리 다른 기물들을 움직여 길을 터주고 캐슬링을 해서 중앙으로 빼주는 수밖에 없다. 그런고로 룩이 주로 나서는 시기는 엔드게임이라고 하는 후반이다. 비숍과는 달리 모든 색 칸을 다 갈수 있고, 위치에 따라 성능이 변하는 나이트와는 반대로 위치에 상관없이 다른 기물이 막지 않는다면 직선 방향으로 가로 세로 어디든 공격과 봉쇄를 겸하는 성능이 온전히 발휘된다. 퀸이 없는 상황에서는 룩이 가장 중요한 기물이고, 2개 이상의 룩은 퀸 하나보다 더 강하며, 킹의 어시스트 없이도 체크메이트를 할 수 있다. 초반에 잉여라 할 만치 무력한만큼 오프닝과 미들 게임에서의 키포인트는 앞으로에 대비하여 룩을 가능 한 지켜 잃지 않도록 하는 것이다. 이를 차용한 루키(Rookie)라는 은어는 이러한 룩의 특성에서 유래했다. 처음에는 아무런 가치가 없다가 뒤늦게 가치가 생기는 존재이다. 대기만성과 뜻이 통한다.  
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  * 룩(Rook) : 전차를 상징한다. 표기는 R. 전후좌우 직선으로 제한 없이 +자로 이동한다. 장기의 차와 동일. 퀸 다음으로 강한 기물이지만, 다수의 폰이 진형을 이루고 있는 오프닝에서는 이동이 불가능하니 쓸모가 없다. 룩이 나서는 시기는 엔드게임이라고 하는 후반이다. 기물이 막지 않는다면 직선 방향으로 어디든 공격과 봉쇄가 가능하다. 비숍과 나이트가 전멸하고, 폰이 줄어들어, 방해되는 기물이 사라진 후반에서야 그 우월한 직진 공격이 빛을 발한다. 킹과 퀸의 어시스트 없이도 체크메이트를 할 수 있는 유일한 기물이다. 초반에 잉여라 할 만치 무력한만큼 룩을 최대한 지켜야 한다.이를 차용한 루키(Rookie)라는 은어는 이러한 룩의 특성에서 유래했다. 초반에는 아무런 가치가 없다가 세월이 지나고 나서야 뒤늦게 가치가 생기는 존재이다. 대기만성과 뜻이 통한다.  
  * 폰(Pawn) : 보병. 표기는 P.초기 배치는 8개의 폰이 다른 기물들 앞에 일렬로 배치된다. 역할은 방어벽. 잘만 세우면 상대가 공격하기 어려운 요새가 될 수 있다. 옆이나 후퇴는 불가능하고 오직 전진만 가능하다. 첫 한정으로 2칸 전진이 가능하고, 이후부터는 1칸만 이동하며, 대각선 방향으로 상대 기물이 있을 때 한정해서 잡으면서 1칸 이동 가능하다. 가장 약한 기물이고, 그 자체로서의 가치는 가장 낮아 보통 폰을 가장 먼저 희생하기 마련이지만, 다른 기물들에는 없는 '''프로모션을 통해 강력한 기물로 재탄생하는 잠재적 가치'''가 존재한다. 프로모션이 가능한 유일한 기물이라, 사실상 체스의 꽃이라 봐도 무방하다. 가장 마지막 열로 전진한 폰은 퀸이 되면서 가장 약했던 기물이 가장 강한 기물로 재탄생하기 때문. 그렇기에 승급 바로 직전 7번째 열에 도달한 폰은 그 순간만큼은 퀸도 능가하는 고가치 표적이 된다. 그래서 반대편 맨 끝 열까지 폰이 이동하게끔 안전하게 폰을 호위 하면서 승급에 성공시키는 것이 엔드게임의 핵심이고, 이걸 얼마나 잘 하는 것도 초보와 고수를 가르는 척도로 볼 수 있다.
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  * 폰(Pawn) : 보병. 표기는 P.초기 배치는 8개의 폰이 다른 기물들 앞에 일렬로 배치된다. 역할은 방어와 진. 잘만 세우면 상대가 공격하기 어려운 요새가 될 수 있다. 오직 전진만 가능하다. 첫 한정으로 2칸 전진이 가능하고, 이후부터는 1칸만 가능하며, 대각선 방향으로 상대 기물이 있을 때 한정해서 잡으면서 1칸 이동 가능하다. 그 자체로서의 가치는 낮아서 잃어도 큰 손해는 없고, 보통 폰을 가장 먼저 희생하기 마련이지만, 상대쪽 끝까지 이동한 폰은 예외로, 전 기물을 중 유일하게 승급이 가능하기 때문에, 그 순간만큼은 고가치 표적이 된다. 그래서 반대편 맨 끝 열까지 폰이 이동하게끔 안전하게 호위를 하는 것도 초보와 고수를 가른다.
  
 
=== 기물의 가치 ===
 
=== 기물의 가치 ===
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=== 나이트 vs 비숍 ===
 
=== 나이트 vs 비숍 ===
나이트와 비숍의 가치는 3점으로 서로 동등하다. 단, 각자의 장단이 있고, 킹과 단 둘이서 연계해서 체크메이트가 가능한 퀸과 룩과는 달리 킹 + 마이너피스 1개로는 체크메이트가 불가능하다. 그래서 퀸과 룩을 메이저, 그리고 비숍, 나이트, 폰을 마이너 피스라고 한다.  
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나이트와 비숍의 가치는 3점으로 서로 동등하다. 단, 각자의 장단이 있고, 룩은 킹이나 퀸과의 연계 없이 체크메이트가 가능하지만, 이 둘은 그렇지 않으므로 룩보다는 가치가 낮게 책정된다. 그래서 퀸과 룩을 메이저, 그리고 비숍, 나이트, 폰을 마이너 피스라고 한다.  
  
 
이 두 기물은 각자의 장단이 있지만, 플레이어의 스타일에 따라 선호하는 기물이 갈린다. 각자의 이유로 누가 더 높게 치느냐는 오랜 논쟁거리다.
 
이 두 기물은 각자의 장단이 있지만, 플레이어의 스타일에 따라 선호하는 기물이 갈린다. 각자의 이유로 누가 더 높게 치느냐는 오랜 논쟁거리다.

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