Idle 게임

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비디오 게임의 장르[편집]

정의[편집]

아이들 게임(영어: Idle game)은 별다른 조작 없이 시간의 흐름에 따라 게임 스스로가 진행하며 그에따라 성취를 이루는 것이 주 목적인 비디오 게임을 이른다. Idle이란 게으른, 나태한이란 뜻을 지니고 있으며 이는 별다른 조작이 필요없는 게임의 특성을 나타낸다. 이러한 이름의 유래는 안티 아이들 : 더 게임으로 보인다.

대한민국에서는 잉여 게임으로 부르고 일본에서는 방치계(放置系)라고 부른다. 어린이용 게임과 구분하기 위하여 Idle 게임 정도로 칭하는 것이 보통이다.

한편, 시간경과에 따라 화폐를 얻고 이를 소비하는 게임을 Incremental game이라고 칭하기도 한다. 돈이 증가하는 것에 착안한 이름이다.

저명성[편집]

이 아이들 게임이라는 용어는 플래시 게임 포털kongregate에서 주로 쓰이며, 솔직히 말해 그리 저명성은 없는 단어로 구글에 검색해도 검색결과는 50000여개에 불과했었다. 그나마 유명한거라면 안티 아이들: 더 게임이 있겠다. 실제로 아머게임즈에 아이들 게임 관련 포럼이 만들어진적이 있었는데 아이들 게임이 무엇인지 모르는 참여자가 꽤 있었다.[1] 덧붙여, 아머게임즈에서는 이렇다 할 만한 아이들 게임을 찾기 어렵다.

그러나, 2013년 쿠키 클리커를 필두로 아이들 게임들이 크게 흥하면서 아이들 게임 그 자체의 이름은 몰라도 개념은 꽤나 퍼지게 되었으며, 이후 유사한 게임들이 대거 등장하며 상당히 인지도를 얻었으며 나아가 IGN에 아이들 게임이라는 용어를 사용한 기사가 작성되었다.[2]

범위[편집]

문제는 어디까지를 아이들 게임이라고 보아야 할 것인가이다. 만약 그 범위를 최대로 넓힌다면 기다려야 풀리는 퍼즐등을 포함한 게임도 아이들 게임에 포함시킬 수 있을 것이다. 사실 이렇게 넓게 보면 매크로 돌리는 온라인 게임도 아이들 게임이고, 실제 프로그레스 퀘스트부터가 온라인 게임인 에버 퀘스트를 패러디한 물건이다. 실제로 시스템적으로 이런 기능을 지원하는 일부 온라인 게임은 분류적으로 아이들 게임으로 볼 수 있을지도 모른다. 솔까 그게 프로그레스 퀘스트랑 다른 게 뭐임 그러나 이는 너무 넓고 서술하기도 막연하므로 그 범위를 좁혀서 서술한다.

아이들 게임이라고 하여 반드시 플레이어의 조작이 필요없는 것은 아니다. 물론 프로그레스 퀘스트처럼 초기 설정을 제외하면 프로그램을 끄거나 정보를 보는 것 외에는 플레이어가 할 수 있는 게 없는 게임도 있으나 대부분의 아이들 게임은(특히 incremental game) 모은 으로 업그레이드를 하는 시스템이 있거나 가만 놔둬도 되지만 플레이어가 직접 조작하면 좀 더 효율적인 플레이가 가능하게 만들어진다. 이와 같이 시간 경과에 따라 자동으로 돈을 획득하는 작품군을 Incremental game이라고 칭하기도 하며, 이는 보통 아이들 게임과 혼용된다. 굳이 따지자면 좀 더 좁은 의미의 명칭이라 하겠지만.

아이들 게임의 양태는 다음과 같다. 아이들 게임의 잠재력은 커서 아래에 열거된 것 외에도 다양한 종류가 존재할 수 있다. 실제로 퍼즐 게임과 결합하는 사례도 존재한다.[3]

  • RPG, 어드벤처 계열
이러한 류의 아이들 게임은 캐릭터 하나가 RPG와 같이 모험을 하나, 일반적인 RPG 게임과 달리 플레이어의 조작이 최소화된다는 것이다. 개별적인 게임마다 차이가 있으나 플레이어는 별다른 전략을 수립하고 적용할 수 없는 것이 보통이며 드물지만 심지어 장비조차 갈아끼우는 것이 불가능한 경우도 있다. 다만, 보통은 장비나 능력치 정도는 손댈 수 있도록 하는 것이 보통이다. 2010년도 이전의 상당수의 아이들 게임이 이러한 형태를 택했다. 대표적으로 프로그레스 퀘스트가 있다.
  • Incremental game
2013년 쿠키클리커 이후로 확립된 형태로 요소 및 형식 문단에서 후술하듯이 조종하는 캐릭터 없이 클릭질을 통하여 자금을 얻고 게임을 풀어나가는 형태이다. 대표적으로 쿠키 클리커가 있다.

역사[편집]

1970년 존 호턴 콘웨이라이프 게임을 시작으로 고릿적 콘솔 시절에도 별 다른 조작 없이 진행되는 게임은 많았고, 2002년 프로그레스 퀘스트가 존재했으나, 실제 장르적 효시는 2009년 12월 24일 업로드 된 안티 아이들 : 더 게임 정도로 인정된다. 안티 아이들 : 더 게임 이전에도 아이들 게임이라 볼 수 있는 게임은 많았지만, 안티 아이들 : 더 게임의 의의는 상당히 중구난방이고 낮은 퀄리티의 시스템을 일정 행동을 통해 자원을 얻고, 그 자원을 통해 업그레이드를 하고, 새로운 시스템을 해금하는 형태로 구축하였다는 것, 즉 incremental game의 기초를 쌓았다는 것에 있다. 경우에 따라서는 그보다 후기인 2013년 4월 나온 candy box를 효시로 치는 경우도 있다.[4]

아이들 게임이란 말을 정착시킨 안티 아이들 : 더 게임

독특한 점이라면 이러한 초창기 아이들 게임의 상당수가 비디오 게임RPG적 요소를 지녔다는 점이다. 앞서 말한 프로그레스 퀘스트는 애초에 그 시작이 에버 퀘스트의 패러디였으며, 장르적 효시인 안티 아이들 : 더 게임 또한 자금 획득과 별개로 레벨링 요소를 지녔으며 이 외에 카구야 테이블등도 능력치 올리기 등 RPG적 요소를 상당히 차용했다. 이 외에도 특정한 캐릭터가 스스로 성장하는 등, 이 점에서 2013년 이후 유행하는 아이들 게임(incremental game)과 초창기 아이들 게임은 게임성이 사뭇 차이가 있다.

2013년, 쿠키 클리커는 국내를 비롯, 전세계에서 유행하였다.

2013년 8월 8일 쿠키 클리커가 업로드 되었고, 그에 앞선 3월 에는 캔디 박스가, 6월에는 어 다크 룸이 업로드 되었다. 쿠키 클리커를 포함한 이들 아이들 게임(incremental game)이 엄청나게 흥하였고, 이후 다양한 아이들 게임이 개발되는 계기가 되었다. 특이한 점이라면, 이들 중 후자는 순수한 아이들 게임이라고 하기는 어렵다는 것으로, 실제 게임을 진행하다 보면 사실상 RPG내지 어드벤처게임으로 나아간다는 것이다. 그러한 점에서 2013년 유행하는 아이들 게임(혹은 incremental game)에 직접적인 영향을 준 것은 쿠키 클리커라 할 것이다.

특징[편집]

업그레이드 경로, 방향성 등 진행에 있어서 최적화의 여지가 존재하기는 하지만, 결국 누가 가장 점수를 많이 버느냐는 것은 누가 전기세를 많이 내느냐, 즉 게임을 오래 키고 있는 것에 달려있다. 이런 점에서 다른 게임들과 차이점이 있다. 여타 게임에서는 목적을 달성하기 위하여 난이도에 따라 상당한 노력을 투입하여야 하지만, 아이들 게임에서는 그것이 최소화된다는 점이다. 켜놓고 있으면 끝이고, 심지어 오프라인 모드를 지원하는 경우도 있으니까. 이런 점에서 게임하는데 시간을 많이 투여하지 못하는 사회인에게 어필하는 부분이 상당하며, 흔히 중독성 있다는 소셜 게임과 상통하는 부분이 있다.

이렇듯 아이들 게임에서 플레이어의 달성감(자원이 늘어나는 속도나, 새로운 업그레이드를 해금하는 등)이 재미의 대부분을 차지하는데, 때문에 게임을 디자인 하는데 있어서 목표와 목표(주로 새로운 단계의 업그레이드 혹은 시스템) 사이의 간극을 적정한 수준으로 조절할 필요성이 있다. 만약 그것이 지나치게 가깝다면 게임 플레이가 너무 짧아져 쉽게 질리고, 너무 길다면 플레이어 본인이 지쳐 나가떨어질 것이다. 이 사이에 플레이어의 몰입도를 높이기 위하여 RPGTCG등 별도의 미니게임이 첨부되는 경우가 있다. 이러한 메커니즘을 스키너의 심리상자에 빗대어 설명하는 경우도 있다.[5]

요소 및 형식[편집]

Incremental game[편집]

아이들 게임의 개성은 플레이어 간섭정도 등에 따라 그 스펙트럼이 상당히 넓은 편이긴 하나, 쿠키 클리커의 영향을 받은 incremental game에서 대충 흔히 보이는 것을 추려보면 다음과 같다.

형식적으로 보자면, 인터페이스는 처음부터 주어지는 클릭 가능한 오브젝트와 구입 가능한 화폐 생산시설로 대별된다. 플레이어는 이들로부터 획득한 화폐를 소비하여 생산시설을 구입하거나 오브젝트 내지 생산시설의 생산량 등을 업그레이드 할 수 있다. 통상, 이러한 화폐소비는 생산시설의 자체의 구입과 생산시설의 업그레이드로 이원화되어있다. 이러한 업그레이드의 설명이 충실한 경우가 있는데, 이것도 재미요소의 하나다. 생산시설의 구입가격은 점차 비싸지지만, 그 효율은 그에 못 미친다. 결국 플레이어의 성장속도는 일정 시점에 한계에 다다르기 마련인데, 이러한 시기에 리셋을 하면 그 성장정도(주로 획득한 돈)을 기준으로 다음 회차에 특혜(주로 생산량 향상)를 주는 시스템이 존재하며 이를 prestige라고 한다. 플레이어는 이러한 사이클을 계속 반복한다. 그외 잡스러운 도전과제 등은 다른 게임과 유사하게 제공된다.

다만, 위의 서술은 쿠키 클리커를 필두로 한 전형적인 incremental game에 대한 서술임을 유념할 필요가 있다. 예를들어, idleplex는 딱히 클릭할 거리가 없어 위의 전형적인 incremental game과 상당한 차이점이 있으나, 이 그 외의 점에서 incremental game이나 아이들 게임이라 볼 수 있으며 실제로도 게이머에 의해 그렇게 분류되고 있으며, 초창기 아이들 게임인 안티 아이들 : 더 게임도 저런 전형적인 모습과는 꽤 차이가 있으나 아이들 게임으로 분류된다.

  • 자동 생산
게임을 내버려둬도 자동으로 자금을 획득할 수 있다. 아이들 게임의 핵심이라 할 수 있다. 게임 자체를 껏을 때도 작동하는 경우와, 게임을 켜 놓기는 해야되는 것으로 나뉜다. 이중, 전자에서는 게임을 껏을 때 수확량이 일정 비율로 줄도록 조정하기도 한다.
  • 생산시설
구입시 일정시간마다 자원을 준다.
  • 생산량 감쇄
간혹 생산량에 패널티를 주는 시스템도 존재한다. 이런 경우 특정한 조치로 생산량을 되돌리는 것이 가능한게 보통이다.
특정한 물체를 클릭하면 자금이 들어오도록 한다. 쿠키 클리커에서의 쿠키라던가. 오토 마우스같은 것을 사용하면 초반 성장이 눈에 띄게 빠를 것이다. 클릭 요소가 아예 없는 게임도 드물지 않으나, 쿠키 클리커 이후로는 게임 내적으로, 나아가 그 제목에도 감초 수준으로 들어가고 있다.
획득한 자금으로 새로운 자원줄을 구입하거나 업그레이드 한다.
  • 프레스티지(prestige)
환생시스템과 유사하게 게임을 한 번 리셋함으로써 일정 부분 보너스를 받는 것이다. 주로 생산량에 보너스를 받는다. 이런 시스템을 채용한 게임은 한번의 시도로 모든 컨텐츠를 즐기긴 어렵도록 디자인 된다. 이러한 리셋은 완전히 세이브 파일을 밀어버리는 것과 구별되며, 플레이어는 이를 잘 구분하여 세이브를 날려먹지 않도록 주의해야 할 것이다.

목록[편집]

분류:아이들 게임을 참조.

관련 문서[편집]

외부 링크[편집]


게임 제작사 Idle Games[편집]

아이들 게임즈소셜 게임을 주로 제작하는 게임제작사이다. 작품으로는 아이들 워십(영어: Idle Worship)과 프레시 덱 포커(영어: fresh deck poker), 비디오 포커 투어(영어: video poker tour)가 있다.

소셜게임계의 픽사가 되겠다는 당찬 포부를 밝히기도 했다.[1]